У своєму блозі засновник та наративний директор Native Games Studio Олександр Чезганов розповідає, як працює сценарна команда над комплексними, розгалуженими інтерактивними історіями та всім, що з цим пов’язано. Про нюанси роботи у колаборації, створення документації та багато чого іншого — читайте на сайті.
Community Manager компанії Plarium Володимир Крамський продовжує розбирати корисні принципи побудови наративу для локацій на прикладах S.T.A.L.K.E.R., Skyrim та Cyberpunk 2077. У цій статті він розглядає ефекти, пов’язані зі сприйняттям локацій, зокрема, оповідання про локацію зсередини та ззовні, а також про значення змін у локації протягом гри.
Це внутрішня розробка компанії, яку створювали разом зі сценаристами компанії. Зараз вона генерує чернетки фраз або звуків, які видають NPC під час взаємодії гравців зі світом.
Серафим Онищенко понад 11 років працює наративним дизайнером в українських геймдев-студіях. До того, як потрапити в геймдев, він був секретарем у суді, викладав в університеті та очолював один з відділів бюро безплатної правової допомоги. В інтерв’ю він розповів про створення ігор у власному всесвіті, гріхи наративних дизайнерів і те, що може відштовхнути від професії.
Важливий принцип наративного дизайну — цікава локація повинна мати свою наративну лінію: минуле, теперішнє та майбутнє. Community Manager компанії Plarium Володимир Крамський на прикладі Kingdom Come: Deliverance, Metro: Exodus та Pillars of Eternity розповідає, яким має бути наративний дизайн локацій в іграх та як його покращити.
Наративний дизайнер Сергій Тен розповів про свою роботу над The Sinking City та S.T.A.L.K.E.R. 2, розкрив, чому на цю посаду йдуть ті, хто грає в настільні рольові ігри, а також пояснив, заради якого проєкту покинув студію 4A Games лише через пів року, після того, як туди влаштувався.