Щороку протягом жовтня проходить Blocktober. Це неофіційна подія, в рамках якої дизайнери рівнів діляться своїми блокаутами. Під цим терміном приховується макет локації без текстур. Зараз Blocktober якраз в розпалі, і дизайнери активно діляться своїми роботами. Ми відібрали найкращі з них в статті.
Залежно від проєкту та компанії, левел-дизайнер може зосереджуватися суто на побудові певного типу оточень, а може працювати і над усім оточенням, логікою рівня та навіть розробляти прототипи механік. У цій статті ми розповідаємо про те, хто такий левел-дизайнер, як опанувати спеціальність, до яких завдань бути готовим, а також про плюси та мінуси цієї професії.
Дизайнери із Respawn Entertainment показали, як влаштована низка рівнів в Star Wars Jedi Survivor за кадром. Вони показали локації без текстур і розповіли про рішення, прийнятті під час реалізації оточення.
Левел-дизайн — це не просто красиві пейзажі та заплутані коридори. Це мистецтво розташування кожного об’єкта, кожної перешкоди так, щоб гравці відчували себе частиною вигаданого світу. Але як створити захопливі рівні, що залишаться у пам’яті гравців назавжди? Розповідає Анастасія Карнаухова з компанії Stan’s Assets.
Левел-дизайнер з Харкова Володимир Заболотний опублікував свій проєкт з деталізованим середньовічним середовищем з атмосферою «Відьмака». Створював він його з березня у вільний час, щоб потренуватися у дизайні рівнів та освітленні. Показуємо, яким вийшов результат.
Це фінальна частина циклу статей про левел-дизайн від Technical Level Designer з Ubisoft. У ній він розповідає про різні підходи до дизайну рівнів та дає поради про пошук роботи і тестове завдання для початківців.
Дизайнер рівнів та художник по освітленню розповідає, як він, надихнувшись Resident Evil: Village, вирішив зробити щось своє в такому ж стилі. Для цього він взяв локацію Classic Mansion та переосвітлив її. Що з цього вийшло — читайте в його блозі.
У другій частині циклу про основи левел дизайну Technical Level Designer з компанії Ubisoft ділиться практичними ідеями, які можна використати під час створення рівня в редакторі або ігровому рушії, а також розповідає про найкращі практики та речі, яких слід уникати під час створення макета рівня.
Technical Level Designer в Ubisoft, який працює над Avatar: Frontiers of Pandora запускає цикл статей про левел дизайн. У цих матеріалах він розповість про робочі процеси левелдизайнера, теорію розробки рівнів, а також дасть кілька порад початківцям, які прагнуть розпочати роботу в геймдеві.
Що саме робить ігрові рівні вдалими з професійного погляду? Ми запитали левел-дизайнерів про те, які рівні в іграх їм найбільше подобаються і чому. Публікуємо відповіді фахівців з Wargaming, Frogwares, Fractured Byte та Ubisoft.
Харків’янин Дмитро Нестеренко створює ігрові рівні у Fractured Byte, а торік пройшов курс від викладачів з Naughty Dog та Square Enix.
Про те, як він знайшов свій напрям у геймдеві та як саме розробники керують увагою гравців, Дмитро розповів нам в інтерв’ю. А ще поділився кількома хитрощами з професії та дав кілька порад початківцям.