Середина осені — час левел-дизайнерів. Впродовж жовтня вони відзначають неофіційне свято Blocktober. Дизайнери рівнів публікують блокаути локацій і розповідають про їхнє створення. У 2024-му до флешмобу доєдналися фахівці Respawn, CDPR, Santa Monica Studio та інших команд. Ми також запросили декількох українських розробників поділитися своїми роботами.
Ми розпочинаємо нову рубрику, в якій українські фахівці оцінюють гарні та погані рішення. Вони розглядають саме той аспект проєкту, на якому спеціалізуються. У першому випуску — це дизайн рівнів. П’ятеро левел-дизайнерів з CDPR, Digital Extreme, Ripple Effect та інших студій розповіли, що круто і не дуже зроблено в Alan Wake 2, Elden Ring, Dragon’s Dogma 2 та Dishonored.
Що дивитись і слухати тим, хто хоче оволодіти професією дизайнера рівнів в геймдеві? Де отримати практичний досвід? Чи є ризик залишитися без роботи через ШІ? Та чи бачать дизайнери рівнів жахи, в яких вони не можуть вийти з лабіринту сірих кубів, бо хтось наплутав у навмешах? На ці та інші питання в блозі Кирила Єрмакова відповідає левел-дизайнер Plarium Данііл Гончаренко.
Дмитро Тарабанов — Senior Level Designer у канадській студії Digital Extremes, яка робить кооперативний шутер Warframe. В індустрії він вже 17 років. В інтерв’ю Дмитро розповів, у якій студії завжди мріяв працювати й чому так і не влаштувався туди, поділився інформацією про те, як розробляли Rainbow Six на смартфони, чим унікальна компанія Digital Extremes та що потрібно, аби ігровий рівень вийшов якісним.
Дмитро Тарабанов, Senior Level Designer в компанії Digital Extremes, у своєму блозі розповідає, як познайомився з іграми Remedy та став фанатом Alan Wake. А також розбирає головні переваги та недоліки левел-дизайну у сиквелі горору про загубленого письменника.
Шукаєте роботу своєї мрії в геймдеві та, зокрема, у левел-дизайні? У своєму блозі Валентина Подмазіна, спеціаліст з комунікацій студії VG Entertainment наводить поради фахівців з команди Level Design про сам напрям, навички та знання, які потрібні для побудови успішної кар’єри, а також про те, що має бути у портфоліо левел-дизайнера.
У своєму блозі Level Designer компанії Frogwares Ілля Зеленюк розповідає про основні переваги та недоліки дизайну рівнів Bloodborne. Зокрема фахівець розбирає, чому архітектура в грі не завжди є логічною та для чого переходи між локаціями занадто сильно сховані. А також, як ці та інші нюанси впливають на геймплей.
Маркіян Мочерад — Level Artist та Level Designer у канадській студії Blinkmoon. За майже десять років в геймдеві він попрацював над Phoenix Point, Crunch Element, Necromantic та Shatterline. В інтерв’ю Маркіян розповів, чому часто змінює студії, де платять найбільше, навіщо він узявся за власну гру і які тренди є в левел-дизайні сьогодні.
Як рухомі обʼєкти на мапі можуть урізноманітнити геймплей PvP-шутера та зробити бої більш динамічними? Як створювати такі обʼєкти в грі, як їх балансувати, як направляти гравця кольором, світлом і точками інтересу? Про все це та багато іншого на прикладі мап для Mech Arena розповідає левел-дизайнер Plarium Данііл Гончаренко.
Це — третій випуск рубрики про навчання та покращення навичок геймдевців. Після художників і геймдизайнерів ми поспілкувалися з дизайнерами рівнів. Семеро спікерів з GSC Game World, Digital Extreme, Frogwares та інших студій поділилися власним досвідом, розповіли про проблеми й нюанси в пайплайнах, зібрали перелік корисної літератури та дали поради новачкам.
Томас Малер — генеральний директор Moon Studios, голова розробки дилогії Ori та майбутньої No Rest for the Wicked. Нещодавно він поділився думками про те, чому гравці «втомилися» від відкритих світів. За словами керівника, розробники часто використовують випадкову генерацію вкупі з картами висот шуму Перліна. Однак це призводить до появи пустих просторів, а гравцям такий підхід видається надзвичайно нудним.
Щороку протягом жовтня проходить Blocktober. Це неофіційна подія, в рамках якої дизайнери рівнів діляться своїми блокаутами. Під цим терміном приховується макет локації без текстур. Зараз Blocktober якраз в розпалі, і дизайнери активно діляться своїми роботами. Ми відібрали найкращі з них в статті.
Залежно від проєкту та компанії, левел-дизайнер може зосереджуватися суто на побудові певного типу оточень, а може працювати і над усім оточенням, логікою рівня та навіть розробляти прототипи механік. У цій статті ми розповідаємо про те, хто такий левел-дизайнер, як опанувати спеціальність, до яких завдань бути готовим, а також про плюси та мінуси цієї професії.
Дизайнери із Respawn Entertainment показали, як влаштована низка рівнів в Star Wars Jedi Survivor за кадром. Вони показали локації без текстур і розповіли про рішення, прийнятті під час реалізації оточення.
Левел-дизайн — це не просто красиві пейзажі та заплутані коридори. Це мистецтво розташування кожного об’єкта, кожної перешкоди так, щоб гравці відчували себе частиною вигаданого світу. Але як створити захопливі рівні, що залишаться у пам’яті гравців назавжди? Розповідає Анастасія Карнаухова з компанії Stan’s Assets.
Левел-дизайнер з Харкова Володимир Заболотний опублікував свій проєкт з деталізованим середньовічним середовищем з атмосферою «Відьмака». Створював він його з березня у вільний час, щоб потренуватися у дизайні рівнів та освітленні. Показуємо, яким вийшов результат.
Це фінальна частина циклу статей про левел-дизайн від Technical Level Designer з Ubisoft. У ній він розповідає про різні підходи до дизайну рівнів та дає поради про пошук роботи і тестове завдання для початківців.
Дизайнер рівнів та художник по освітленню розповідає, як він, надихнувшись Resident Evil: Village, вирішив зробити щось своє в такому ж стилі. Для цього він взяв локацію Classic Mansion та переосвітлив її. Що з цього вийшло — читайте в його блозі.
У другій частині циклу про основи левел дизайну Technical Level Designer з компанії Ubisoft ділиться практичними ідеями, які можна використати під час створення рівня в редакторі або ігровому рушії, а також розповідає про найкращі практики та речі, яких слід уникати під час створення макета рівня.
Technical Level Designer в Ubisoft, який працює над Avatar: Frontiers of Pandora запускає цикл статей про левел дизайн. У цих матеріалах він розповість про робочі процеси левелдизайнера, теорію розробки рівнів, а також дасть кілька порад початківцям, які прагнуть розпочати роботу в геймдеві.