Олександр Пучка, 3D-лід в Zibra.AI, розкрив подробиці створення плагіну на основі машинного навчання для правдивої симуляції води в реальному часі у відеоіграх.
Привіт! Це третій випуск геймдев-дайджесту, де ми зібрали найцікавіше за тиждень. У цьому випуску шукайте інструменти для анімації та роботи з Blender, безкоштовні асети для Unreal Engine та, звісно, добірку цікавих лонгрідів і відео про світ ігробуду.
Все чаще издатели и разработчики хотят интегрировать криптовалюту или NFT в игры, но далеко не все понимают, что с ними делать. Станислав Осипов, сооснователь компании Stan’s Assets from KAPPS, в своем блоге разбирался, насколько NFT и крипта — рабочие истории в геймдеве и на долго ли они тут задержатся.
Дмитро Байдачний, Lead Technical Artist у 4A Games, який раніше працював в Ubisoft, Dragon’s Lake Entertainment та ще низці компаній над ААА-проєктами розповів, як змінив фірму, що супроводжувала будівництво газопроводів, на геймдев, що потрібно, аби стати Technical Artist і навіщо докладатися до розвитку ігрової спільноти.
Як швидко настане час, коли штучний інтелект зможе створювати 3D-моделі для гейм-продакшену з мінімальним залученням художників? А коли замінить їх повністю? На ці та інші питання відповів Максим Маковський, Technical Art Director з компанії Room 8 Studio.
Це другий випуск геймдев-дайджесту, у якому наша редакція збирає все найцікавіше за тиждень. Новини, можливості та уроки для розробників, цікаві відео та лонгріди про ігрову індустрію та, звісно, безплатні асети й інструменти для створення власних ігор.
Почему не стоит брать в команду больше четырех человек, что нужно подготовить заранее, как презентовать свою игру для жюри — Виктор Антоненко, Unity Lead из компании OBRIO, поделился полезными советами для тех, кто собрался попробовать свои силы в геймджемах.
Сучасні ігри створюються великими командами, які мають потужне «залізо», ШІ, UE5 і купу інших технологій. Однак в індустрії були культові та приголомшливі проєкти, які працювали без цього всього: згадати хоча б Diablo та DOOM.
Нещодавно розробники на Hacker News згадали, як їм вдавалося робити ігри 20–30 років тому. А ще міркували про те, чи стали ігри складнішими сьогодні. Публікуємо найцікавіші з цих відповідей.
Почему UI/UX ー перспективная ниша для развития художников? Какие есть мифы о профессии UI/UX Artist? Что входит в их обязанности и что можно подучить, чтобы прокачаться в этом направлении? Об этом и многом другом на нашем сайте рассказала руководитель департамента фич VOKI Games.
Ми запускаємо новий формат дайджесту, де будемо щотижня збирати найцікавіше з галузі геймдеву. Статті, новини, відео та, звісно, лонгріди про світ ігробуду. Плюс безплатні асети й інструменти для розробки ігор. Сподіваємось, буде цікаво :)
Нещодавно Понтус Малер, директор акселераційної програми GTR, опублікував поради для інді-розробників, які шукають гроші для випуску своєї гри. Переказуємо найважливіше з його матеріалу про бізнес-ангелів, венчурний капітал і світ геймдеву.
Каких ошибок стоит избегать, чтобы не нарушить правила платформ, что писать в Privacy Policy и как грамотно построенный Terms of Service в паре с удачно выбранной юрисдикцией для операционной компании позволяет законно избежать или уменьшить налоги.
Євген Коломоєць, Senior 2D-аніматор з 15-річним стажем розповів про те, як у 2007 році заробляв по 1500 грн у донецькій геймдев-компанії, про релокацію до Польщі, про особливості анімації, а також як ледь не кинув роботу, щоб стати тату-майстром.
Ми знаємо, що серед вас є багато талановитих розробників і розробниць, які створюють власні інді-ігри: самотужки чи з командою однодумців. Пропонуємо розповісти про них на GameDev DOU!
Хтось на першому завданні дізнався, як миттєво викликати блювоту та чому стандартна фізика в Unity не годиться для онлайн-ігор, а дехто був змушений розплутувати чужий спагеті-код майже готової гри. Ми зібрали найцікавіші історії.
Історія про те, як піксель-арт завоював серця сучасних гравців та перетягнув ковдру популярності у 3D-ігор. А також про те, чому сучасний піксель-арт — це не лише про вісімдесяті та ностальгію.
В GSC Game World декілька днів поспіль заперечували інформацію про перенесення релізу S.T.A.L.K.E.R. 2. Однак сьогодні студія офіційно оголосила нову дату релізу. Гра вийде на 7 місяців пізніше ніж планувалося.
П’ять розробників ігор на Unity розповідають, як вони почали працювати у цій галузі, які складнощі були на початку та що робити, коли виникають проблеми.
Свого часу співробітники Disney сформулювали 12 принципів анімації, які стали класикою жанру. Вони створені для світу кіно, але цілком працюють і для геймдеву. Розповідаємо, що це за принципи та як правильно перенести їх у ігри.
У 2020-му четверо школярів з Києва об’єдналися в команду UNeed і розробили власне RPG від третьої особи про середньовіччя під назвою Medieval of Death. А сьогодні юні розробники працюють над 2D-іграми для смартфонів. Ми поспілкувалися з проджект-менеджеркою і програмісткою команди, які розповіли про свій шлях у геймдев, роботу над новими проєктами й про те, як писати власні ігри, коли готуєшся до вступу за кордон.