В описах вакансій від геймдев-студій нерідко трапляються вимоги на кшталт «любов до ігор» чи «великий ігровий досвід». Та чи дійсно всі без винятку спеціалісти з розробки ігор мають грати на дозвіллі? Чи має значення, в які саме ігри грає кандидат? А також чи справді компанія може відмовити фахівцеві лише через брак ігрового досвіду? Ми поспілкувалися з розробниками та рекрутерами, щоб отримати відповіді на ці запитання.
Займаєтесь 3D-моделюванням і не знаєте, чому вас не беруть на роботу в геймдеві? У своїй статті CEO в L3D Studio Олександр Лисенко розповідає про те, як доопрацювати портфоліо, щоб роботодавець, хоча б на мінімально допустимому рівні, побачив у ваших роботах підтвердження необхідних йому скілів і звернув на вас увагу.
Чи дійсно корисні геймерські або геймдев-навички на війні? Як змінюються пріоритети під час служби? Чи варто нині українцям створювати ігри про війну? І якою може бути наша перемога?
Ми поспілкувалися на ці та інші теми з українськими розробниками ігор, які зараз захищають нашу країну на війні. Публікуємо їхні відповіді.
Ми розпитали геймдизайнерів Ubisoft, N-iX Game & VR Studio і Pingle Game Studio про те, як вони працюють з ігровими механіками, як виокремлюють основні й другорядні з-поміж них, чи можна вважати деякі рішення застарілими та чому складні механіки не завжди роблять гру цікавішою.
Концепт-артисти важливі на різних етапах розробки ігор: від препродакшена до продакшена. Які задачі вони вирішують, з яким софтом працюють та які знаття і навички потрібні, щоб опанувати цю професію? Про це у своєму блозі розповідає Art Director у Pingle Game Studio Ілля Палочкін.
В Україні напрямок gaming studies поки не дуже популярний, але науковці по всьому світу досить активно вивчають ігрову індустрію. Розповідаємо про найцікавіші наукові дослідження, що були опубліковані за останній рік в архіві для наукових статей та препринтів. Серед робіт — порівняльна анатомія рушіїв від канадських науковців, використання штучного інтелекту для VR та процедурна генерація ігрових відео. Зазирнімо у світ науки та дізнаємося більше про gaming studies!
Навіщо вам треба підписувати якісь договори, якщо ви тільки робите тестове завдання? А як діяти, коли ви вже надаєте послуги іншій компанії, а до вас звернулася попередня з проханнями підписати ще якісь документи? На ці та інші питання у своєму блозі розповідає старший юрист Digilaw Альона Несміян.
У спільноті айтівців до української компанії Frozeneon є різні претензії. Хтось скаржиться на співбесіди, які проходять виключно російською, інші — на погано побудовані робочі процеси. Щоб розібратися в ситуації, ми поспілкувалися з її нинішніми та колишніми працівниками й розповідаємо, що коїться всередині компанії та чим вона взагалі займається.
В українському геймдеві частка жінок становить лише третину співробітників геймдев-компаній. Чому так сталося і що з цим робити? На ці питання у своєму блозі відповідає QC Team Lead компанії Ubisoft Аліна Батракова.
Цього разу у рубриці «Математика в геймдеві» говоримо про кватерніони: коли з’явився цей математичний об’єкт та в яких випадках його використовують у геймдеві. Зокрема, чому він може бути зручніший за кути Ейлера та матриці.
Провели зарплатне опитування серед геймдев-фахівців. За останні пів року найбільше зросли медіанні зарплати розробників та тестувальників. А зарплати фахівців з HR та рекрутингу в ігровій індустрії залишаються вищими, ніж загалом в ІТ. Усі деталі читайте у свіжому звіті.
Як долучитися до геймджему зі створення ігор? Чи обов’язково мати команду для цього? Та як розпланувати час на заході, щоб встигнути реалізувати задумане? Про це та багато іншого ми розпитали інді-розробників, які вже неодноразово були учасниками джемів і хакатонів та випустили не одну гру після них.
Ми продовжуємо серію «Математика в геймдеві», де розповідаємо про конкретні математичні прийоми, які можуть спростити життя розробникам ігор. Цього разу говоримо про інтерполяцію: коли її почали використовувати та в яких випадках вона допоможе у геймдеві.
«Мапа історій користувача» — книга, яку Product Owner з SciPlay Євген Грішенко вважає настільною для фахівців свого напряму. Чим вона відрізняється від «Ощадливого Стартапу» Еріка Ріса чи «Від нуля до одиниці» Пітера Тіля, які зазвичай виділяють для продакт-менеджерів та -оунерів? Чому дає більш зрозумілий алгоритм розробки продукту на будь-якій стадії його життєвого циклу? Про це читайте в огляді Євгена на книгу.
Як портувати гру на сучасні консолі? Чому порівнювати PS5 та Xbox Series X треба не за терафлопсами? І чому неправі ентузіасти, які за тиждень після релізу поліпшують графіку в грі краще за розробників? Про це на прикладі реальних кейсів розповідає Владислав Попушой, Unreal Engine Developer з Pingle Game Studio.
Через повномасштабну війну та руйнування енергетичної інфраструктури український геймдев пережив, напевно, найгірший рік у своїй історії. Та криза не була однаковою для всіх: аутсорсинговим компаніям стало складніше шукати нові контракти, продуктові студії затримували релізи, а фрілансери тепер більш критично підходять до своїх клієнтів. Розказуємо про те, як різні компанії та люди з геймдеву пережили 2022 рік, та чого вони чекають від 2023-го.
Ми запитали ігрові компанії, які працюють на нашому ринку, як і куди вони надсилали донати протягом року. З отриманих відповідей ми нарахували щонайменше 70 млн грн та $5 млн. Про те, хто і куди донатить та як нашій державі допомагали міжнародні студії, читайте у матеріалі.
2022 рік став переломним для українського суспільства, бізнесу й геймдеву зокрема. Тож пригадаймо всі головні події цього року — що сталося в індустрії, як на неї вплинула повномасштабна війна і що змінилося в нашій спільноті.
Механіка лутбоксів існує в ігровій індустрії вже майже двадцять років — отримавши поштовх від free-to-play ігор, цей метод монетизації згодом з’явився й у великих ААА-проєктах. Втім, у деяких країнах лутбокси повністю заборонені, а в деяких їх використання суворо обмежене. Ми розпитали у геймдев-фахівців чому з цією механікою виникає там багато проблема та яке в неї може бути майбутнє.
До того, як потрапити в геймдев, UE/C++ Developer з Kevuru Games Ігор Шлапак займався розрахунком нейтронно-фізичних констант та створенням програмного забезпечення для моніторингу стану активної зони реактора на АЕС. Про те, чому вирішив перейти з атомної галузі у розробку ігор та які скіли стали йому в пригоді, Ігор розповів у своєму блозі. А також дав поради тим, хто тільки планує свічнутися в ігорбуд.