Матеріали на тему «gamedev»

Постмортем релізу «Міністерства Правди: Хибна пам’ять». Перша студійна гра, копірайт страйк та зміна правил у Steam

Kostiantyn Reus 602

Два тижні тому Костянтин випустив у Steam свій симулятор тоталітарного суспільства. У своєму блозі він аналізує процес розробки та релізу. Ділиться статистикою вішлістів та продажів. А також пояснює, в якому випадку треба видавець, чому довелося змінити назву гри та з якими труднощами він зіткнувся в процесі. 10

«Стабільної роботи більше не буде ніколи». Куди можуть піти художники з комерційного геймдеву

Anna Mikhel 1460

Геймдев штормить від скорочень — джунів замінює ШІ, а сеньйори готові працювати за зарплату мідлів. Дізнались, які існують альтернативи для художників за межами звичних ігрових студій. Про перехід в комікси, фриланс та TCG — читайте на сайті. 3

Що входить у сетап QA-інженера за 400 тисяч грн. Огляд робочих місць тестувальників ігор

Anna Mikhel 1386

Геймпади, девкіти консолей, портативки та кастомні ПК — як влаштовані робочі місця тестувальників у геймдеві? Поспілкувалися з QA-інженерами з 4A Games, Pingle Studio та AB Games про їхні сетапи вартістю від 100 до 400 тисяч грн. Повний розбір читайте за посиланням. 2

Робота над кредитом ЄС на 90 млрд, стандарти НАТО та доручення Федорова. Чим тестувальник Ubisoft займається в Міноборони

Anna Mikhel 809

До вторгнення Микола тестував ігри в Ubisoft, а нині цифровізує закупівлі для ЗСУ в Міноборони. В інтервʼю він розповів, як запускав «Glovo для військових», працював над кредитом ЄС на 90 млрд та виконував задачі Федорова. Чому не всі стандарти НАТО нам підходять та чим оборонка схожа на геймдев — читайте в інтерв’ю. 2

«Український геймдев був спільнотою ентузіастів, які виросли з піратського ринку». Як змінювалася індустрія за роки Незалежності

Serhii Korshunov 1103

У нульових студії доводили Qualcomm, що з Україною безпечно працювати, а Sony не давала девкіти. Сьогодні наші розробники створюють глобальні хіти. До Дня Незалежності очільники геймдев-компаній згадали розробку ігор у квартирах на голому ентузіазмі, перехід у системний бізнес і дали прогнози на майбутнє. 2

Chtěl vytvořit alternativu k EVE Online, kterou lze hrát v práci. Čech už 10 let sám vyvíjí browserovou MMO Outspace

Редакція GameDev 204

Nedávno získalo ukrajinskou lokalizaci vesmírné MMO Outspace. Už 10 let na něm pracuje český vývojář Martin Sadílek.. Popovídali jsme si s Martinem o přechodu z e-commerce do gamedevu, o vytvoření kopie části naší galaxie v měřítku 1:1 a o tom, jak budovat vesmír, kde let mezi hvězdami trvá rok reálného času. 2

Хотів зробити альтернативу EVE Online, у яку можна грати на роботі. Як чех 10 років самотужки створює браузерну MMO Outspace

Ruslan Kumekov 629

Нещодавно українську локалізацію отримала космічна MMO Outspace. Над нею вже 10 років працює чех Мартін Саділек. Ми поспілкувалися з Мартіном про світч з e-commerce у геймдев, створення копії частини нашої галактики в масштабі 1:1 та як будувати всесвіт, де політ між зорями триває рік реального часу. 2

Angry Birds co-creator Peter Vesterbacka visited Ukraine. We asked him about the success of the iconic game, competition in today’s mobile market, and AI

Sashko Peremot 108

Peter Vesterbacka is directly tied to the iconic status of Angry Birds. At Rovio, he held the title of Mighty Eagle and helped transform the brand into a global phenomenon. We spoke with Peter about the reasons behind the game’s success, the current challenges of the mobile market, the role of AI in creating new products, and why the mother of Rovio’s co-founder took his phone away on Christmas. 2

Як при 730 вішлістах продати понад 6000 копій гри майже без маркетингу. Постмортем Slice To Meet You від Lumamind Studio

Ruslan Kumekov 1274

Після мобільного геймдеву Lumamind Studio вирішила перевірити себе на ПК. Для дебюту команда взяла старий прототип і планувала завершити роботу за два тижні. Та все затягнулося, а Slice To Meet You вийшла з невеликою кількістю вішлістів і майже без платного просування. Втім, результат виявився не зовсім таким, на який вказував старт. Про створення гри, перші помилки у Steam та підсумки релізу — у постмортемі команди. 4

Розробник Angry Birds Пітер Вестербака приїхав в Україну. Ми розпитали його про успіх культової гри, конкуренцію на ринку мобільних ігор сьогодні та ШІ

Sashko Peremot 590

Пітер Вестербака — людина, яка безпосередньо пов’язана з культовим статусом Angry Birds. У компанії Rovio він мав титул Mighty Eagle і допоміг перетворити бренд на всесвітній феномен. Ми поспілкувалися з Пітером про причини успіху гри, сучасні виклики мобільного ринку, роль ШІ в створенні нових продуктів та чому мати співзасновника Rovio відібрала його телефон на Різдво. 4

Що відбувається з командою після закриття ігрового проєкту

Yevhen Tur 568

Закриття проєкту в геймдеві часто сприймають як суто продуктове рішення — метрики не зійшлися, а команда рухається далі. Але за цим завжди стоять люди, які вкладали в гру свій час і сили. Продюсер Burny Games і керівник юніту Fireball Євген Тур розповідає, як повідомляти команді про закриття, працювати з різними реакціями та не втрачати довіру після ухвалення складного рішення. 2

«Роботу трьох бійців можна замінити одним скриптом». Lead QA Room 8 про автоматизацію процесів у полку УСБС «Фенікс»

Anna Mikhel 1716

Володимир Бортюк працював над Assassin’s Creed Odyssey та Skull & Bones, а зараз служить у найрезультативнішому підрозділі ДПСУ «Фенікс». У своєму інтерв’ю він розповів про роботу стримера ISTAR, координацію бою, армійську автоматизацію, чому їм зараз бракує бізнес-аналітиків та що у війську робити 3D-художнику чи левел-дизайнеру.

Чому блогери ігнорують вашу гру? Головні помилки пітчингу від OLDboi, Nikattica та Ave Lera

Serhii Korshunov 1911

Зробити гру — це лише частина шляху. Головний виклик — донести її до аудиторії. Як правильно пітчити проєкт блогерам, щоб вони не проігнорували його? Українські контент-мейкери OLDboi, Nikattica та Ave Lera розповіли про ідеальний лист, таймінги, табу й помилки, які позбавляють інді-розробників уваги. 11

Моментальне «ні» від рекрутерів. Які помилки вбивають шанси кандидата на офер

Anna Mikhel 2246

Невербальні сигнали, пасивна агресія та застаріле портфоліо — що саме змушує геймдев-рекрутерів відмовити кандидату? HR-фахівці розповіли про приховані маркери в резюме та ефективність cold-calls у LinkedIn. Перевірте, чи не припускаєтеся ви помилок під час пошуку роботи. 11

«В 1986 рік не ліземо взагалі». Автор альманаху S.T.A.L.K.E.R. 2 про роботу в GSC, службу в Чорнобилі і табу розробників

Ruslan Kumekov 1572

Євген Чкалов писав квести для «Чистого неба», водив екскурсії Прип’яттю, а згодом створив офіційний альманах до другої частини. В інтервʼю ми поговорили про те, чому розробники забороняли згадки про 1986 рік, знайомство зі S.T.A.L.K.E.R. 2 під час служби в Чорнобилі та головну killer feature всієї франшизи. 1

«Найбільша демотивація за весь час повномасштабного вторгнення». Розробники ігор у війську — про відставку Михайла Федорова

Редакція GameDev 726

Геймдев-розробники, що служать у збройних силах, анонімно поділилися своїми думками та емоціями від раптової відставки Михайла Федорова з посади міністра оборони. Чому бійці кажуть про реванш старої системи та називають це найбільш невдалим рішенням Президента? Читайте в матеріалі.

Без бюджету, планів та маркетингу: як пара художників випустила детектив про індичку в Steam і залишила геймдев як хобі

Anna Mikhel 766

Фріланс-ілюстраторка та її хлопець-художник об’єдналися на джемі й випустили в Steam детективну новелу про індичку. У цьому інтерв’ю — постмортем релізу, аналітика збору 4000 вішлістів, ефект від Steam Next Fest, досвід просування через сарафанне радіо та розмова про те, чому геймдев поки залишається хобі. 3

«Записали діловодом, а призначили гранатометником». QA про мобілізацію, поранення в першому штурмі та повернення в IT

Anna Mikhel 4762

Під час повномасштабної війни Микита Чірешкін працював QA в Murka Games і пройшов вишкіл у «Трійці», та не наважився стати штурмовиком. Проте невдовзі його мобілізували в морпіхи на Покровський напрямок. Чесна історія про перший бій, «піхотну лотерею», два поранення, списання та реалії пошуку роботи після служби. 18

«О п’ятій ранку дивився на сиру гру і був певен — не встигну». Що створили розробники за 48 годин на геймджемі KSE

Sashko Peremot 625

Як це — створити гру за два дні в умовах жорсткого дедлайну? KSE та Plarium провели геймджем, і цього разу ми зібрали розроблені проєкти та щирі враження учасників. Читайте про розподіл обов’язків, пошук балансу та доведення ігор до робочого стану. Дивіться результати та обирайте фаворита. 3

Ідея пролежала в шухляді вісім років. Потім я відкрив Claude Code — і тепер у мою гру грає пів офісу

Oleksandr Salabai 7690

Штучний інтелект прибрав бар’єр між ідеєю та продуктом. Олександр, PM компанії RetroStyle Games, розповів, як візія та Claude Code допомогли йому створити складну RPG, у яку грає пів офісу. Чому реклама провалилася, а соціальні механіки допомогли? Чесний розбір із цифрами та нюансами розробки читайте у блозі. 25

← Сtrl 123456...26 Ctrl →