Зустрічайте наш черговий «дайджест новин одним абзацем»! Цього разу розповідаємо про мікрогранти до $2500 від Global Game Jam, перемогу розробників Subnautica 2 над видавцем та звіт GDC Trends. А ще — про важливу зміну у франшизі Call of Duty та гру, яку робили 37 років.
Наш традиційний «дайджест одним абзацем» вже тут! З нього ви дізнаєтеся, хто очолить Room 8 Group, як керівництво Embracer боролося за збереження робочих місць та хто буде видавати українську гру Hollow Home. А ще — про новий успіх оригінального Doom та зміни категорій в Steam.
Як зібрати команду для першої гри і не злити бюджет на художника? Чого Dark Souls навчив геймерів та чи є майбутнє в українських студій на світовому ринку? На DOU Day 2026 відбулася AMA-сесія про штучний інтелект та геймдев. Зібрали головні відповіді фахівців на запитання про розробку ігор.
Цьогоріч DOU Day зібрав пʼять тисяч учасників, 150 спікерів та 80 стендів компаній. І звісно ж, не обійшлося без геймдеву! Тут кипіли дискусії про Unreal Engine та in-house рушії, розкривалися секрети роботи з Nintendo Switch 2, гримів шоукейс інді-ігор та експериментальна AMA-сесія. Як все пройшло — читайте в репортажі.
Graphics Programmer Остап Труш пройшов шлях від створення звичайного трикутника на OpenGL до написання власного рендер-рушія на Vulkan і оптимізації TES IV: Oblivion. Як здобути солідну базу, виступати на європейських конференціях та потрапити в AAA-індустрію — читайте в інтервʼю.
Другий «дайджест одним абзацем» вже тут! З нього ви дізнаєтеся, чому гендиректор Take-Two Interactive боїться релізу GTA VI і які новини для Xbox цього разу принесла нова CEO. А ще — про статистику рушія Godot, геймджем від KSE та Plarium та успіх українського симулятора тренування пілотеси мехи.
Wordless Forest — це FMV-гра турецького соло-розробника Догуша Чагрічі, який замінив CGI реальною пригодою. Про те, як жив і чим харчувався в лісі 40 днів зйомок. Про зустріч зі зграєю кабанів і те, як тонув у річці заради сцени, про розбите обличчя та великодку з Говерлою — читайте в інтервʼю.
В ефірі «дайджест одним абзацем» — добірка новин тижня про розробку ігор. Як у Balatro реалізували генератор випадкових чисел? Який відсоток QA-задач закриває штучний інтелект в EA? Скільки заробила S&box у день релізу? Про все це читайте в нашому дайджесті.
Перший квартал 2026 року за кількістю вакансій у геймдеві показав позитивну динаміку, але зростання не перевищує навіть одного відсотка. При цьому найбільше роботи було в категоріях Design, Artist та Marketing. Якою була географія пропозицій та який досвід вимагали компанії від шукачів роботи — у свіжій аналітиці вакансій від GameDev DOU.
Мінкульт продовжує просувати «Тисячовесну». Чи є в цій масштабній стратегії місце для геймдеву? Поки дотичні до програми експерти шукають «модний контент», вони ігнорують індустрію, що вже стала серйозним інструментом впливу. Та треба визнати — без ігор наше культурне вікно можливостей так і залишиться наполовину зачиненим.
Компанія 4A Games офіційно анонсувала Metro 2039. Гра вийде на Xbox Series S/X, PlayStation 5, Steam та Epic Games уже цієї зими. Розробники також поділилися деталями роботи над грою та тим, як на них вплинула повномасштабна війна в Україні. Зібрали головне про нову частину серії.
Міністерство культури запустило «Тисячовесну» — державну програму українського контенту з бюджетом 4 млрд грн. Серед напрямів: фільми, серіали, анімація, перформативне мистецтво і навіть відеоролики для соцмереж. Ігри в Мінкульті проігнорували. Розібралися, як працюватиме програма і чому там має бути геймдев.
Як сьогодні виглядає сервісний геймдев України? Ми продовжуємо досліджувати ринок і публікуємо наш другий топ студій, що працюють у країні. Серед основних критеріїв цього разу — географія партнерств, частка технічних фахівців у командах та ключові інструменти, які використовують розробники. Про все це читайте в нашому другому рейтингу сервісних геймдев-компаній.
Альберт Ковнір — розробник божевільного декбілдера у біблійному сетингу Mutate! Fight! Purr! У своєму блозі він розповів, як команда налаштовувала аналітику для гри. Про те, чому їм не підійшли звичайні аналітичні сервіси та як колектив створював власну кастомну систему, читайте в матеріалі.
Чи замислювалися ви куди зникає робочий час і чому ваш геймдев-проєкт ризикує застрягти? Прокрастинація та хаос у процесах — тихі вбивці розробки, про які ми говоримо у новому випуску GameDev DOU Подкасту. Цього разу зачепили різницю між менеджментом в IT та геймдеві, ефективність класичних підходів проти звичайної паніки та мистецтво декомпозиції тасок.
Відсутність стандартів візуального стилю під час розробки гри веде до переробок та хаосу. Роль арт-директора — не просто «робити красиво», а зняти ризики й перетворити суб’єктивний смак на чіткий документ для всієї команди. У блозі арт-директора Stepico Дмитра Попова дізнайтеся, як впровадження арт-біблії та visual target допомагає компанії заощадити час.
У списку найбільших українських геймдев-компаній новий лідер! Разом з тим загальна кількість співробітників у топ-25 скоротилася на 165 осіб, а відтік кадрів спостерігався у 60% компаній. Про кількість технічних фахівців, кадрову дієту «великої п’ятірки» та найпопулярніші рушії читайте в нашому новому рейтингу.
Українська компанія RetroStyle Games працює над новою грою Last Pirates: Die Together. Це френдслоп про піратів, який самі розробники називають кооперативним funny horror. Product Marketing Manager студії Олександр Мікульонок у своєму блозі розповідає, як народилася ідея проєкту, з якими технічними викликами стикнулась команда і як працювала з соцмережами.
Чому гру можуть заблокувати в Google Play навіть без проблем з кодом? Юрист Ярослав Огнев’юк пояснює: алгоритм оцінює не лише додаток, а весь контекст — SDK, рекламні мережі, історію акаунта і навіть технічні зв’язки між розробниками. Читайте, як сторонні бібліотеки, risk score акаунта та association bans можуть призвести до блокування.
Цього березня українській продуктовій компанії Burny Games виповнилося чотири роки. Її CEO Анатолій Геніс ділиться принципами роботи студії, а також розповідає, чому команда відмовилася від універсальних процесів для ігор та формату «конвеєра». Більше про підходи — в його блозі.