Матеріали на тему «gamedev»

Реліз гри у 81 рік, Call of Duty без PS4 та крок назустріч українським гравцям від CDPR. Дайджест геймдев-новин одним абзацем #4

Редакція GameDev 328

Зустрічайте наш черговий «дайджест новин одним абзацем»! Цього разу розповідаємо про мікрогранти до $2500 від Global Game Jam, перемогу розробників Subnautica 2 над видавцем та звіт GDC Trends. А ще — про важливу зміну у франшизі Call of Duty та гру, яку робили 37 років.

Капібари в Steam, нова CEO Room 8 Group та видавець для Hollow Home. Дайджест геймдев-новин одним абзацем #3

Редакція GameDev 775

Наш традиційний «дайджест одним абзацем» вже тут! З нього ви дізнаєтеся, хто очолить Room 8 Group, як керівництво Embracer боролося за збереження робочих місць та хто буде видавати українську гру Hollow Home. А ще — про новий успіх оригінального Doom та зміни категорій в Steam. 5

Про AI, досвід гравця та відсутність трендів в індустрії. Геймдев-фахівці відповідають на запитання про розробку ігор

Anastasiia Neseniuk 666

Як зібрати команду для першої гри і не злити бюджет на художника? Чого Dark Souls навчив геймерів та чи є майбутнє в українських студій на світовому ринку? На DOU Day 2026 відбулася AMA-сесія про штучний інтелект та геймдев. Зібрали головні відповіді фахівців на запитання про розробку ігор. 2

Батл рушіїв, приборкання трансформера з лазером та робот-шахіст. Геймдев-репортаж з DOU Day 2026

Sashko Peremot 628

Цьогоріч DOU Day зібрав пʼять тисяч учасників, 150 спікерів та 80 стендів компаній. І звісно ж, не обійшлося без геймдеву! Тут кипіли дискусії про Unreal Engine та in-house рушії, розкривалися секрети роботи з Nintendo Switch 2, гримів шоукейс інді-ігор та експериментальна AMA-сесія. Як все пройшло — читайте в репортажі.

Як український студент допоміг оптимізувати ремастер легендарної TES IV: Oblivion

Anna Mikhel 3026

Graphics Programmer Остап Труш пройшов шлях від створення звичайного трикутника на OpenGL до написання власного рендер-рушія на Vulkan і оптимізації TES IV: Oblivion. Як здобути солідну базу, виступати на європейських конференціях та потрапити в AAA-індустрію — читайте в інтервʼю. 5

Збитки Unity, кількість ігор на Godot та Xbox без Copilot. Дайджест геймдев-новин одним абзацем #2

Редакція GameDev 799

Другий «дайджест одним абзацем» вже тут! З нього ви дізнаєтеся, чому гендиректор Take-Two Interactive боїться релізу GTA VI і які новини для Xbox цього разу принесла нова CEO. А ще — про статистику рушія Godot, геймджем від KSE та Plarium та успіх українського симулятора тренування пілотеси мехи. 1

40 днів у дикій природі, щоб створити інтерактивний фільм-гру. Інтерв’ю з творцем Wordless Forest

Ruslan Kumekov 828

Wordless Forest — це FMV-гра турецького соло-розробника Догуша Чагрічі, який замінив CGI реальною пригодою. Про те, як жив і чим харчувався в лісі 40 днів зйомок. Про зустріч зі зграєю кабанів і те, як тонув у річці заради сцени, про розбите обличчя та великодку з Говерлою — читайте в інтервʼю.

Дайджест геймдев-новин одним абзацем #1

Редакція GameDev 651

В ефірі «дайджест одним абзацем» — добірка новин тижня про розробку ігор. Як у Balatro реалізували генератор випадкових чисел? Який відсоток QA-задач закриває штучний інтелект в EA? Скільки заробила S&box у день релізу? Про все це читайте в нашому дайджесті. 2

Лише 12% вакансій для новачків. Геймдев-ринок праці у першому кварталі 2026

Sashko Peremot 790

Перший квартал 2026 року за кількістю вакансій у геймдеві показав позитивну динаміку, але зростання не перевищує навіть одного відсотка. При цьому найбільше роботи було в категоріях Design, Artist та Marketing. Якою була географія пропозицій та який досвід вимагали компанії від шукачів роботи — у свіжій аналітиці вакансій від GameDev DOU.

4 мільярди на культуру, нуль згадок про геймдев. Як держава ігнорує найпотужнішу зброю впливу

Sashko Peremot 897

Мінкульт продовжує просувати «Тисячовесну». Чи є в цій масштабній стратегії місце для геймдеву? Поки дотичні до програми експерти шукають «модний контент», вони ігнорують індустрію, що вже стала серйозним інструментом впливу. Та треба визнати — без ігор наше культурне вікно можливостей так і залишиться наполовину зачиненим. 13

4A Games показала Metro 2039. Хто буде головним героєм, на чому розробники робили акцент та що думають про Глуховського

Sashko Peremot 9660

Компанія 4A Games офіційно анонсувала Metro 2039. Гра вийде на Xbox Series S/X, PlayStation 5, Steam та Epic Games уже цієї зими. Розробники також поділилися деталями роботи над грою та тим, як на них вплинула повномасштабна війна в Україні. Зібрали головне про нову частину серії. 11

1000 годин українського контенту без геймдеву. Чому Мінкульт не вважає ігри культурним продуктом

Sashko Peremot 1863

Міністерство культури запустило «Тисячовесну» — державну програму українського контенту з бюджетом 4 млрд грн. Серед напрямів: фільми, серіали, анімація, перформативне мистецтво і навіть відеоролики для соцмереж. Ігри в Мінкульті проігнорували. Розібралися, як працюватиме програма і чому там має бути геймдев. 12

Рейтинг сервісних геймдев-компаній України, 2026. Все про партнерів, платформи, рушії, основні та додаткові послуги

Редакція GameDev 2085

Як сьогодні виглядає сервісний геймдев України? Ми продовжуємо досліджувати ринок і публікуємо наш другий топ студій, що працюють у країні. Серед основних критеріїв цього разу — географія партнерств, частка технічних фахівців у командах та ключові інструменти, які використовують розробники. Про все це читайте в нашому другому рейтингу сервісних геймдев-компаній. 3

Кастомна аналітика для роуглайк-декбілдера за 0 гривень

Albert Kovnir 640

Альберт Ковнір — розробник божевільного декбілдера у біблійному сетингу Mutate! Fight! Purr! У своєму блозі він розповів, як команда налаштовувала аналітику для гри. Про те, чому їм не підійшли звичайні аналітичні сервіси та як колектив створював власну кастомну систему, читайте в матеріалі. 13

Як не злити реліз через хаос. GameDev DOU Подкаст про організацію роботи в геймдеві

Sashko Peremot 644

Чи замислювалися ви куди зникає робочий час і чому ваш геймдев-проєкт ризикує застрягти? Прокрастинація та хаос у процесах — тихі вбивці розробки, про які ми говоримо у новому випуску GameDev DOU Подкасту. Цього разу зачепили різницю між менеджментом в IT та геймдеві, ефективність класичних підходів проти звичайної паніки та мистецтво декомпозиції тасок. 1

Чому ви платите двічі: як залучення арт-директора на стадії Discovery рятує бюджет проєкту

Dmytro Popov 1262

Відсутність стандартів візуального стилю під час розробки гри веде до переробок та хаосу. Роль арт-директора — не просто «робити красиво», а зняти ризики й перетворити суб’єктивний смак на чіткий документ для всієї команди. У блозі арт-директора Stepico Дмитра Попова дізнайтеся, як впровадження арт-біблії та visual target допомагає компанії заощадити час. 5

Playrix більше не перший. Топ-25 геймдев-компаній України, лютий 2026

Редакція GameDev 7418

У списку найбільших українських геймдев-компаній новий лідер! Разом з тим загальна кількість співробітників у топ-25 скоротилася на 165 осіб, а відтік кадрів спостерігався у 60% компаній. Про кількість технічних фахівців, кадрову дієту «великої п’ятірки» та найпопулярніші рушії читайте в нашому новому рейтингу. 3

Last Pirates: Die Together — що відомо про перший український funny extraction horror

Oleksandr Mikulonok 883

Українська компанія RetroStyle Games працює над новою грою Last Pirates: Die Together. Це френдслоп про піратів, який самі розробники називають кооперативним funny horror. Product Marketing Manager студії Олександр Мікульонок у своєму блозі розповідає, як народилася ідея проєкту, з якими технічними викликами стикнулась команда і як працювала з соцмережами. 12

High-risk behaviour: як Google Play може забанити вас за «чужі гріхи»

Yaroslav Ognevyuk 1015

Чому гру можуть заблокувати в Google Play навіть без проблем з кодом? Юрист Ярослав Огнев’юк пояснює: алгоритм оцінює не лише додаток, а весь контекст — SDK, рекламні мережі, історію акаунта і навіть технічні зв’язки між розробниками. Читайте, як сторонні бібліотеки, risk score акаунта та association bans можуть призвести до блокування. 4

Як навчитися робити хіти: чотири роки трансформації Burny Games

Anatolii Henis 675

Цього березня українській продуктовій компанії Burny Games виповнилося чотири роки. Її CEO Анатолій Геніс ділиться принципами роботи студії, а також розповідає, чому команда відмовилася від універсальних процесів для ігор та формату «конвеєра». Більше про підходи — в його блозі.

← Сtrl 123456...24 Ctrl →