Два тижні тому Костянтин випустив у Steam свій симулятор тоталітарного суспільства. У своєму блозі він аналізує процес розробки та релізу. Ділиться статистикою вішлістів та продажів. А також пояснює, в якому випадку треба видавець, чому довелося змінити назву гри та з якими труднощами він зіткнувся в процесі.
Геймдев штормить від скорочень — джунів замінює ШІ, а сеньйори готові працювати за зарплату мідлів. Дізнались, які існують альтернативи для художників за межами звичних ігрових студій. Про перехід в комікси, фриланс та TCG — читайте на сайті.
Геймпади, девкіти консолей, портативки та кастомні ПК — як влаштовані робочі місця тестувальників у геймдеві? Поспілкувалися з QA-інженерами з 4A Games, Pingle Studio та AB Games про їхні сетапи вартістю від 100 до 400 тисяч грн. Повний розбір читайте за посиланням.
До вторгнення Микола тестував ігри в Ubisoft, а нині цифровізує закупівлі для ЗСУ в Міноборони. В інтервʼю він розповів, як запускав «Glovo для військових», працював над кредитом ЄС на 90 млрд та виконував задачі Федорова. Чому не всі стандарти НАТО нам підходять та чим оборонка схожа на геймдев — читайте в інтерв’ю.
У нульових студії доводили Qualcomm, що з Україною безпечно працювати, а Sony не давала девкіти. Сьогодні наші розробники створюють глобальні хіти. До Дня Незалежності очільники геймдев-компаній згадали розробку ігор у квартирах на голому ентузіазмі, перехід у системний бізнес і дали прогнози на майбутнє.
Nedávno získalo ukrajinskou lokalizaci vesmírné MMO Outspace. Už 10 let na něm pracuje český vývojář Martin Sadílek.. Popovídali jsme si s Martinem o přechodu z e-commerce do gamedevu, o vytvoření kopie části naší galaxie v měřítku 1:1 a o tom, jak budovat vesmír, kde let mezi hvězdami trvá rok reálného času.
Нещодавно українську локалізацію отримала космічна MMO Outspace. Над нею вже 10 років працює чех Мартін Саділек. Ми поспілкувалися з Мартіном про світч з e-commerce у геймдев, створення копії частини нашої галактики в масштабі 1:1 та як будувати всесвіт, де політ між зорями триває рік реального часу.
Peter Vesterbacka is directly tied to the iconic status of Angry Birds. At Rovio, he held the title of Mighty Eagle and helped transform the brand into a global phenomenon. We spoke with Peter about the reasons behind the game’s success, the current challenges of the mobile market, the role of AI in creating new products, and why the mother of Rovio’s co-founder took his phone away on Christmas.
Після мобільного геймдеву Lumamind Studio вирішила перевірити себе на ПК. Для дебюту команда взяла старий прототип і планувала завершити роботу за два тижні. Та все затягнулося, а Slice To Meet You вийшла з невеликою кількістю вішлістів і майже без платного просування. Втім, результат виявився не зовсім таким, на який вказував старт. Про створення гри, перші помилки у Steam та підсумки релізу — у постмортемі команди.
Пітер Вестербака — людина, яка безпосередньо пов’язана з культовим статусом Angry Birds. У компанії Rovio він мав титул Mighty Eagle і допоміг перетворити бренд на всесвітній феномен. Ми поспілкувалися з Пітером про причини успіху гри, сучасні виклики мобільного ринку, роль ШІ в створенні нових продуктів та чому мати співзасновника Rovio відібрала його телефон на Різдво.
Закриття проєкту в геймдеві часто сприймають як суто продуктове рішення — метрики не зійшлися, а команда рухається далі. Але за цим завжди стоять люди, які вкладали в гру свій час і сили. Продюсер Burny Games і керівник юніту Fireball Євген Тур розповідає, як повідомляти команді про закриття, працювати з різними реакціями та не втрачати довіру після ухвалення складного рішення.
Володимир Бортюк працював над Assassin’s Creed Odyssey та Skull & Bones, а зараз служить у найрезультативнішому підрозділі ДПСУ «Фенікс». У своєму інтерв’ю він розповів про роботу стримера ISTAR, координацію бою, армійську автоматизацію, чому їм зараз бракує бізнес-аналітиків та що у війську робити 3D-художнику чи левел-дизайнеру.
Зробити гру — це лише частина шляху. Головний виклик — донести її до аудиторії. Як правильно пітчити проєкт блогерам, щоб вони не проігнорували його? Українські контент-мейкери OLDboi, Nikattica та Ave Lera розповіли про ідеальний лист, таймінги, табу й помилки, які позбавляють інді-розробників уваги.
Невербальні сигнали, пасивна агресія та застаріле портфоліо — що саме змушує геймдев-рекрутерів відмовити кандидату? HR-фахівці розповіли про приховані маркери в резюме та ефективність cold-calls у LinkedIn. Перевірте, чи не припускаєтеся ви помилок під час пошуку роботи.
Євген Чкалов писав квести для «Чистого неба», водив екскурсії Прип’яттю, а згодом створив офіційний альманах до другої частини. В інтервʼю ми поговорили про те, чому розробники забороняли згадки про 1986 рік, знайомство зі S.T.A.L.K.E.R. 2 під час служби в Чорнобилі та головну killer feature всієї франшизи.
Геймдев-розробники, що служать у збройних силах, анонімно поділилися своїми думками та емоціями від раптової відставки Михайла Федорова з посади міністра оборони. Чому бійці кажуть про реванш старої системи та називають це найбільш невдалим рішенням Президента? Читайте в матеріалі.
Фріланс-ілюстраторка та її хлопець-художник об’єдналися на джемі й випустили в Steam детективну новелу про індичку. У цьому інтерв’ю — постмортем релізу, аналітика збору 4000 вішлістів, ефект від Steam Next Fest, досвід просування через сарафанне радіо та розмова про те, чому геймдев поки залишається хобі.
Під час повномасштабної війни Микита Чірешкін працював QA в Murka Games і пройшов вишкіл у «Трійці», та не наважився стати штурмовиком. Проте невдовзі його мобілізували в морпіхи на Покровський напрямок. Чесна історія про перший бій, «піхотну лотерею», два поранення, списання та реалії пошуку роботи після служби.
Як це — створити гру за два дні в умовах жорсткого дедлайну? KSE та Plarium провели геймджем, і цього разу ми зібрали розроблені проєкти та щирі враження учасників. Читайте про розподіл обов’язків, пошук балансу та доведення ігор до робочого стану. Дивіться результати та обирайте фаворита.
Штучний інтелект прибрав бар’єр між ідеєю та продуктом. Олександр, PM компанії RetroStyle Games, розповів, як візія та Claude Code допомогли йому створити складну RPG, у яку грає пів офісу. Чому реклама провалилася, а соціальні механіки допомогли? Чесний розбір із цифрами та нюансами розробки читайте у блозі.