Андрій Доценко вже 20 років у геймдев-індустрії. За цей час він встиг попрацювати над Far Cry 4, Watch Dogs 2 та іншими проєктами. А нині співпрацює з британським розробником Sumo Digital. В інтерв’ю фахівець розповів, як змінилася індустрія за 20 років, які проєкти стали для нього найбільшим викликом й чому, а також поділився думками про те, що може завадити геймдизайнеру отримати роботу.
Як знаходити практичні пояснення різним аспектам геймдизайну та цифровізовувати свій досвід. Як визначити ключову мотивацію для гравців. Коли краще показувати унікальні особливості свого проєкту користувачам, і як це допоможе утримати їх в грі? На ці та багато інших питань відповідає у своєму блозі Lead Game Designer в Burny Games Роман Герасименко.
З документації починається майже будь-який проєкт. І вона залишається його важливою частиною до самого завершення. У своєму блозі Богдан Павленко, Game Designer компанії Pingle Studio, розповідає все про GDD, Design-Brief, One-Pager та інші типи геймдизайн-документів. Чим вони відрізняються та в яких випадках треба використовувати.
Продовжуємо рубрику, присвячену технічним співбесідам у геймдеві. Цього разу наводимо список запитань і приклади тестових для геймдизайнерів. Сподіваємося, цей список допоможе вам успішно пройти чи провести співбесіду на посаду Game Designer.
Противники — одна з ключових складових гри. Від того, наскільки вдало вони реалізовані, напряму залежатиме успіх усього проєкту. Ми поспілкувалися з геймдизайнерами 4A Games, Plarium та N-iX Game & VR Studio про те, хто долучається до створення противників в іграх, які є підходи до розробки ворогів та як працювати, якщо ресурси команди обмежені.