Пів року тому Галина звільнилася зі стабільної роботи у сфері науки та освіти, щоб розвиватися як художниця в індустрії ігор. Про те, як вона наважилася змінити галузь у 36 років, що було складного і які недоліки є в новій роботі, вона розповіла у цьому матеріалі.
Валерія Капелюш — Concept Artist родом з Херсона, яка нині працює в студії Gameloft у Торонто. В інтерв’ю вона розповіла, як перекладачка за освітою змогла потрапити в геймдев, чим пошук роботи в Канаді відрізняється від пошуку в Україні та як художникам опинитися в омріяній компанії.
Сучасному художнику при роботі на ігрових проєктах треба не тільки гарно малювати, а й розуміти як ефективно організувати всі процеси для швидкого та якісного результату. Іра Щербина, Art Director в Smart Project, у своєму блозі розповідає про сім основних етапів створення персонажа для гри.
Скільки робіт має бути в портфоліо концепт-художника? Чи варто додавати завдання з курсів? Краще зібрати різні концепт-арти й показати мультизадачність чи витримати один стиль? Ми запитали спеціалістів, на що вони звертають увагу під час розгляду кандидатів. Публікуємо їхні відповіді й поради.
Займаєтесь 3D-моделюванням і не знаєте, чому вас не беруть на роботу в геймдеві? У своїй статті CEO в L3D Studio Олександр Лисенко розповідає про те, як доопрацювати портфоліо, щоб роботодавець, хоча б на мінімально допустимому рівні, побачив у ваших роботах підтвердження необхідних йому скілів і звернув на вас увагу.
Щоб стати художником у геймдеві, Дмитро Данілов пройшов довгий шлях та випробував себе у багатьох інших професіях. Тож світчером він був декілька разів та врешті прийшов у розробку ігор. У своїй статті Дмитро ділиться порадами, як увійти в геймдев та знайти свою першу роботу.
Дмитро Єременко — артдиректор у Whaleapp з майже 20-річним досвідом роботи в ігровій індустрії. В інтерв’ю він розповів, як доріс від Junior 3D Artist до артдиректора, чому не хотів працювати в аутсорсі після першої роботи, що відрізняє хороший фідбек від поганого й чому не можна нескінченно поєднувати посаду художника і менеджера.
Костянтин Мацнев пройшов шлях від Cinematic Artist у Frogwares до продюсера у Vidloonnya Reborn. В інтерв’ю він розповідає про складність цих професій, як звільнився з української студії, щоб працювати в CD Projekt, але так і не отримав роботу в польській компанії, а також про те, що потрібно знати синематик артистам в геймдеві.
Користувачі ArtStation масово публікують постер зі словами «Ні зображенням, створеним штучним інтелектом». Художники вважають, що на сайті не мають бути розміщені роботи згенеровані ШІ.
Денис Воробйов, Senior Environment Artist у Respawn, з 20+ роками досвіду в геймдеві. В його портфоліо: Assassin’s Creed, Prince of Persia, Apex Legends, а за спиною — переїзд з Києва до Сингапуру, а згодом — до Канади. В інтерв’ю Денис розповів, з чого починав свій шлях, чому вирішив відмовитися від анімації, про співбесіду до Respawn та чому деякі художники хочуть змінити великі студії на роботу над інді-іграми в маленьких командах.
Скільки потрібно залучити фахівців для створення однієї зброї з реальним прототипом, а скільки, якщо зброя вигадана? Які програми краще використовувати для моделювання і текстурування та які хард-скіли знадобляться в роботі? Lead 3D Hard Surface Artist з Pingle Game Studio розповів детально про створення зброї для шутерів.
Technical Artist в PAGA GROUP розповів про те, хто такий технічний художник, чим він займається в геймдеві та з ким у команді має взаємодіяти. А також дав кілька порад тим, хто планує стати техартистом.
Наталя Галанцева працює у геймдеві з 2008 року. За цей час до її резюме потрапили такі компанії, як Crytek, Ulysses Graphics, elite3D, Ubisoft Montreal та Infinity Ward. Спеціально для GameDev DOU Наталя розказала, як опинилася на позиції Vehicle Artist, чому копіювання найкраща практика та через що на геймдев чекає багато відкриттів та божевільних художніх рішень.
Художника-початківця часто можна впізнати по тому, як він ускладнює собі процес роботи. І навіть малювання поверх фотографії не дасть бажаної якості без розуміння основ. Саме про основи для CG-художників, інструменти та як з ними працювати, розповідає креативний директор геймдев-компанії Kevuru Games.
Дмитро Дубовський — VFX Artist, який потрапив у геймдев ще 18 років тому. Сьогодні він працює на лондонську інді-студію INTERIOR/NIGHT. Однак до цього Дмитро змінив вісім компаній, серед яких Crytek, Plarium і Frag Lab, встиг побути фрилансером й опанувати з десяток рушіїв. Про те, яким геймдев був у 2004 році, чим відрізняється робота у різних рушіях та що потрібно знати початківцям сьогодні, Дмитро розповів в інтерв’ю.
Андрій Сербул, Environment Concept Artist у tinyBuild, за п’ять років змінив чотири компанії, встиг зрости до ліда на першому ж місці роботи, перейти в нову студію на позицію джуна і прокачатися там до сеньйора, а потім обійняти вже мідл-позицію. Про свій незвичайний кар’єрний шлях Андрій розповів в інтерв’ю.
Дмитро Байдачний, Lead Technical Artist у 4A Games, який раніше працював в Ubisoft, Dragon’s Lake Entertainment та ще низці компаній над ААА-проєктами розповів, як змінив фірму, що супроводжувала будівництво газопроводів, на геймдев, що потрібно, аби стати Technical Artist і навіщо докладатися до розвитку ігрової спільноти.
Почему UI/UX ー перспективная ниша для развития художников? Какие есть мифы о профессии UI/UX Artist? Что входит в их обязанности и что можно подучить, чтобы прокачаться в этом направлении? Об этом и многом другом на нашем сайте рассказала руководитель департамента фич VOKI Games.