Ми запускаємо нову рубрику, присвячену незвичайним проблемам, які виникали під час розробки ігор, та шляхам їх вирішення. Матеріал поділено на дві частини. В першій розповідається про труднощі, описані західними творцями відомих проєктів. А в другій українські розробники Cyberpunk 2077, Warframe та S.T.A.L.K.E.R. 2 розповіли про власний досвід.
Лео Торрес працює 3D-художником на фрилансі. У вільний час він займається масштабним персональним проєктом, в якому відтворює фотореалістичні версії локацій із The Elder Scrolls V: Skyrim на Unreal Engine 5. Нещодавно він продемонстрував частково переосмислений Фолкріт. Художник хотів зберегти атмосферу оригіналу і водночас зробити поселення масштабнішим.
Тім Кейн, культовий розробник і творець Fallout, веде свій YouTube-канал. Один з його останніх роликів присвячено п’яти сучасним RPG, на яких варто вчитися ігровим розробникам. Ці проєкти найкраще відтворили певні аспекти жанру і можуть стати посібниками для інших фахівців.
Community Manager компанії Plarium Володимир Крамський продовжує розбирати корисні принципи побудови наративу для локацій на прикладах S.T.A.L.K.E.R., Skyrim та Cyberpunk 2077. У цій статті він розглядає ефекти, пов’язані зі сприйняттям локацій, зокрема, оповідання про локацію зсередини та ззовні, а також про значення змін у локації протягом гри.