Навіть великий досвід в геймдеві не гарантує сьогодні швидкого працевлаштування. Ми поговорили з Lead-фахівцями про пошук роботи, відмови через надмірну кваліфікацію та вимоги роботодавців. Чому спеціалісти готові поступитися грейдом і зарплатою — читайте в матеріалі.
Скоротити звірку конфігів із 25 людино-днів до одного? QA-інженер Wargaming Kyiv розповів про проєктування та роботу AI-інструмента для тестування World of Tanks. Чому схема з 11 агентів не спрацювала, як автоматизувати створення тест-кейсів і навіщо вчити модель ставити запитання — читайте в його блозі.
Геймпади, девкіти консолей, портативки та кастомні ПК — як влаштовані робочі місця тестувальників у геймдеві? Поспілкувалися з QA-інженерами з 4A Games, Pingle Studio та AB Games про їхні сетапи вартістю від 100 до 400 тисяч грн. Повний розбір читайте за посиланням.
До вторгнення Микола тестував ігри в Ubisoft, а нині цифровізує закупівлі для ЗСУ в Міноборони. В інтервʼю він розповів, як запускав «Glovo для військових», працював над кредитом ЄС на 90 млрд та виконував задачі Федорова. Чому не всі стандарти НАТО нам підходять та чим оборонка схожа на геймдев — читайте в інтерв’ю.
Володимир Бортюк працював над Assassin’s Creed Odyssey та Skull & Bones, а зараз служить у найрезультативнішому підрозділі ДПСУ «Фенікс». У своєму інтерв’ю він розповів про роботу стримера ISTAR, координацію бою, армійську автоматизацію, чому їм зараз бракує бізнес-аналітиків та що у війську робити 3D-художнику чи левел-дизайнеру.
Під час повномасштабної війни Микита Чірешкін працював QA в Murka Games і пройшов вишкіл у «Трійці», та не наважився стати штурмовиком. Проте невдовзі його мобілізували в морпіхи на Покровський напрямок. Чесна історія про перший бій, «піхотну лотерею», два поранення, списання та реалії пошуку роботи після служби.
Уявлення про QA в геймдеві як «проходження гри з пошуком багів» застаріло. У своєму блозі Аліса Поліщук, Technical Standards Manager в Ubisoft Ukraine, розповідає про роботу відділу TSD: від сумісності з «залізом» до перевірки ризиків епілепсії. Дізнайтеся, як спеціалізовані ролі в QA формують сучасні пайплайни розробки.
В 4A Games контроль над помилками не просто про код — це інструмент для оптимізації роботи всього контент-продакшену. Денис Мехед, Lead Programmer студії, розповідає, як інтерфейси, телеметрія та AI підвищують ефективність команди. А також пояснює, чому іншим компаніям варто триматись за пропрієтарні рушії.
Андрій Мостовий, маючи кар’єру міжнародного економіста та відповідальність за сім’ю, наважився перейти в геймдев у 34 роки. Він почав як тестувальник в Ubisoft і за дев’ять років виріс до Production Coordinator. Про виклики світчингу та кому легше увійти в індустрію — новачкам чи фахівцям з досвідом в інших сферах — Андрій розповів в інтерв’ю.
На DOU Day Микита Лужанський, Unreal Engine розробник у Pingle, виступив з доповіддю про налаштування автоматизації тестування в Unreal Engine. Ми публікуємо блог не основі його презентації. З матеріалу ви дізнаєтеся, в чому полягають основні виклики реалізації автоматизації та як її впровадити за допомогою декількох рішень.
Працюючи на межі технічних та артових дисциплін, спеціалісти Art QA забезпечують відповідність асетів, текстур, VFX тощо до вимог та стандартів проєкту. Ми поговорили з українськими розробниками про специфіку та місце їхньої ролі у пайплайні, необхідний скілсет актуального спеціаліста та перспективи розвитку.
Міф про тестування, як розвагу за гроші, вже давно розвіяно. Праця в QA — доволі напружена та сповнена своїми нюансами. Інженерам потрібно постійно навчатися та вдосконалювати свої навички. Ми поговорили про це з фахівцями CD PROJEKT RED, Ubisoft та інших команд в рамках постійної рубрики. Вони розповіли про проблеми, пайплайни, корисну літературу та власний шлях в тестування.
Project Manager компанії Zagrava Максим Паршин впевнений, що розвиток тестувальника часто залежить від його темпераменту та вподобань. Він розглядає декілька шляхів розвитку для QA-фахівців. Та перш ніж обрати один зі шляхів, Максим радить зʼясувати, яким типом співробітника ви є. Детальніше про це — у його блозі.
До того, як потрапити в геймдев, Тетяна Ткачук працювала у транспортній компанії, де робила «холодні дзвінки». У 2021 році Тетяна самостійно вивчилася на QA і потрапила в Pingle Studio. Про роботу тестувальницею, вигорання, перехід на позицію PM та повернення в QA — Тетяна розповідає у своєму блозі.
Андрій з позивним CROC — навідник у ЗСУ. До 2022 року він ремонтував засоби автоматизації виробництва, а ще — тестував Crossout Mobile. Щоправда, був нюанс: студія-розробниця — російська. В інтерв’ю Андрій розповів про досвід QA в геймдеві, як потрапив в армію і проходив навчання за кордоном, а також чому більше не хоче повертатися до улюбленої гри.
Розробник Лесь Дібрівний розвиває свою власну продуктову компанію та вже понад п’ять років викладає Unity в університетах Києва. Для одного зі своїх проєктів він написав близько 600 текстів, тому може розповісти про цю тему багато цікавого. У блозі на основі своєї доповіді для Games Gathering Lviv ‘24 Дібрівний розповідає про недоліки та проблеми тестів, з чого вони починаються та що для них потрібно.
Михайло Ступніков свого часу працював інженером-будівельником на Чорнобильській АЕС і не вірив, що захоплення іграми може стати чимось серйознішим за хобі. Зрештою він зважився світчнутися в геймдев і розпочати свою кар’єру з QA. Зараз Михайло обіймає посаду Senior Game AI Designer у People Can Fly. Про перехід в індустрію розробки ігор, нюанси своєї спеціалізації та переїзд до Канади він розповів у інтерв’ю.
Компанія з українським корінням Room 8 Group запускає нову студію з контролю якості ігор — Highlight QA. Вона спочатку працюватиме у Польщі та Румунії. Раніше цього місяця компанія запустила ще одну студію — Heroic, де здебільшого працюють спеціалісти з України.
Ірина Ольховик, Head of QA team в компанії SUITSME, у своїй статті розповідає про тестування in-app purchases, їх види, ключові поняття, докладно розкриває тему підписок у мобільних застосунках та іграх, а також показує, які бувають проблеми в роботі підписок.
На відміну від Activision, Microsoft без проблем визнала профспілку своїх співробітників. Виявилося, що компанія уклала угоду з профспілковою організацією CWA. Вона має підтримати купівлю Activision Blizzard перед регуляторами, а Microsoft матиме нейтральну позицію щодо створення профспілок в компанії.