На ринку портативних консолей є два головних пристрої, які боряться за увагу користувачів — це Nintendo Switch та Steam Deck. Обидві платформи дуже сильно відрізняються одна від одної і дають різний досвід. У своєму блозі Руслан Атаі, Unreal Developer з Pingle Studio, ділиться враженням від користування Steam Deck і Nintendo Switch, а також згадує переваги і недоліки обох портативок.
Геймдев-спеціалісти часто міняють роботу. Хтось таким чином намагається зрости у скілах, тайтлі чи зарплаті. Хтось просто шукає цікавіший проєкт. Та є фахівці, які роками залишаються з однією компанією і навіть не розглядають варіант перейти кудись ще. Ми поспілкувалися з такими геймдевцями і розповідаємо, що мотивує залишатися їх на одному місці та чому це не всім підходить.
Що таке технологія VAT, чому вона буває краща за анімації зі скелетним рігом чи покадровий кеш та як її використовувати при створенні візуальних ефектів? Про все це на практичних прикладах у своєму блозі розповідає команда Pingle Studio — Head of Tech Art Department Руслан Черевичний, VFX Project Lead Олександр Горюк та VFX Artist Софія Турко.
UI/UX команда з Pingle Game Studio поділилася ресурсами, які фахівці компанії використовують для розвитку та самоосвіти. У списку — ігри про криві та шрифти, бібліотеки корисних ресурсів та багато чого іншого. Детально про все це читайте в блозі Lead UI/UX Designer Дмитра Базарова.
З документації починається майже будь-який проєкт. І вона залишається його важливою частиною до самого завершення. У своєму блозі Богдан Павленко, Game Designer компанії Pingle Studio, розповідає все про GDD, Design-Brief, One-Pager та інші типи геймдизайн-документів. Чим вони відрізняються та в яких випадках треба використовувати.
Як працюють зіткнення в іграх і при чому тут двадцять тисяч картоплин у Starfield? Що відбувається, коли об’єкт, який рухається, стикається з нерухомим? Чому робота над комп’ютерною грою схожа на вирішення реального завдання з фізики? Про це та багато чого іншого у своєму блозі розповідає Unreal Engine розробник у Pingle Studio Микита Лужанський.
Мистецтво саунд-дизайну пройшло довгий шлях з часів зародження ігор, еволюціонуючи від простих звукових сигналів до складної дисципліни, яка покращує сприйняття ігрового сюжету, геймплей та емоційний вплив. У своєму блозі Олексій Погорілий, Sound Designer у Pingle Game Studio, розповідає про роль саунд-дизайнера та значення звуку в сучасній розробці ігор.
Five Nights at Freddy’s починалася як інді-горор розробника Скотта Коутона. Згодом вона виросла у популярну франшизу з сиквелами, книгами і атракціоном в Лас-Вегасі. А сам Коутон довірив створення ігор серії студії Steel Wool. Саме вона розробила Five Nights at Freddy’s: Security Breach. А українська Pingle Game Studio займалася портуванням горора на Nintendo Switch. З якими проблемами зіткнулися розробники при перенесенні гри на залізо портативки, читайте у їхньому блозі.
Нещодавно українська компанія Pingle Game Studio завершила портування атмосферної пригодницької гри Strayed Lights на обидва покоління PS, Xbox, а також Nintendo Switch. Разом з тим, розробники з власної ініціативи реалізували українську локалізацію гри. Про те, як відбувалася локалізація та з якими проблемами зіткнулися в процесі, розповідає контент-менеджер компанії Тимур Солод.
Яким було становлення 3D-художника у нульових, чим співпраця на аутсорсингу може допомогти спеціалісту та як співпраця з західними компаніями впливає на роботу і проєкт. Своїм досвідом поділився Lead Character Artist у Pingle Game Studio Максим Вєковшинін.
Ще три роки тому Сергій Батура був шеф-кухарем і директором одного з кращих ресторанів у Дніпрі. Нині він Technical Artist у Pingle Game Studio. Про те, чому заради геймдеву він вирішив залишити свою попередню кар’єру на її піку, та що б він порадив тим, хто збирається світчнутися в розробку ігор, Сергій розповідає у своєму блозі.
Концепт-артисти важливі на різних етапах розробки ігор: від препродакшена до продакшена. Які задачі вони вирішують, з яким софтом працюють та які знаття і навички потрібні, щоб опанувати цю професію? Про це у своєму блозі розповідає Art Director у Pingle Game Studio Ілля Палочкін.
Як портувати гру на сучасні консолі? Чому порівнювати PS5 та Xbox Series X треба не за терафлопсами? І чому неправі ентузіасти, які за тиждень після релізу поліпшують графіку в грі краще за розробників? Про це на прикладі реальних кейсів розповідає Владислав Попушой, Unreal Engine Developer з Pingle Game Studio.
Попри війну і складну економічну ситуацію українська геймдев-студія пожертвувала 6,5 млн грн на військо, а 237 її співробітників отримали підвищення грейду.
В які ігри грати, щоб підтягнути англійську? Що робити, аби підвищити рівень мови для роботи в геймдев-індустрії? Розповідає на власному прикладі контент-менеджер Pingle Studio Тимур Солод.
Наскільки важлива корпоративна культура в геймдев-компаніях? Як вона допомагає у роботі з клієнтами та у вирішенні конфліктів всередині команди? А також, як завдяки правильним діям навіть у кризових ситуаціях можна підвищити мотивацію співробітників та сформувати лояльність працівників до компанії. Про це у своїй статті розповідає Team Lead Project Manager у Pingle Game Studio Оксана Хачко.
Ми поспілкувалися з геймдев-компаніями та окремими спеціалістами з 4A Games, Plarium, Dragon’s Lake та N-iX, аби дізнатися, які фахівці сьогодні в дефіциті, кого на ринку більш ніж достатньо та що робити тим, хто тільки хоче потрапити в геймдев.
Lead UI/UX Designer з Pingle Game Studio Дмитро Базаров розповідає про основні моменти свого напрямку: що характерно для UX/UI в геймдеві, які навички критичні для цього фаху та як вчитися.
Які чотири основні задачі виконують геймпродюсери та як давати раду проблемам, що виникають в процесі розробки? Розповідає на прикладах виконавчий продюсер у Pingle Studio Юрій Денисюк.
Скільки потрібно залучити фахівців для створення однієї зброї з реальним прототипом, а скільки, якщо зброя вигадана? Які програми краще використовувати для моделювання і текстурування та які хард-скіли знадобляться в роботі? Lead 3D Hard Surface Artist з Pingle Game Studio розповів детально про створення зброї для шутерів.