Матеріали на тему «Pingle Game Studio»

Автономні офіси з укриттям та гнучкі графіки. Як геймдев-компанії працюють під час блекаутів

Serhii Korshunov 1318

В умовах регулярних відключень електроенергії геймдев-компаніям доводиться переглядати звичні процеси і шукати системні рішення. Від повністю автономних офісів до підтримки домашніх робочих місць — компанії діляться досвідом, як працюють під час блекаутів і що для них є пріоритетом у кризових умовах.

Створення фотореалістичного персонажа. Корисні інструменти, пайплайн і поради

Таміла Азізова 906

3D-художниця Pingle Studio Таміла поділилась досвідом створення фотореалістичного персонажа — від глибокого аналізу референсів і анатомії обличчя до побудови волосся в XGen та текстурингу в Substance Painter. Про роботу над цим проєктом читайте в її блозі.

«Ми стали одними з перших у світі, хто отримав девкіти Switch 2». Виклики портування Lynked на консолі Nintendo

Bohdan Stepanets 936

Над портуванням рольової гри Lynked: Banner of the Spark для консолей Nintendo Switch працювала українська Pingle Studio. У своєму блозі Project Lead Богдан Степанець розповів, як команда працювала з різними біомами, оптимізувала полігони й шейдери, та що змінилося завдяки новим можливостям Switch 2. 1

Тайм менеджмент для життя і роботи. Як керувати своїм часом, не вигоріти і навчитись делегувати задачі

Ruslan Atai 2101

Руслан Атаі, Unreal Developer з Pingle Studio, стверджує, що у середньостатистичного українця є лише 53 години на тиждень, які можна витратити на саморозвиток та реалізацію власних цілей. Про те, як керувати власним часом, які інструменти використовувати на роботі та в житті — читайте у його блозі. 1

Адаптація інтерфейсу для кросплатформерів: виклики, рішення та досвід з Poppy Playtime

Yury Nikulin 530

Під час портування гри зміна платформи означає й зміну способу взаємодії. Від клавіатури і мишки до геймпаду та сенсорного екрану. Це змінює не лише технічні вимоги, а й саму психологію користування. Про те, як створити інтуїтивний та зручний інтерфейс для гри на різних платформах розповідає UI/UX дизайнер Pingle Studio Юрій Нікулін.

Як українці працювали над Songs of Silence. Інтервʼю з Lead Concept Artist про нюанси роботи аутсорс-команди

Anna Mikhel 1032

Українська компанія Pingle Studio брала активну участь у розробці візуальних елементів для німецького інді-хіта Songs of Silence. Lead Concept Artist Ілля Палочкін розповів про координацію роботи з замовником, налагодження пайплайну арт команди та про важливість інтеграції елементів культурної ідентичності в проєкти. 2

Просідання FPS, оптимізація та оновлення версій рушія. Як ми портували Poppy Playtime Chapter 3 на консолі

Maksym Dupak 619

Unreal Developer компанії Pingle Studio Максим Дупак розповідає про роботу над портуванням горор-головоломки Poppy Playtime Chapter 3 на всі актуальні консолі. Про те, як проходила оптимізація гри та боротьба з просіданням FPS на старих консолях через велику кількість геометрії — читайте у блозі Максима.

Даунгрейд-портування THE FINALS. Як нам вдалося забезпечити однаковий досвід для гравців на PS4 і PS5

Dmyto Zui 1018

Нещодавно відбувся реліз THE FINALS на PS4. Портуванням займалася українська Pingle Studio. Команді треба було перенести гру, що розроблялась із використанням сучасних технологій, на консоль попереднього покоління та зберегти якість і продуктивність. Як з цим впоралися розробники — читайте у блозі Unreal Developer’а у Pingle Studio Дмитра Зуя. 5

Гра крашилась через перевищення ліміту пам’яті навіть на Xbox. Труднощі портування сітібілдера Fabledom на консолі

Володимир Мельничук 1207

Під час адаптації Fabledom для консолей розробники Pingle Studio зіткнулися з чималими викликами. Про те, як їм довелося рефакторити код, розбиратися з витоками памʼяті, переписувати математичні розрахунки щейдерів і робити ще багато чого, щоб гра однаково гарно працювала на PS, Xbox та Switch — читайте у їхньому блозі. 2

Українська Pingle Game Studio брала участь в розробці S.T.A.L.K.E.R. 2. Вона відповідала за анімації облич персонажів

Назар Степорук 768

GSC Game World залучила до розробки S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl іншу українську студію. Йдеться про аутсорсингову команду Pingle Game Studio, якій довірили реалізувати анімації облич персонажів. Фахівці компанії розповіли про технічні виклики під час виробництва та персонажів, над якими було найцікавіше і найважче працювати. 5

Як повернути та утримати гравців у грі. Плюси і мінуси DLC, сезонного контенту й святкових подій

Данило Степченков 1053

Якщо ви створюєте гру, розраховану на тривалий прибуток, то важливо підтримувати постійний інтерес і залученість гравців. В цьому допоможуть щоденні нагороди, святкові події, DLC, сезонний контент тощо. У своєму блозі Game Designer у Pingle Game Studio Данило Степченков розглядає переваги та недоліки усіх цих методів повернення та утримання гравців. 6

Розібратись в коді кількох аутсорс-студій, скоротити час тестування і оптимізувати гру. Як створювався мультиплеєр для Risk of Rain 2

Максим Игуменов 612

Максим Ігуменов Unity Developer з Pingle Game Studio розповідає про те, як створювався мультиплеєр для Risk of Rain 2. Команді треба було розробити мережеве рішення для PS, Xbox і Nintendo Switch, а також адаптувати вже існуючий функціонал на консолях та оптимізувати роботу гри. Як вони з цим впоралися — читайте в блозі. 1

Як поєднувати роботу в школі і програмування. Досвід Project Lead of Unreal Department

Oleksandr Omelaienko 961

Олександр Омелаєнко більшу частину кар’єри працює шкільним вчителем математики і інформатики. У 2020 він влаштувався в IT, але роботу в школі не кинув. Зараз Олександр обіймає посаду Project Lead of Unreal Department в Pingle Studio. У своєму блозі він розповідає про роботу в школі, власні освітні проєкти, свій шлях у геймдев і те, як вдається поєднувати дві роботи. 3

Побачити старих партнерів, знайти нових та відчути, чим живе індустрія. Враження від gamescom 2024

Svitlana Maidan 1013

Цьогорічну виставку gamescom у Німеччині відвідало 335 тисяч осіб зі 120 країн світу. Були там й розробники з України. Світлана Майдан, HR Director Pingle Game Studio, ділиться своїми враженнями від виставки, розповідає як на ній була представлена Україна, та чому українським геймдевцям варто відвідувати такі івенти.

Виклики портування The Star named EOS на консолі

Євген Мартиненко 397

Українська компанія Pingle Studio займалася портуванням на консолі гри The Star named EOS. Одним з викликів, разом з проблемою save-системи та керуванням, стало те, що працювати над портом довелося паралельно з розробкою, яку вів замовник. Детальніше, як це відбувалося і чому компанія з власної ініціативи додала в гру українську локалізацію — розповідає Head of Unity Department в Pingle Studio Євген Мартиненко. 1

Найкращі методи оптимізації білдів для консолей. Досвід роботи на Unity, UE та нюанси рендеру

Nadiia Havrylenko 1578

Якщо ви плануєте випустити гру одразу на кілька платформ, вкрай важливо звернути увагу на оптимізацію версій для консолей. У своєму блозі розробники Pingle Studio обговорюють найкращі методи оптимізації білдів для консолей, розповідають про оптимізацію ігор на Unity та UE, а також окремо розкривають нюанси оптимізації з боку рендерингу. 4

Портування гри з PlayStation VR на девайси Oculus Quest. Досвід фахівців

Сергій Хмельов 739

Творці Five Nights at Freddy’s: Help Wanted 2 створювали гру для PlayStation VR, а портуванням гри на більш слабке «залізо» портативних девайсів Oculus Quest займалася українська Pingle Studio. Тож перед розробниками стояло багато викликів з оптимізації. Про проблеми і їх рішення під час портування у своєму блозі розповідає Project Manager Pingle Studio Сергій Хмельов. 2

Як початківцям закріпитися в артнапрямі та уникнути довготривалого статусу джуніора

Yan Shamarin 2035

З якими проблемами стикаються початківці в геймдев-арті? Як отримати перший офер, але не залишатися джуніором занадто довго? Чи можна після завершення навчання претендувати одразу на позицію Middle? Lead 3D Hard Surf Artist Ян Шамарін дає відповіді на ці питання та ділиться досвідом у своєму блозі. 3

З транспортної компанії — у геймдев. З QA в PM і назад. Думки світчерки щодо змін в кар’єрі

Tetiana Tkachuk 1082

До того, як потрапити в геймдев, Тетяна Ткачук працювала у транспортній компанії, де робила «холодні дзвінки». У 2021 році Тетяна самостійно вивчилася на QA і потрапила в Pingle Studio. Про роботу тестувальницею, вигорання, перехід на позицію PM та повернення в QA — Тетяна розповідає у своєму блозі. 6

Як українці створювали кросплей для Insurgency: Sandstorm

Денис Сліпчук 724

Українська Pingle Studio кілька років працювала над багатокористувацьким тактичним шутером Insurgency: Sandstorm. Project Lead of UE Department Денис Сліпчук та Project Lead of QA Department Юрій Дуднік у своєму блозі розповідають про те, як розробляли і імплементували кросплей між ПК та Xbox One, і з якими труднощами зіштовхнулися.

← Сtrl 123 Ctrl →