Під час адаптації Fabledom для консолей розробники Pingle Studio зіткнулися з чималими викликами. Про те, як їм довелося рефакторити код, розбиратися з витоками памʼяті, переписувати математичні розрахунки щейдерів і робити ще багато чого, щоб гра однаково гарно працювала на PS, Xbox та Switch — читайте у їхньому блозі.
GSC Game World залучила до розробки S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl іншу українську студію. Йдеться про аутсорсингову команду Pingle Game Studio, якій довірили реалізувати анімації облич персонажів. Фахівці компанії розповіли про технічні виклики під час виробництва та персонажів, над якими було найцікавіше і найважче працювати.
Якщо ви створюєте гру, розраховану на тривалий прибуток, то важливо підтримувати постійний інтерес і залученість гравців. В цьому допоможуть щоденні нагороди, святкові події, DLC, сезонний контент тощо. У своєму блозі Game Designer у Pingle Game Studio Данило Степченков розглядає переваги та недоліки усіх цих методів повернення та утримання гравців.
Максим Ігуменов Unity Developer з Pingle Game Studio розповідає про те, як створювався мультиплеєр для Risk of Rain 2. Команді треба було розробити мережеве рішення для PS, Xbox і Nintendo Switch, а також адаптувати вже існуючий функціонал на консолях та оптимізувати роботу гри. Як вони з цим впоралися — читайте в блозі.
Олександр Омелаєнко більшу частину кар’єри працює шкільним вчителем математики і інформатики. У 2020 він влаштувався в IT, але роботу в школі не кинув. Зараз Олександр обіймає посаду Project Lead of Unreal Department в Pingle Studio. У своєму блозі він розповідає про роботу в школі, власні освітні проєкти, свій шлях у геймдев і те, як вдається поєднувати дві роботи.
Цьогорічну виставку gamescom у Німеччині відвідало 335 тисяч осіб зі 120 країн світу. Були там й розробники з України. Світлана Майдан, HR Director Pingle Game Studio, ділиться своїми враженнями від виставки, розповідає як на ній була представлена Україна, та чому українським геймдевцям варто відвідувати такі івенти.
Українська компанія Pingle Studio займалася портуванням на консолі гри The Star named EOS. Одним з викликів, разом з проблемою save-системи та керуванням, стало те, що працювати над портом довелося паралельно з розробкою, яку вів замовник. Детальніше, як це відбувалося і чому компанія з власної ініціативи додала в гру українську локалізацію — розповідає Head of Unity Department в Pingle Studio Євген Мартиненко.
Якщо ви плануєте випустити гру одразу на кілька платформ, вкрай важливо звернути увагу на оптимізацію версій для консолей. У своєму блозі розробники Pingle Studio обговорюють найкращі методи оптимізації білдів для консолей, розповідають про оптимізацію ігор на Unity та UE, а також окремо розкривають нюанси оптимізації з боку рендерингу.
Творці Five Nights at Freddy’s: Help Wanted 2 створювали гру для PlayStation VR, а портуванням гри на більш слабке «залізо» портативних девайсів Oculus Quest займалася українська Pingle Studio. Тож перед розробниками стояло багато викликів з оптимізації. Про проблеми і їх рішення під час портування у своєму блозі розповідає Project Manager Pingle Studio Сергій Хмельов.
З якими проблемами стикаються початківці в геймдев-арті? Як отримати перший офер, але не залишатися джуніором занадто довго? Чи можна після завершення навчання претендувати одразу на позицію Middle? Lead 3D Hard Surf Artist Ян Шамарін дає відповіді на ці питання та ділиться досвідом у своєму блозі.
До того, як потрапити в геймдев, Тетяна Ткачук працювала у транспортній компанії, де робила «холодні дзвінки». У 2021 році Тетяна самостійно вивчилася на QA і потрапила в Pingle Studio. Про роботу тестувальницею, вигорання, перехід на позицію PM та повернення в QA — Тетяна розповідає у своєму блозі.
Українська Pingle Studio кілька років працювала над багатокористувацьким тактичним шутером Insurgency: Sandstorm. Project Lead of UE Department Денис Сліпчук та Project Lead of QA Department Юрій Дуднік у своєму блозі розповідають про те, як розробляли і імплементували кросплей між ПК та Xbox One, і з якими труднощами зіштовхнулися.
Якщо розглядати комп’ютерну гру, як модель реального світу, то вона має відтворювати будь-які явища, які ми можемо спостерігати у повсякденному житті. Але спроба зробити таку модель ідеальною призведе до сильного навантаження на ПК, тому розробникам завжди треба думати про баланс ціни/якості картинки. Одним із найвибагливіших до ресурсів частин моделювання є світло: його заломлення та віддзеркалення. Саме про принципи роботи світла і віддзеркалень в іграх піде мова у блозі від розробників Pingle Studio.
На ринку портативних консолей є два головних пристрої, які боряться за увагу користувачів — це Nintendo Switch та Steam Deck. Обидві платформи дуже сильно відрізняються одна від одної і дають різний досвід. У своєму блозі Руслан Атаі, Unreal Developer з Pingle Studio, ділиться враженням від користування Steam Deck і Nintendo Switch, а також згадує переваги і недоліки обох портативок.
Геймдев-спеціалісти часто міняють роботу. Хтось таким чином намагається зрости у скілах, тайтлі чи зарплаті. Хтось просто шукає цікавіший проєкт. Та є фахівці, які роками залишаються з однією компанією і навіть не розглядають варіант перейти кудись ще. Ми поспілкувалися з такими геймдевцями і розповідаємо, що мотивує залишатися їх на одному місці та чому це не всім підходить.
Що таке технологія VAT, чому вона буває краща за анімації зі скелетним рігом чи покадровий кеш та як її використовувати при створенні візуальних ефектів? Про все це на практичних прикладах у своєму блозі розповідає команда Pingle Studio — Head of Tech Art Department Руслан Черевичний, VFX Project Lead Олександр Горюк та VFX Artist Софія Турко.
UI/UX команда з Pingle Game Studio поділилася ресурсами, які фахівці компанії використовують для розвитку та самоосвіти. У списку — ігри про криві та шрифти, бібліотеки корисних ресурсів та багато чого іншого. Детально про все це читайте в блозі Lead UI/UX Designer Дмитра Базарова.
З документації починається майже будь-який проєкт. І вона залишається його важливою частиною до самого завершення. У своєму блозі Богдан Павленко, Game Designer компанії Pingle Studio, розповідає все про GDD, Design-Brief, One-Pager та інші типи геймдизайн-документів. Чим вони відрізняються та в яких випадках треба використовувати.
Як працюють зіткнення в іграх і при чому тут двадцять тисяч картоплин у Starfield? Що відбувається, коли об’єкт, який рухається, стикається з нерухомим? Чому робота над комп’ютерною грою схожа на вирішення реального завдання з фізики? Про це та багато чого іншого у своєму блозі розповідає Unreal Engine розробник у Pingle Studio Микита Лужанський.
Мистецтво саунд-дизайну пройшло довгий шлях з часів зародження ігор, еволюціонуючи від простих звукових сигналів до складної дисципліни, яка покращує сприйняття ігрового сюжету, геймплей та емоційний вплив. У своєму блозі Олексій Погорілий, Sound Designer у Pingle Game Studio, розповідає про роль саунд-дизайнера та значення звуку в сучасній розробці ігор.