Матеріали на тему «AI»

Ідея пролежала в шухляді вісім років. Потім я відкрив Claude Code — і тепер у мою гру грає пів офісу

Oleksandr Salabai 7529

Штучний інтелект прибрав бар’єр між ідеєю та продуктом. Олександр, PM компанії RetroStyle Games, розповів, як візія та Claude Code допомогли йому створити складну RPG, у яку грає пів офісу. Чому реклама провалилася, а соціальні механіки допомогли? Чесний розбір із цифрами та нюансами розробки читайте у блозі. 25

Мінус 18 годин рутини на місяць. Як українська AB Games створила власний AI-плагін для художників

Anna Mikhel 1573

Українська компанія AB Games розробила AI-плагін ABrush для Photoshop, що поєднав ключові моделі генерації. Завдяки цьому створення аватарів пришвидшилося до 75%, а Map Art — до 30%. Про технічні виклики React-фронтенду, успіхи альфа-тестування та підготовку до виходу на ринок — читайте у статті. 3

Як розробники інді-ігор використовують ШІ. GameDev DOU Подкаст

Sashko Peremot 1359

Минуло два роки, як в GameDev DOU Подкасті обговорювали використання ШІ для створення ігор. За цей час багато чого відбулося, сформувалася суспільна думка, з’явилося багато інструментів та підходів. Тому вирішили поговорити про створення інді-ігор за допомогою ШІ, поділитися практиками та ставленням до цієї технології. Вмикайте, дивіться та коментуйте разом з нами! 4

Автоматизований багрепортинг та межі AI в розробці. Інтерв’ю з Lead Programmer 4A Games Денисом Мехедом

Anna Mikhel 2158

В 4A Games контроль над помилками не просто про код — це інструмент для оптимізації роботи всього контент-продакшену. Денис Мехед, Lead Programmer студії, розповідає, як інтерфейси, телеметрія та AI підвищують ефективність команди. А також пояснює, чому іншим компаніям варто триматись за пропрієтарні рушії. 2

Френдслоп, ШІ-слоп, обскурслоп. Ігрові феномени 2025

Sashko Peremot 1841

Пропонуємо останній раз озирнутися на 2025-й перед тим, як на всій швидкості увірватися в новий рік. Згадуємо гучні феномени, що зачепили ігрову індустрію. А саме нову дискусію щодо терміну «інді» від триумфатора The Game Awards, квазі-жанр невеличких ігор та вплив ШІ на майбутнє геймдеву. 22

Від will be a plus до must-have: як AI-інструментарій змінює рекрутинг у геймдеві

Anna Mikhel 1277

Використання AI в рекрутингу стрімко зростає: автоматизація скорочує рутину, але викликає питання щодо збереження людського підходу. У цьому матеріалі розбираємося, якими AI-інструментами користуються рекрутери в геймдеві та чим саме ці рішення корисні у щоденній роботі. 1

Конкурс ігрових прототипів на ШІ від Burny Games приніс 21 гру за два тижні

Sashko Peremot 271

Українська студія Burny Games провела внутрішній конкурс ігрових прототипів. До ініціативи доєдналися понад 30 людей, що створили 21 гру в жанрах матч-3, блок-пазл, головоломка, клікер тощо. Більше про конкурс та його переможців читайте в нашій новині. 2

Юридичний бік використання штучного інтелекту в геймдеві. Інтерв’ю з президентом асоціації AIEI Сергієм Барбашиним

Anna Mikhel 977

В інтервʼю з адвокатом та президентом міжнародної асоціації зі штучного інтелекту та бізнесу (AIEI) Сергієм Барбашиним ми поговорили про сучасні світові практики з регулювання AI, українську політику у цьому напрямку і те, як це безпосередньо впливає на геймдев.

Microsoft представила Muse — ШІ-модель, яка може генерувати «візуал та дії» гравця

Назар Степорук 481

Microsoft публічно представила Muse. Так називається ШІ-модель, яка орієнтована на геймдев-сферу. Вона може генерувати «візуал, дії контролера або обидва аспекти». Фактично йдеться про ігроладні ролики довжиною в декілька хвилин. Нейромережу тренували на провальному онлайн-екшені Bleeding Edge. 1

Як українські розробники ігор використовують штучний інтелект та чи бояться через нього втратити роботу — аналітика

Sashko Peremot 1231

Розробники ігор все частіше дивляться в бік штучного інтелекту. Хтось за його допомогою шукає інформацію, хтось пише листи, а хтось дебажить код. У своєму матеріалі ми розповідаємо які інструменти використовують українські геймдев-фахівці, чи довіряють вони їхнім результатам та, чи бояться конкуренції з ШІ. 2

Платформа itch.io зобов’язала розробників повідомляти про використання генеративного ШІ у своїх проєктах

Sashko Peremot 217

Як зазначив творець платформи Ліф Коркоран, на сторінках з’явиться нове поле «Generative AI disclosure». Якщо розробники не будуть помічати проєкти з використанням генеративного ШІ — вони не будуть індексуватися на сторінках itch.io.

Фахівці Google представили GameNGen — перший ігровий рушій на базі нейромережі

Назар Степорук 735

Четверо фахівців розробили GameNGen. Це перший ігровий рушій, який створено на базі нейромережі. Над технологією працювали фахівці Google у сфері штучного інтелекту. GameNGen вже може симулювати класичну Doom з кадровою частотою 20 кадрів/сек. І відрізнити ігрові кліпи від сконструйованих рушієм доволі складно. 4

Activision виклала початковий код найбільшої мапи з Call of Duty: Warzone для навчання студентів та тренування ШІ

Назар Степорук 405

Activision несподівано опублікувала набір даних з відкритим початковим кодом, куди увійшла найбільша мапа для Call of Duty: Warzone — Caldera. Вона призначена для некомерційного використання. Як повідомили представники Activision, карту можуть використовувати викладачі для навчання студентів, розширюючи їхні можливості. А ще одна ціль — це тренування ШІ.

Як я писав стратегію на Unity без досвіду, використовуючи ChatGPT. Частина 1

Kirill Khlopkoff 2964

У своєму блозі web та .NET розробник Кирило Хлопков ділиться досвідом створення покрокової стратегії на Unity з використанням ChatGPT та детально описує принципи застосованих механік. 7

«Найбезглуздіша річ, яку я чув». CEO Take-Two прокоментував страхи щодо безробіття через ШІ

Назар Степорук 464

Генеральний директор Take-Two Interactive Штраус Зелнік виступив на конференції TD Cowen. В рамках заходу він прокоментував застосування ШІ. Керівник назвав страхи про те, що штучний інтелект призведе до масового безробіття, «найбезглуздішою річчю», яку він чув. За словами Зелніка — це інструмент підвищення продуктивності, і він лиш збільшить зайнятість. 4

Огляд книги Workflow або ж «проджект менеджмент для творчих професій»

Yevgen Grishenko 1760

Книга «Workflow. Практичний посібник до творчого процесу» не допоможе вам знайти музу чи навчитися творити на замовлення. Втім вона стане гарним фреймворком для менеджменту творчих задач — від створення 2D арту до написання диздоку чи нового UI. Детальніше про те, чим може бути корисна книга геймдевцям, розповідає Product Owner з Weave Games Євген Грішенко. 2

Віцепрезидент у GlobalLogic Дмитро Ватолін про ігрове демо на базі ШІ, роботу з Unreal Engine та плани на геймдев

Sashko Peremot 2142

Команда розробників з GlobalLogic зробила демо гри на базі напрацювань ШІ-стартапу Replica Studios. Для цього вони використали три різні нейронні мережі — speech2text, text2text та text2speech. Про роботу зі штучним інтелектом, гейміфікацію в різних індустріях та геймінг-експертизу у своєму інтерв’ю розказав молодший віцепрезидент GlobalLogic Дмитро Ватолін. 2

Ubisoft створила дві команди для роботи над генеративним ШІ, щоб «автоматизувати процеси»

Назар Степорук 178

Ubisoft вкладає значні зусилля у розробку та використання штучного інтелекту. Французьке видавництво започаткувало дві команди, які працюють над генеративним ШІ. За допомогою нього компанія хоче «автоматизувати процеси» у різних сферах. Ubisoft вже застосовує штучний інтелект у маркетингу, продажах, юриспруденції та інших напрямках. 1

Директор Stellaris розповів, чому застосування ШІ при розробці останнього доповнення є етичним

Назар Степорук 274

На початку травня Stellaris отримала доповнення The Machine Age. Під час його створення Paradox Development Studio застосовувала ШІ. Це стурбувало користувачів, однак директор гри спробував пояснити, чому використання штучного інтелекту для розробки проєкту є етично виправданим. Він допоміг реалізувати невеличку кількість ассетів і не застосовувався для заміни концепт-художників.

Розробники Electronic Arts «голодні» до використання ШІ, а реклама в іграх може стати рушієм зростання — CEO EA

Назар Степорук 272

Гендиректор Electronic Arts Ендрю Вілсон провів дзвінок з інвесторами щодо результатів квартального фінансового звіту. Під час розмови керівник компанії доволі позитивно висловився про застосування штучного інтелекту та внутрішню рекламу в іграх. За його словами, розробники EA «голодні» до застосування ШІ, а маркетинг через ігри може значно збільшити доходи.

← Сtrl 12345 Ctrl →