Матеріали на тему «інтерв'ю»

CEO Frogwares Ваель Амр про Шерлока Голмса, неважливість росії та «дієвидло» CEO Frogwares Ваель Амр про Шерлока Голмса, неважливість росії та «дієвидло»

Sashko Peremot 1932

Чому українська компанія Frogwares робить персонажів, яким хочеться дати ляпаса? Як це — розробляти гру без опалення взимку, у шапці та рукавичках? На що треба особливо звертати увагу, коли «перекладаєш» літературного персонажа на ігрові механіки? Про це і не тільки спеціально до «Дня Шерлока Голмса» поговорили з засновником та керівником студії Frogwares Ваелем Амром. 4

Розмова з віцепрезидентом Microsoft Gaming Джеретом Вестом про запуск PC Game Pass в Україні, «аргентинців» на Xbox та S.T.A.L.K.E.R. 2 Розмова з віцепрезидентом Microsoft Gaming Джеретом Вестом про запуск PC Game Pass в Україні, «аргентинців» на Xbox та S.T.A.L.K.E.R. 2

Редакція GameDev 3031

На честь повноцінного запуску PC Game Pass від Microsoft в Україні ми поспілкувалися з Джеретом Вестом — корпоративним віцепрезидентом Microsoft Gaming. Запитали його про можливість офіційного запуску Xbox в Україні, чого компанія очікує від S.T.A.L.K.E.R. 2 та чи планує прибирати з підписки Atomic Heart, як це раніше просили в Мінцифрі. Що відповів представник однієї з найбільших ігрових платформ — читайте в нашому матеріалі. 12

“I don’t understand why games can’t reflect war,” — Hendrik Lesser, publisher of the Ukrainian drone operator game Death from Above “I don’t understand why games can’t reflect war,” — Hendrik Lesser, publisher of the Ukrainian drone operator game Death from Above

Sashko Peremot 253

This year, a game about a Ukrainian drone operator called Death from Above is set to be released. It’s being developed by the Finnish studio Rockodile Games and published by the recently created German publisher Lesser Evil. We spoke to its founder, Hendrik Lesser, about where the idea for the game came from, the political motives in the entertainment industry, and why having a game option on the side of the Russian military would feel like a slap in the face.

«Я не розумію, чому ігри не можуть рефлексувати війну», — Гендрік Лессер, видавець гри про українського оператора дронів Death from Above «Я не розумію, чому ігри не можуть рефлексувати війну», — Гендрік Лессер, видавець гри про українського оператора дронів Death from Above

Sashko Peremot 2402

Цього року має вийти гра про українського оператора дронів Death from Above. Розробляє її фінська студія Rockodile Games, а видає — нещодавно створений німецький паблішер Lesser Evil. Ми поспілкувалися з його засновником Гендріком Лессером про те, звідки з’явилася ідея гри, про політичні мотиви в індустрії розваг та чому опція гри на боці російських військових відчуватиметься як ляпас. 3

Аніматор Сергій Кристєв — про роботу в 4A Games і Creative Assembly, початок кар’єри в Маріуполі та переїзд до Британії Аніматор Сергій Кристєв — про роботу в 4A Games і Creative Assembly, початок кар’єри в Маріуполі та переїзд до Британії

Anna Belovolchenko 2097

Сергій Кристєв у геймдеві вже понад вісім років, нині — у студії Creative Assembly. Економіст за фахом, який після університету влаштувався на роботу в банк у Маріуполі, навіть не думав про те, що може стати аніматором. Утім, збіг обставин, друзі й неабияка мотивація допомогли йому потрапити в геймдев. В інтерв’ю Сергій розповів, як отримав першу роботу аніматором, як працював над Metro Exodus та чому зробив вибір на користь геймдеву, а не кіно. 2

Російсько-українська війна на Unreal Engine 5. Інтерв’ю з розробником тактичного шутера Glory to the Heroes Російсько-українська війна на Unreal Engine 5. Інтерв’ю з розробником тактичного шутера Glory to the Heroes

Редакція GameDev 7079

Сергій Воронов — розробник із Києва, який створює масштабну гру про російсько-українську війну: Glory to the Heroes. Вона має реалістичну графіку на UE 5, просувається в TikTok, а ще передбачає опцію гри на боці росіян. Чому команда вирішила створити такий проєкт, з якими проблемами стикнулася на шляху й чому заради неї Сергій залишив роботу в IT — читайте в матеріалі. 147

Аніматорка Наталя Каргапольцева — про анімацію ігор, роботу над Stranger Things і «Мавкою» та відмову жити в Канаді Аніматорка Наталя Каргапольцева — про анімацію ігор, роботу над Stranger Things і «Мавкою» та відмову жити в Канаді

Anna Belovolchenko 6840

Наталя Каргапольцева працювала над проєктами «Любов, смерть і роботи», «Дивні дива», «Фантастичні звірі», «Мавка. Лісова пісня». Та розпочинала вона свій шлях з маленької геймдев-компанії, а згодом працювала з Plarium й Electronic Arts. Про те, як, народившись у сім’ї залізничників, вона зацікавилась анімацією, про роботу над знаними проєктами, студію мрії й волонтерство в часи війни Наталя розповіла в інтерв’ю GameDev DOU. 25

Як це: потрапити на першу в житті роботу в CD PROJEKT RED і розробляти нового «Відьмака». Інтерв’ю з Юлією Карпенко, Junior Concept Artist у CDPR Як це: потрапити на першу в житті роботу в CD PROJEKT RED і розробляти нового «Відьмака». Інтерв’ю з Юлією Карпенко, Junior Concept Artist у CDPR

Asya Harbuzova 3822

Юлія Карпенко — Junior Concept Artist, яка створює нову частину «Відьмака» в компанії CD PROJEKT RED. Торік вона закінчила університет, потрапила на стажування у CDPR і залишилась там працювати. Про свої враження від роботи в компанії, перші завдання і переїзд з Києва до Варшави вона розповіла в інтерв’ю GameDev DOU. 4

Історія хіміка, який став програмістом в Ubisoft і нині служить у ЗСУ Історія хіміка, який став програмістом в Ubisoft і нині служить у ЗСУ

Anna Belovolchenko 5232

Костянтин Ніфантьєв уже п’ять років працює у київському офісі Ubisoft. Хімік за освітою, він програмує внутрішні продукти компанії, які полегшують роботу іншим командам і покращують ігрові релізи. В інтерв’ю Костянтин розповів про те, чому змінив професію, чим робота в R&D-відділі відрізняється від роботи над конкретною грою та що спонукало його з власної ініціативи піти в ЗСУ. 5

«Токсична аудиторія є навіть в пазлах». Координатор Global Game Jam в Україні — про українську інді-сцену, гейтерів і потреби ігроробів «Токсична аудиторія є навіть в пазлах». Координатор Global Game Jam в Україні — про українську інді-сцену, гейтерів і потреби ігроробів

Anna Belovolchenko 1161

Олексій Ізвалов — інді-девелопер, завдяки ентузіазму якого Україна доєдналася до найбільшого всесвітнього заходу з розробки ігор — Global Game Jam. В інтерв’ю він розповів, як з кожним роком змінюється джем і його учасники, що заважає інді-розробникам доводити ігри до релізу та як створити успішну гру. 12

Артдиректор Whaleapp — про кар’єру, відмінності в роботі над кіно й іграми та затребуваних на ринку художників Артдиректор Whaleapp — про кар’єру, відмінності в роботі над кіно й іграми та затребуваних на ринку художників

Anna Belovolchenko 1441

Дмитро Єременко — артдиректор у Whaleapp з майже 20-річним досвідом роботи в ігровій індустрії. В інтерв’ю він розповів, як доріс від Junior 3D Artist до артдиректора, чому не хотів працювати в аутсорсі після першої роботи, що відрізняє хороший фідбек від поганого й чому не можна нескінченно поєднувати посаду художника і менеджера. 1

Історія юриста, який облишив кар’єру заради роботи наративним дизайнером в геймдеві Історія юриста, який облишив кар’єру заради роботи наративним дизайнером в геймдеві

Anna Belovolchenko 1595

Серафим Онищенко понад 11 років працює наративним дизайнером в українських геймдев-студіях. До того, як потрапити в геймдев, він був секретарем у суді, викладав в університеті та очолював один з відділів бюро безплатної правової допомоги. В інтерв’ю він розповів про створення ігор у власному всесвіті, гріхи наративних дизайнерів і те, що може відштовхнути від професії.

Розробник Titan Chaser Стас Шостак — про успішні й провальні релізи, поради початківцям і мобілізацію Розробник Titan Chaser Стас Шостак — про успішні й провальні релізи, поради початківцям і мобілізацію

Anna Belovolchenko 3777

Розробник Titan Chaser та ще чотирьох інді-ігор Станіслав Шостак у серпні 2022 року отримав повістку і став одним з понад 10 тисяч українців, які пройшли навчання в Британії. В інтерв’ю він розповів, чому пішов служити, хоча й міг уникнути цього, як заради першого проєкту довелося продати машину, що найбільше ненавидить у своїй роботі, а також чому не вкладається у просування ігор. 6

Як створити успішну інді-стратегію й чому видавець — це не завжди добре. Історія розробника гри Farlanders Як створити успішну інді-стратегію й чому видавець — це не завжди добре. Історія розробника гри Farlanders

Asya Harbuzova 4048

Як випуск своєї інді-гри може підняти зарплату в 5 разів? На що треба зважати перед тим, як запускати Kickstarter? І як профінансувати нішевий проєкт, що розробляється понад три роки? Історія автора містобудівної стратегії Farlanders Андрія Бичковського. 14

Як створювати відеоролики для ігор і стати Cinematic Artist — історія спеціаліста з досвідом у Frogwares, AtomTeam та Vidloonnya Reborn Як створювати відеоролики для ігор і стати Cinematic Artist — історія спеціаліста з досвідом у Frogwares, AtomTeam та Vidloonnya Reborn

Anna Belovolchenko 2087

Костянтин Мацнев пройшов шлях від Cinematic Artist у Frogwares до продюсера у Vidloonnya Reborn. В інтерв’ю він розповідає про складність цих професій, як звільнився з української студії, щоб працювати в CD Projekt, але так і не отримав роботу в польській компанії, а також про те, що потрібно знати синематик артистам в геймдеві.

«Навіщо жити, щоб працювати?». Українка — про роботу в ігровій аутсорс-компанії та запуск власної артстудії у Британії «Навіщо жити, щоб працювати?». Українка — про роботу в ігровій аутсорс-компанії та запуск власної артстудії у Британії

Anna Belovolchenko 3324

Тетяна Кузьменко розпочала шлях в геймдеві у 2019-му як акаунт-менеджерка в аутсорс-студії. Після повномасштабного вторгнення вона потрапила під скорочення та переїхала до Британії, де спробувала себе в класичному IT, але вже влітку звільнилася і заснувала геймдев-артстудію, яка працює за аутсорсом. Про те, чому затримуватися довго на одній роботі — нудно, про особливості обов’язків акаунт-менеджерки й відмінності у культурі ведення бізнесу в Україні та Британії Тетяна розповіла в інтерв’ю. 1

3D Animator в GSC Game World — про перехід з реклами в геймдев, роботу над Far Cry 6 та S.T.A.L.K.E.R. 2 3D Animator в GSC Game World — про перехід з реклами в геймдев, роботу над Far Cry 6 та S.T.A.L.K.E.R. 2

Anna Belovolchenko 3854

В інтерв’ю Senior 3D Animator у GSC Game World Іван Чернишов розповів про нетиповий старт у геймдеві, про ААА-галери, чим робота в Ubisoft відрізняється від роботи у GSC, а хороший тимлід від поганого, а також про те, як аніматору розвиватися протягом всієї кар’єри. 2

Розробник G30 і Quadline про те, як самотужки створювати успішні ігри, що приносять прибуток Розробник G30 і Quadline про те, як самотужки створювати успішні ігри, що приносять прибуток

Asya Harbuzova 3307

Іван Ковальов — київський інді-розробник, який став фіналістом Google Indie Games Festival 2022 зі своєю грою Quadline. Попередній його проєкт G30 отримав цілу серію міжнародних винагород, зокрема потрапив до списку найкращих застосунків року Google та Apple. Про те, як можна перейти в геймдев і створювати успішні ігри самому, Іван розповів нам в інтерв’ю. 6

Senior Environment Artist з 20-річним стажем — про український геймдев 2000-х та роботу над іменитими проєктами Ubisoft і Respawn Senior Environment Artist з <nobr>20-річним</nobr> стажем — про український геймдев <nobr>2000-х</nobr> та роботу над іменитими проєктами Ubisoft і Respawn

Anna Belovolchenko 4202

Денис Воробйов, Senior Environment Artist у Respawn, з 20+ роками досвіду в геймдеві. В його портфоліо: Assassin’s Creed, Prince of Persia, Apex Legends, а за спиною — переїзд з Києва до Сингапуру, а згодом — до Канади. В інтерв’ю Денис розповів, з чого починав свій шлях, чому вирішив відмовитися від анімації, про співбесіду до Respawn та чому деякі художники хочуть змінити великі студії на роботу над інді-іграми в маленьких командах. 3

Інтерв’ю з розробником гри про трагедію в Бучі, Гостомелі та Маріуполі Інтерв’ю з розробником гри про трагедію в Бучі, Гостомелі та Маріуполі

Біляєва Дар'я 2134

Незадовго до релізу Ukraine War Stories операційний директор Starni Games Олександр Сенін розповів, чому студія перейшла від покрокових стратегій до візуальних новел, як команді вдалося втриматись, коли Steam заблокував виплати, та для чого у гру про трагедію українського народу розробники додали російську мову. 5

← Сtrl 12 Ctrl →