Матеріали на тему «інтерв'ю»

«Мене не взяли на Cyberpunk 2077». Інтерв’ю з Expert Lead Weapons Artist — про світчинг з програміста, створення Suicide Squad та пошуки роботи в Європі

Назар Степорук 2331

Олександр Зеленський понад 5 років працює на посаді Lead Weapons Artist у Rocksteady, яка нещодавно випустила Suicide Squad. Проте його шлях до компанії був тернистим. В інтерв’ю Олександр розповів про світчинг з програміста в художники, невдалу співбесіду в CDPR та провал Overkill’s the Walking Dead. А ще — про схожість України з Британією та навички, необхідні на посаді Lead. 1

Геймдизайнер з 20-річним стажем — про роботу в аутсорсі, виклики при створенні Watch Dogs 2 та виїзд з Криму після окупації

Anna Belovolchenko 2707

Андрій Доценко вже 20 років у геймдев-індустрії. За цей час він встиг попрацювати над Far Cry 4, Watch Dogs 2 та іншими проєктами. А нині співпрацює з британським розробником Sumo Digital. В інтерв’ю фахівець розповів, як змінилася індустрія за 20 років, які проєкти стали для нього найбільшим викликом й чому, а також поділився думками про те, що може завадити геймдизайнеру отримати роботу.

Інтерв’ю з Senior Environment Artist та професором коледжу в Канаді — про роботу над Red Dead Redemption 2, викладання геймдеву та стажування в Apple

Назар Степорук 3331

Сергій Андрейченко — Senior Environment Artist у Digital Extremes. Він працює над Wafrafame та паралельно викладає геймдев у канадському коледжі. Хоча під час навчання на архітектурі в Україні фахівець навіть не підозрював, що буде створювати ігри. В інтерв’ю Сергій розповів про участь в розробці RDR 2, стажування в Apple, геймдев-освіту у Канаді та переваги ігробуду над кінематографом. 11

Від заснування київського офісу Ubisoft до Microsoft та Respawn. Інтерв’ю із Software Engineer з 20-річним досвідом в геймдеві

Назар Степорук 3827

Тарас Пономаренко — Software Engineer з 20-річним досвідом в ігровій індустрії. За свою кар’єру фахівець встиг узяти участь у багатьох ААА-проєктах у складі світових студій. У нашому інтерв’ю Тарас розповів, як став одним із засновників київського офісу Ubisoft, прокоментував проблеми Mafia III, а також пояснив, чому вирішив не жити в США. 23

Інтерв’ю з директором Marevo Collective — про гру Zero Losses з окупантом у головній ролі, вибір теми війни та успіх попереднього проєкту

Назар Степорук 1790

Віталій Зубков — Indie Game Director в Marevo Collective. Зараз його студія працює над грою Zero Losses, в якій головним героєм зробили окупанта з російського батальйону забезпечення. Ми поспілкувалися з розробником про вибір теми та антуражу гри, доцільність перетворення в агресора, складність демонстрації війни та горор-елементи у проєкті. А ще — про потенційну критику та насилля в грі. Паралельно дізналися про незвичайний шлях до створення Marevo Collective та успіх першого релізу команди. 4

Розробники гри на тему Голодомору — про заснування студії, допомогу гейтерів та анонс нового проєкту

Ivan Savych 2441

Українська студія STELLARIUM налічує 30 учасників, які у вільний час працюють одразу над трьома інді-іграми. Одна з них — Famine Way, гра про Голодомор, яка нещодавно наробила галасу в мережі. В інтервʼю співзасновник студії Матвій Amadeo розповів про перші помилки в геймдеві, поточну роботу команди, реакцію на критику від співвітчизників та російських пропагандистів, а також про ще не анонсований проєкт компанії. 4

Нова керівниця Ubisoft Ukraine Ольга Сендзюк про відкриття офісів в Києві і Одесі, захист працівників від краху банківської системи та нестачу вузькоспеціалізованих фахівців

Sashko Peremot 2471

Цього року Ubisoft Ukraine відсвяткувала одразу дві річниці, долучилася до кількох масштабних релізів та відкрила новий офіс в Одесі. На честь цього ми поспілкувалися з новою керівницею української команди Ольгою Сендзюк про сценарії підготовки до війни, найвизначніші події для української команди та потенціал українського геймдеву. Детальніше — читайте в нашому інтерв’ю. 5

«Геймдев — це рок-н-рол у світі IT». Інтерв’ю з В’ячеславом Котовим, Senior Art Producer у Room 8 Studio, який працював над Diablo IV та Star Wars Jedi

Назар Степорук 2560

Вячеслав Котов обіймає посаду Senior Art Producer у Room 8 Studio, а у його портфоліо є ААА-проєкти на кшталт Diablo IV та Star Wars Jedi: Survivor. В інтервʼю він розповів, як перейшов з логістики в геймдев та чому завжди мріяв потрапити сюди. В’ячеслав також поділився особливостями просування на кар’єрному шляху, деталями розробки масштабних ігор та цікавими процесами, які відбуваються за лаштунками. 6

«Ви можете знехтувати сюжетом чи звуком, але ігролад має бути на високому рівні». Інтерв’ю з розробником українського дизельпанкового платформера Erra: Exordium

Денис Вигонний 1716

Для героя нашого інтерв’ю Владислава Козловського робота над Erra: Exordium стала першим досвідом розробки відеоігор. До того він вів авторський YouTube-канал про ігри, кіно та комп’ютерну техніку, писав рецензії та вивчав ігрові рушії. Як йому вдалося знайти роботу своєї мрії, як створювали Erra: Exordium та які поради має для інді-розробників — про все це Владислав розповів нам в інтерв’ю. 2

Художник Call of Duty та Apex Legends — про мотивацію «фігачити», гроші та болото, у якому можна опинитися

Anna Belovolchenko 6646

Максим Зіньков — Principal 3D Artist з десятирічнім стажем у геймдеві. Він не вміє малювати від руки, однак у портфоліо має низку іменитих проєктів: Call of Duty, Hogwarts Legacy, Apex Legends та інші. В інтерв’ю Максим розповів, чому не боїться змінювати компанії, навіщо свідомо брав «достобіса» завдань, і чому робота над ААА не означає, що спеціаліст може впоратися з будь-яким таском. 11

«Я жодного разу не пошкодував, що повернувся з Нідерландів в Україну». Геймпродюсер — про те, чому став бойовим медиком і як евакуює поранених з поля бою

Anna Belovolchenko 2958

Євген Лисенко — ігровий продюсер у Fractured Byte з надзвичайно цікавою долею. Він мріяв про медицину, вивчився на дипломата, довгий час пропрацював геймдизайнером, а після початку повномасштабного вторгнення став бойовим медиком. В інтерв’ю Євген розповів про свій шлях в геймдеві, завдання на фронті та чому він повернувся зі спокійних Нідерландів в Україну. 2

«Виходити першого дня в GamePass — цікава математика, адже ти канібалізуєш свої продажі в Steam, на Xbox та PlayStation». Велике інтерв’ю з Сергієм Гальонкіним, частина 2

Sashko Peremot 4546

У другій частині великого інтерв’ю з Сергієм Гальонкіним поспілкувалися про листи віцепрем’єр-міністра Михайла Федорова до ігрових компаній, українську локалізацію, державну підтримку геймдеву та те, як змінився ігровий маркетинг за п’ятнадцять років. Про все це та багато чого іншого — читайте в нашому інтерв’ю. 3

«Графік дозволяв працювати і прибиральницею, і художницею». 2D Artist — про першу роботу в геймдеві, навантаження в аутсорсі та звільнення

Anna Belovolchenko 2993

Анастасія Доміна — 2D та Concept Artist, яка тільки нещодавно почала свій шлях у геймдеві. В інтерв’ю вона розповіла, чому кинула навчання, як працювала прибиральницею в Чехії, чому студії самі пропонували їй виконати тестове на старті кар’єри та навіщо художниці вести ютуб-канал про малювання. 10

«Звичайний геймер про Україну чи українські ігри не знає майже нічого». Велике інтерв’ю з Сергієм Гальонкіним

Sashko Peremot 7555

Сергій Гальонкін починав робити ігри ще юнаком і програмувати вчився на калькуляторі МК-52. Потім в його житті була дистрибуція, маркетинг, інді-геймдев і, нарешті, великі компанії — Wargaming та Epic Games. Ми поспілкувалися з ветераном індустрії про жарти навколо першої частини S.T.A.L.K.E.R, майбутнє GamePass та українських аутсорсерів. Про все це та багато чого іншого — читайте в нашому інтерв’ю. 14

Від заводу Антонова до Mortal Kombat та незалежної студії в Кембріджі. Інтерв’ю з Franchise Art Director компанії PlayFusion Ярославом Однороговим

Anna Mikhel 1710

Franchise Art Director компанії PlayFusion Ярослав Однорогов розповів про першу роботу в конструкторському бюро ім. Антонова, перехід в геймдев, індустрію 2010-х, створення концептів для Gears of War 5, Assassin’s Creed Rogue та Mortal Kombat 11. А також дав поради тим, хто планує почати карʼєру геймдев-художника. 3

Продюсер Assassin’s Creed Mirage — про кар’єрний шлях, бачення гри та участь українських студій у розробці

Назар Степорук 2550

Продюсер Assassin’s Creed Mirage Євген Скачков в інтерв’ю розповів про свій кар’єрний шлях та прихід в Ubisoft. А ще — про цікаві рішення при створенні нещодавнього екшену, вклад українських фахівців у розробку та складність виробництва ігор під час повномасштабної війни. 5

«Був вибір: довчити білет або подивитися стрим з малювання. Я обрав стрим». Художник з Херсона — про те, як прийшов у професію і почав співпрацювати з Blizzard

Anna Belovolchenko 3547

Сергій Цвєлих планував стати вченим. Та після того, як одного дня взявся малювати у Photoshop, плани змінилися. У свої 25 він — ілюстратор в Blizzard і працює над Hearthstone. В інтерв’ю Сергій розповів, як став художником, чим підкорив Blizzard та чому в його портфоліо багато робіт з елементами української культури. 5

Чим військова служба схожа на IT і як армія змінює життя. Історія Front-End Developer з Wargaming

Anna Belovolchenko 3842

Сергій Гриненко до початку повномасштабного вторгнення працював на посаді Front-End Developer у Wargaming, цікавився зброєю та обожнював World of Tanks. Але після 24 лютого 2022-го зрозумів: потрібно воювати. В інтерв’ю він розповів, чому долучився до лав армії з власної ініціативи, чим займався в артрозвідці та пояснив, чому не варто нарікати на брак західної допомоги чи недостатні зусилля військових на фронті. 7

Торгував у львівському кіоску, а тепер — Technical Animator у британській студії. Історія фахівця, який здивував своїм портфоліо закордонні компанії

Anna Belovolchenko 2814

Сергій Бойко став аніматором досить випадково майже 10 років тому. Нині він обіймає посаду Technical Animator у британській компанії Pixel Toys. В інтерв’ю Сергій розповів, чому не закінчив університет, навіщо проміняв художню анімацію на технічний бік справи та чому сьогодні думає про зміну кар’єру — на програміста. 3

PM і волонтер з Frag Lab — про те, як вдається збирати мільйони на армію та чому люди стали менше донатити

Anna Belovolchenko 1340

Сергій Рибальченко — проєктний менеджер у Frag Lab, який після початку повномасштабного вторгнення зайнявся волонтерською діяльністю. Спочатку він разом з колегами закривав одиничні потреби на фронті. Та сьогодні спеціаліст залучений до мільйонних зборів, які запускає Frag Lab, KOLO та інші організації. В інтерв’ю він розповів, у чому запорука успіху вдалого збору, чи справді нині менше донатять і навіщо гейміфікувати волонтерські активності.

← Сtrl 1234 Ctrl →