Матеріали на тему «постмортем»

Постмортем релізу «Міністерства Правди: Хибна пам’ять». Перша студійна гра, копірайт страйк та зміна правил у Steam

Kostiantyn Reus 814

Два тижні тому Костянтин випустив у Steam свій симулятор тоталітарного суспільства. У своєму блозі він аналізує процес розробки та релізу. Ділиться статистикою вішлістів та продажів. А також пояснює, в якому випадку треба видавець, чому довелося змінити назву гри та з якими труднощами він зіткнувся в процесі. 10

«Заробила як три попередні разом». Постмортем української горор-ферми Dread Fields

Anna Mikhel 1228

Реліз Dread Fields розробник зустрічав з однією парою штанів, старими кросівками і першим в житті кредитом. Ідея з українською горор-фермою спрацювала: 8 000+ проданих копій та найуспішніший проєкт студії. Але чи окупилася розробка? Поговорили про маркетинг, стрімерів та чесну математику інді-ігор. 6

Як при 730 вішлістах продати понад 6000 копій гри майже без маркетингу. Постмортем Slice To Meet You від Lumamind Studio

Ruslan Kumekov 1299

Після мобільного геймдеву Lumamind Studio вирішила перевірити себе на ПК. Для дебюту команда взяла старий прототип і планувала завершити роботу за два тижні. Та все затягнулося, а Slice To Meet You вийшла з невеликою кількістю вішлістів і майже без платного просування. Втім, результат виявився не зовсім таким, на який вказував старт. Про створення гри, перші помилки у Steam та підсумки релізу — у постмортемі команди. 4

Без бюджету, планів та маркетингу: як пара художників випустила детектив про індичку в Steam і залишила геймдев як хобі

Anna Mikhel 788

Фріланс-ілюстраторка та її хлопець-художник об’єдналися на джемі й випустили в Steam детективну новелу про індичку. У цьому інтерв’ю — постмортем релізу, аналітика збору 4000 вішлістів, ефект від Steam Next Fest, досвід просування через сарафанне радіо та розмова про те, чому геймдев поки залишається хобі. 3

Як випустити 3 ігри в Steam за три роки і покинути роботу в мобайлі заради інді

Anna Mikhel 7272

Unity-розробник Олег Галиш кинув стабільну роботу в mobile, заснував студію з дружиною-адміністраторкою дитсадка та випустив три гри в жанрі hidden object. У цьому інтервʼю — постмортем релізів, графіки продажів у Steam, факапи з кураторами, успіх на Ukrainian Games Festival та розбір того, навіщо робити гру безкоштовною. 4

«Мені здавалося, що якщо ще трохи підтягну гру, то вона точно вистрілить». Постмортем камерної метроїдванії Brichi Quest

Anna Mikhel 1186

Історія Brichi Quest — це шлях від амбітної ідеї виживача до метроїдванії на Godot у Steam. Розробник Богдан Радченко аналізує помилки за 4 роки роботи: брак маркетингу, відсутність дедлайнів та труднощі соло-розробки. А також пояснює, чому вирішив рухатися далі і зрештою зробити гру безплатною. 3

«Раціональніше було б просто закинути проєкт на середині». Постмортем української інді-гри Slime Clicker

Назар Степорук 2191

Рубрика «Постмортем», присвячена українським інді-іграм, продовжується. Цього разу предметом обговорення стала Slime Clicker. Ми поспілкувалися з розробником проєкту Кирилом Баландіним про його створення, помилки та результати за пів року. Читайте в статті про прикру історію з видавцем, та чому було раціональніше закинути гру. 9

Постмортем української інді-гри We are Eva. Невдалий пітч для видавців, отриманий «невроз» і 5 тисяч проданих копій

Назар Степорук 1298

Український інді-колектив Totally Normal Creature долучився до третього випуска рубрики «Постмортем». Творці розповіли, як перфекціонізм призвів до чотирирічного циклу розробки та неврозу, чому гру не вдалося «продати» видавцеві, і до чого тут жанр платформерів. А ще — розкрили продажі та динаміку вішлістів. 6

Постмортем української інді-гри Stunt Paradise. Понад 20 тисяч продажів, увага від Філа Спенсера та слабкі результати в Steam

Назар Степорук 1795

Продовжуємо рубрику «Постмортем», в якій ми аналізуємо українські інді-ігри з їхніми розробниками. У другому випуску розповідаємо про мікс платформера і перегонів Stunt Paradise. Розробники з дуету Brinemedia розповіли про реалізацію проєкту, продажі на різних платформах, основні помилки та маркетингові активності. 10

Аналіз результатів інді-гри Oberty з розробником. 16 місяців розробки, 3 тисячі проданих копій і проблеми з релізом на Android

Назар Степорук 1022

Представляємо нашу нову рубрику — аналіз українських інді-ігор з їхніми розробниками. Стартуємо ми з мінімалістичної головоломки Oberty. Читайте в матеріалі, як інді-автор Дмитро Денис продав 3 тисячі копій, витратив час на непотрібний режим, невдало стартував на Android і тримає «в столі» білд для Playdate. 2