Ризикнути кар’єрою в маркетингу заради мрії створювати RPG. Зіткнутися з кризою в студії, долати хейт гравців і повернутися назад у PR. В інтервʼю Орина Комарницька розповіла про роботу над New Arc Line та Hollow Home, виклики наративного дизайну та що змусило її обрати зворотний світч.
Привіт, спільното! До вашої уваги новий випуск GameDev DOU Подкасту і у нас цього разу цікавий гість — блогер Влад Сторітелер. Поговорили з ним про наративний дизайн і сторітелінг в іграх, розкриття історії через механіки та ще багато чого. Вмикайте, дивіться та коментуйте разом з нами!
Захоплення космосом привело українського студента-біолога Річарда Герца до Центру керування польотами ESA, а D&D — у геймдев. Після роботи в структурах ООН він нині служить у ДПСУ та паралельно займається наративним дизайном. В інтерв’ю — про службу, нову індустрію й відповідальність за власний шлях.
Важко переоцінити значення наративу для сучасних ігор. В новому епізоді GameDev DOU Подкасту розібралися, чим сторітелінг в іграх відрізняється від розкриття наративу в будь-яких інших медіумах. А ще поговорили про ігри з хорошим і поганим наративом, а також про те, як же увірватися у геймдев, якщо ви хочете розповідати свої історії через ігри, та чому це нелегко.
У своєму блозі засновник та наративний директор Native Games Studio Олександр Чезганов розповідає, як працює сценарна команда над комплексними, розгалуженими інтерактивними історіями та всім, що з цим пов’язано. Про нюанси роботи у колаборації, створення документації та багато чого іншого — читайте на сайті.
Скільки заробляють наративні дизайнери? Чи підходить ця професія гуманітаріям для легкого входу в індустрію? Що треба знати на старті, щоби не створити зайвих проблем собі та команді? Про це та інші аспекти професії розповідають наративні дизайнери Сергій Тен та Влад Бєляєв, які працювали над іграми The Sinking City, Sherlock Holmes: Chapter One і S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart Of Chornobyl.
Наводимо список безкоштовних інструментів для створення візуальних новел, текстових RPG та інших ігор на основі діалогів для різних платформ. Усі програми бодай частково безкоштовні та мають туторіали для початківців.
Community Manager компанії Plarium Володимир Крамський продовжує розбирати корисні принципи побудови наративу для локацій на прикладах S.T.A.L.K.E.R., Skyrim та Cyberpunk 2077. У цій статті він розглядає ефекти, пов’язані зі сприйняттям локацій, зокрема, оповідання про локацію зсередини та ззовні, а також про значення змін у локації протягом гри.
Це безкоштовне видання про українських персонажів, доступне українською та англійською мовами. Проєкт насамперед розрахований на прихильників Vaesen, які грають в сетингу Міфічної України 19-го сторіччя. Але буде корисним і для розробників ігор, зокрема наративних дизайнерів і сценаристів RPG.
Це внутрішня розробка компанії, яку створювали разом зі сценаристами компанії. Зараз вона генерує чернетки фраз або звуків, які видають NPC під час взаємодії гравців зі світом.
Серафим Онищенко понад 11 років працює наративним дизайнером в українських геймдев-студіях. До того, як потрапити в геймдев, він був секретарем у суді, викладав в університеті та очолював один з відділів бюро безплатної правової допомоги. В інтерв’ю він розповів про створення ігор у власному всесвіті, гріхи наративних дизайнерів і те, що може відштовхнути від професії.
Важливий принцип наративного дизайну — цікава локація повинна мати свою наративну лінію: минуле, теперішнє та майбутнє. Community Manager компанії Plarium Володимир Крамський на прикладі Kingdom Come: Deliverance, Metro: Exodus та Pillars of Eternity розповідає, яким має бути наративний дизайн локацій в іграх та як його покращити.
Продовжуємо розповідати про основні професії ігрової індустрії. Цього разу у приціл GameDev DOU потрапив наративний дизайнер. Відповідаємо на головні питання: що потрібно знати для опанування цього фаху, яка різниця у грейдах наративника та які у нього перспективи
Наративний дизайнер Сергій Тен розповів про свою роботу над The Sinking City та S.T.A.L.K.E.R. 2, розкрив, чому на цю посаду йдуть ті, хто грає в настільні рольові ігри, а також пояснив, заради якого проєкту покинув студію 4A Games лише через пів року, після того, як туди влаштувався.