Матеріали на тему «інтерв’ю»

Розробник G30 і Quadline про те, як самотужки створювати успішні ігри, що приносять прибуток Розробник G30 і Quadline про те, як самотужки створювати успішні ігри, що приносять прибуток

Asya Harbuzova 3193

Іван Ковальов — київський інді-розробник, який став фіналістом Google Indie Games Festival 2022 зі своєю грою Quadline. Попередній його проєкт G30 отримав цілу серію міжнародних винагород, зокрема потрапив до списку найкращих застосунків року Google та Apple. Про те, як можна перейти в геймдев і створювати успішні ігри самому, Іван розповів нам в інтерв’ю. 6

Senior Environment Artist з 20-річним стажем — про український геймдев 2000-х та роботу над іменитими проєктами Ubisoft і Respawn Senior Environment Artist з <nobr>20-річним</nobr> стажем — про український геймдев <nobr>2000-х</nobr> та роботу над іменитими проєктами Ubisoft і Respawn

Anna Belovolchenko 4055

Денис Воробйов, Senior Environment Artist у Respawn, з 20+ роками досвіду в геймдеві. В його портфоліо: Assassin’s Creed, Prince of Persia, Apex Legends, а за спиною — переїзд з Києва до Сингапуру, а згодом — до Канади. В інтерв’ю Денис розповів, з чого починав свій шлях, чому вирішив відмовитися від анімації, про співбесіду до Respawn та чому деякі художники хочуть змінити великі студії на роботу над інді-іграми в маленьких командах. 3

Інтерв’ю з розробником гри про трагедію в Бучі, Гостомелі та Маріуполі Інтерв’ю з розробником гри про трагедію в Бучі, Гостомелі та Маріуполі

Біляєва Дар'я 2051

Незадовго до релізу Ukraine War Stories операційний директор Starni Games Олександр Сенін розповів, чому студія перейшла від покрокових стратегій до візуальних новел, як команді вдалося втриматись, коли Steam заблокував виплати, та для чого у гру про трагедію українського народу розробники додали російську мову. 5

Як випустити і монетизувати гру з геймджему та що в цьому складного? Досвід розробника інді-гри Dual Cat Як випустити і монетизувати гру з геймджему та що в цьому складного? Досвід розробника інді-гри Dual Cat

Asya Harbuzova 2611

Олександр Радченко — незалежний розробник, який створює гру про мертвого й живого котика Dual Cat. Вона починалася як проєкт для Ukrainian Global Game Jam у січні, а зараз її повна версія вийшла на платформі Poki, де збирає сотні тисяч гравців. Про те, як довести гру до релізу, монетизувати її та які складнощі трапляються на шляху, Олександр розповів нам в інтерв’ю. 4

«У Cyberpunk 2077 немає жодного випадково згенерованого і кинутого об’єкта». Інтерв’ю з Senior Level Artist зі студії CDPR «У Cyberpunk 2077 немає жодного випадково згенерованого і кинутого об’єкта». Інтерв’ю з Senior Level Artist зі студії CDPR

Anna Vynnychenko 4134

Українка Анна Булавіна — Senior Level Artist в СD Projekt RED, яка працює нині на проєкті Cyberpunk 2077 у краківському офісі студії. Ми поспілкувалися з Анною про її шлях у геймдев та як на ньому стала у пригоді вища освіта, про розвиток у професії та перехід від концепт-арту до левел-арту. А ще поговорили про релокейт у Польщу, дізналися, що таке хороший левел-арт і як це — працювати на такому масштабному та популярному проєкті, як Cyberpunk 2077. 9

«Постійне відчуття перебування в пастці, придушення свободи слова і вибору». Проджект-менеджерка про життя в Херсоні та шість спроб виїхати з окупації «Постійне відчуття перебування в пастці, придушення свободи слова і вибору». Проджект-менеджерка про життя в Херсоні та шість спроб виїхати з окупації

Редакція GameDev 2747

Рік тому Тетяна отримала роботу проджект-менеджерки в геймдев-студії і разом з нареченим переїхала до Херсона. В інтерв’ю вона розповіла, як їй жилося весь цей час в окупованому місті: як вдавалося працювати, отримувати зарплату з української картки та як її близьких забрали у в’язницю. А ще про п’ять невдалих спроб евакуюватися та те, як все ж вдалося виїхати на підконтрольні території. 1

Senior Vehicle Artist Наталя Галанцева про роботу над Call of Duty, чітку спеціалізацію та брак конструктивних фідбеків Senior Vehicle Artist Наталя Галанцева про роботу над Call of Duty, чітку спеціалізацію та брак конструктивних фідбеків

Sashko Peremot 3426

Наталя Галанцева працює у геймдеві з 2008 року. За цей час до її резюме потрапили такі компанії, як Crytek, Ulysses Graphics, elite3D, Ubisoft Montreal та Infinity Ward. Спеціально для GameDev DOU Наталя розказала, як опинилася на позиції Vehicle Artist, чому копіювання найкраща практика та через що на геймдев чекає багато відкриттів та божевільних художніх рішень. 1

Олександр Пусков, Front-end Developer у Ubisoft: Про створення благодійного фонду, вибір антидронових рушниць та тижні спілкування з західними партнерами Олександр Пусков, Front-end Developer у Ubisoft: Про створення благодійного фонду, вибір антидронових рушниць та тижні спілкування з західними партнерами

Sashko Peremot 1231

Олександр Пусков вже два роки працює в Ubisoft Kyiv. На початку повномасштабного вторгнення він з друзями почали активно волонтерити, а згодом заснували благодійний фонд «Це моє місто». В інтерв’ю Олександр розповів, як вони купляли реанімобіль та антидронові рушниці, чому допомога військовим це марафон, а також як члени команди емоційно вигоріли по декілька разів.

Концепт-художниця Mortal Kombat 11 про створення персонажів для AAA-проєктів і життя у Великій Британії Концепт-художниця Mortal Kombat 11 про створення персонажів для AAA-проєктів і життя у Великій Британії

Asya Harbuzova 6919

Владислава Гладкова — Principal Concept Artist, яка створювала персонажів для Mortal Kombat 11. Про роботу на студію Atomhawk, переїзд до Британії та свій професійний шлях вона розповіла нам в інтерв’ю. А також дала кілька порад початківцям, які хочуть стати концепт-художниками. 8

VFX Artist з 18-річним досвідом про головні помилки спеціалістів з ефектів, роботу в Crytek та чому Lumberyard гірший за UE і Unity VFX Artist з <nobr>18-річним</nobr> досвідом про головні помилки спеціалістів з ефектів, роботу в Crytek та чому Lumberyard гірший за UE і Unity

Anna Belovolchenko 2220

Дмитро Дубовський — VFX Artist, який потрапив у геймдев ще 18 років тому. Сьогодні він працює на лондонську інді-студію INTERIOR/NIGHT. Однак до цього Дмитро змінив вісім компаній, серед яких Crytek, Plarium і Frag Lab, встиг побути фрилансером й опанувати з десяток рушіїв. Про те, яким геймдев був у 2004 році, чим відрізняється робота у різних рушіях та що потрібно знати початківцям сьогодні, Дмитро розповів в інтерв’ю.

Як iLogos Game Studios переживає вже другу війну в Україні і навіщо у кризу наймає 100 нових працівників Як iLogos Game Studios переживає вже другу війну в Україні і навіщо у кризу наймає 100 нових працівників

Anna Belovolchenko 1061

У 2014 році iLogos вперше стикнулася з війною — тоді в луганський офіс компанії влучила російська ракета. А у лютому 2022-го найбільша команда студії була у Харкові. В інтерв’ю CEO iLogos Микола Мінаєв і CBDO Світлана Сергійчук розповіли, як студія рятувала працівників, що змінилося у ставленні клієнтів та навіщо в кризу наймати сто нових спеціалістів.

Шлях від розробника астрономічного софту до технічного директора геймдев-студії. Інтерв’ю з Олександром Березовським, СТО Pingle Studio Шлях від розробника астрономічного софту до технічного директора геймдев-студії. Інтерв’ю з Олександром Березовським, СТО Pingle Studio

Редакція GameDev 1908

Олександр Березовський розповів про те, як у шкільні роки за допомогою Game Maker створив свою першу гру, як ще на випробувальному терміні перейшов з тестувальника на посаду програміста, як відкрив офіс Pingle у Києві, а також про те, що цінує у спеціалістах на технічних співбесідах. 3

Як за рік вирости з джуна до ліда і що найголовніше в малюванні. Інтерв’ю з Environment Concept Artist у tinyBuild Як за рік вирости з джуна до ліда і що найголовніше в малюванні. Інтерв’ю з Environment Concept Artist у tinyBuild

Anna Belovolchenko 4815

Андрій Сербул, Environment Concept Artist у tinyBuild, за п’ять років змінив чотири компанії, встиг зрости до ліда на першому ж місці роботи, перейти в нову студію на позицію джуна і прокачатися там до сеньйора, а потім обійняти вже мідл-позицію. Про свій незвичайний кар’єрний шлях Андрій розповів в інтерв’ю. 3

Геймдизайнер People Can Fly про роботу фотожурналістом в Україні й про те, що бачив у звільнених від окупантів містах Геймдизайнер People Can Fly про роботу фотожурналістом в Україні й про те, що бачив у звільнених від окупантів містах

Serhii Korshunov 1617

Олексій Фурман 24 лютого звільнився з посади геймдизайнера в People Can Fly і повернувся до роботи фотожурналіста, щоб розповідати історії людей, які постраждали від війни. Він побував в Бучі, Гостомелі та інших містах, звільнених від окупантів. Що він там побачив, як пережив перші тижні війни та чи планує повертатись у геймдев? Про це Олексій розповів в інтерв’ю. 1

Як це: отримати грант від Epic Games, розробляти свою MMO та відмовитися від угоди з Tencent — розповідає CEO Farom Studio Костянтин Лісецький Як це: отримати грант від Epic Games, розробляти свою MMO та відмовитися від угоди з Tencent — розповідає CEO Farom Studio Костянтин Лісецький

Asya Harbuzova 2656

Одеська Farom Studio нещодавно й неочікувано для себе отримала грант від Epic Games — як підтримку для української студії. CEO компанії Костянтин Лісецький розповів нам, як діяти розробникам, аби теж отримувати гранти від Epic. А ще поділився історіями про роботу над Unreal Engine, створення власної MMO та відмову продатися гігантам Tencent. 7

Head of Internal Products в iLogos про поєднання пошиття плитоносок зі створенням NFT-гри Head of Internal Products в iLogos про поєднання пошиття плитоносок зі створенням NFT-гри

Serhii Korshunov 1196

Максим Ілляшенко, Head of Internal Products в iLogos Game Studios майже місяць знаходився під обстрілами у селищі без електроенергії. Коли розробнику вдалося виїхати у безпечні області України, він одразу повернувся до створення NFT-гри та організував цех з пошиття бронежилетів. Про проблеми, з якими стикнувся у волонтерській діяльності, та про те, як поєднувати розробку гри з роботою в цеху, Максим розповів в інтерв’ю. 1

Керівники AB Games про те, як компанія працює під час війни та чому не буде відкривати офіси в Європі Керівники AB Games про те, як компанія працює під час війни та чому не буде відкривати офіси в Європі

Asya Harbuzova 2945

Антон Большаков у 90-х був керівником проєктів у GSC Game World. У нульових він брав участь у розробці S.T.A.L.K.E.R. та «Козаків», а потім створив власну компанію — AB Games. Вона розробляє ігри Hidden Object та до 24 лютого мала офіси в Харкові, Дніпрі, Києві, Рівному і на Кіпрі. Про те, як змінилися команди, чому від підтримки росіян не стає легше та чому AB Games не буде відкривати офіси в Європі, Большаков та розповів нам в інтерв’ю. 1

Проджект-менеджерка з Kevuru Games про те, як її команда шиє спецжилети для військових Проджект-менеджерка з Kevuru Games про те, як її команда шиє спецжилети для військових

Anna Belovolchenko 1224

Дарія Гаран з Kevuru Games із початком війни стала менеджеркою цеху з пошиття розвантажувальних жилетів для українських воїнів. В інтерв’ю вона розповіла про те, як шукала кошти на спецодяг, швачок-волонтерок, організовувала роботу цеху й доставку відшитого. А також пояснила, чому сьогодні здається, ніби волонтерити стали менше. 1

«Ти не підбігаєш до місця ДТП, а підходиш, бо інакше втратиш цілісну картину». Інтерв’ю з розробником ігор, який навчає бійців тактичної медицини і надає домедичну допомогу «Ти не підбігаєш до місця ДТП, а підходиш, бо інакше втратиш цілісну картину». Інтерв’ю з розробником ігор, який навчає бійців тактичної медицини і надає домедичну допомогу

Asya Harbuzova 2036

Сергій Катрич — розробник ігор, який у мирний час виїздить мотоциклом на місця ДТП і надає потерпілим першу допомогу. Під час війни він з товаришами створив Львівський добровольчий медичний батальйон, у якому бійців навчають тактичної медицини. Про те, як поєднувати геймдев і волонтерство та виїжджати на місце влучання ракет під час війни, Сергій розповів нам в інтерв’ю. 2

«Для мене важливо, щоб ціна перемоги не була зависока». Development Director Frag Lab про те, як компанія вибудувала власну систему волонтерства «Для мене важливо, щоб ціна перемоги не була зависока». Development Director Frag Lab про те, як компанія вибудувала власну систему волонтерства

Anna Belovolchenko 1393

Пилип Дзюба, Development Director і Co-Founder Frag Lab, розповів про основні напрямки роботи компанії на волонтерському фронті, про те, як бізнес-практики допомагають впорядкувати цю діяльність і чому компанія заснувала власний фонд.

← Сtrl 123 Ctrl →