Олександр Зеленський понад 5 років працює на посаді Lead Weapons Artist у Rocksteady, яка нещодавно випустила Suicide Squad. Проте його шлях до компанії був тернистим. В інтерв’ю Олександр розповів про світчинг з програміста в художники, невдалу співбесіду в CDPR та провал Overkill’s the Walking Dead. А ще — про схожість України з Британією та навички, необхідні на посаді Lead.
Андрій Доценко вже 20 років у геймдев-індустрії. За цей час він встиг попрацювати над Far Cry 4, Watch Dogs 2 та іншими проєктами. А нині співпрацює з британським розробником Sumo Digital. В інтерв’ю фахівець розповів, як змінилася індустрія за 20 років, які проєкти стали для нього найбільшим викликом й чому, а також поділився думками про те, що може завадити геймдизайнеру отримати роботу.
Сергій Андрейченко — Senior Environment Artist у Digital Extremes. Він працює над Wafrafame та паралельно викладає геймдев у канадському коледжі. Хоча під час навчання на архітектурі в Україні фахівець навіть не підозрював, що буде створювати ігри. В інтерв’ю Сергій розповів про участь в розробці RDR 2, стажування в Apple, геймдев-освіту у Канаді та переваги ігробуду над кінематографом.
Тарас Пономаренко — Software Engineer з 20-річним досвідом в ігровій індустрії. За свою кар’єру фахівець встиг узяти участь у багатьох ААА-проєктах у складі світових студій. У нашому інтерв’ю Тарас розповів, як став одним із засновників київського офісу Ubisoft, прокоментував проблеми Mafia III, а також пояснив, чому вирішив не жити в США.
Віталій Зубков — Indie Game Director в Marevo Collective. Зараз його студія працює над грою Zero Losses, в якій головним героєм зробили окупанта з російського батальйону забезпечення.
Ми поспілкувалися з розробником про вибір теми та антуражу гри, доцільність перетворення в агресора, складність демонстрації війни та горор-елементи у проєкті. А ще — про потенційну критику та насилля в грі. Паралельно дізналися про незвичайний шлях до створення Marevo Collective та успіх першого релізу команди.
Українська студія STELLARIUM налічує 30 учасників, які у вільний час працюють одразу над трьома інді-іграми. Одна з них — Famine Way, гра про Голодомор, яка нещодавно наробила галасу в мережі. В інтервʼю співзасновник студії Матвій Amadeo розповів про перші помилки в геймдеві, поточну роботу команди, реакцію на критику від співвітчизників та російських пропагандистів, а також про ще не анонсований проєкт компанії.
Цього року Ubisoft Ukraine відсвяткувала одразу дві річниці, долучилася до кількох масштабних релізів та відкрила новий офіс в Одесі. На честь цього ми поспілкувалися з новою керівницею української команди Ольгою Сендзюк про сценарії підготовки до війни, найвизначніші події для української команди та потенціал українського геймдеву. Детальніше — читайте в нашому інтерв’ю.
Вячеслав Котов обіймає посаду Senior Art Producer у Room 8 Studio, а у його портфоліо є ААА-проєкти на кшталт Diablo IV та Star Wars Jedi: Survivor. В інтервʼю він розповів, як перейшов з логістики в геймдев та чому завжди мріяв потрапити сюди. В’ячеслав також поділився особливостями просування на кар’єрному шляху, деталями розробки масштабних ігор та цікавими процесами, які відбуваються за лаштунками.
Для героя нашого інтерв’ю Владислава Козловського робота над Erra: Exordium стала першим досвідом розробки відеоігор. До того він вів авторський YouTube-канал про ігри, кіно та комп’ютерну техніку, писав рецензії та вивчав ігрові рушії. Як йому вдалося знайти роботу своєї мрії, як створювали Erra: Exordium та які поради має для інді-розробників — про все це Владислав розповів нам в інтерв’ю.
Максим Зіньков — Principal 3D Artist з десятирічнім стажем у геймдеві. Він не вміє малювати від руки, однак у портфоліо має низку іменитих проєктів: Call of Duty, Hogwarts Legacy, Apex Legends та інші. В інтерв’ю Максим розповів, чому не боїться змінювати компанії, навіщо свідомо брав «достобіса» завдань, і чому робота над ААА не означає, що спеціаліст може впоратися з будь-яким таском.
Євген Лисенко — ігровий продюсер у Fractured Byte з надзвичайно цікавою долею. Він мріяв про медицину, вивчився на дипломата, довгий час пропрацював геймдизайнером, а після початку повномасштабного вторгнення став бойовим медиком. В інтерв’ю Євген розповів про свій шлях в геймдеві, завдання на фронті та чому він повернувся зі спокійних Нідерландів в Україну.
У другій частині великого інтерв’ю з Сергієм Гальонкіним поспілкувалися про листи віцепрем’єр-міністра Михайла Федорова до ігрових компаній, українську локалізацію, державну підтримку геймдеву та те, як змінився ігровий маркетинг за п’ятнадцять років. Про все це та багато чого іншого — читайте в нашому інтерв’ю.
Анастасія Доміна — 2D та Concept Artist, яка тільки нещодавно почала свій шлях у геймдеві. В інтерв’ю вона розповіла, чому кинула навчання, як працювала прибиральницею в Чехії, чому студії самі пропонували їй виконати тестове на старті кар’єри та навіщо художниці вести ютуб-канал про малювання.
Сергій Гальонкін починав робити ігри ще юнаком і програмувати вчився на калькуляторі МК-52. Потім в його житті була дистрибуція, маркетинг, інді-геймдев і, нарешті, великі компанії — Wargaming та Epic Games. Ми поспілкувалися з ветераном індустрії про жарти навколо першої частини S.T.A.L.K.E.R, майбутнє GamePass та українських аутсорсерів. Про все це та багато чого іншого — читайте в нашому інтерв’ю.
Franchise Art Director компанії PlayFusion Ярослав Однорогов розповів про першу роботу в конструкторському бюро ім. Антонова, перехід в геймдев, індустрію 2010-х, створення концептів для Gears of War 5, Assassin’s Creed Rogue та Mortal Kombat 11. А також дав поради тим, хто планує почати карʼєру геймдев-художника.
Продюсер Assassin’s Creed Mirage Євген Скачков в інтерв’ю розповів про свій кар’єрний шлях та прихід в Ubisoft. А ще — про цікаві рішення при створенні нещодавнього екшену, вклад українських фахівців у розробку та складність виробництва ігор під час повномасштабної війни.
Сергій Цвєлих планував стати вченим. Та після того, як одного дня взявся малювати у Photoshop, плани змінилися. У свої 25 він — ілюстратор в Blizzard і працює над Hearthstone. В інтерв’ю Сергій розповів, як став художником, чим підкорив Blizzard та чому в його портфоліо багато робіт з елементами української культури.
Сергій Гриненко до початку повномасштабного вторгнення працював на посаді Front-End Developer у Wargaming, цікавився зброєю та обожнював World of Tanks. Але після 24 лютого 2022-го зрозумів: потрібно воювати. В інтерв’ю він розповів, чому долучився до лав армії з власної ініціативи, чим займався в артрозвідці та пояснив, чому не варто нарікати на брак західної допомоги чи недостатні зусилля військових на фронті.
Сергій Бойко став аніматором досить випадково майже 10 років тому. Нині він обіймає посаду Technical Animator у британській компанії Pixel Toys. В інтерв’ю Сергій розповів, чому не закінчив університет, навіщо проміняв художню анімацію на технічний бік справи та чому сьогодні думає про зміну кар’єру — на програміста.
Сергій Рибальченко — проєктний менеджер у Frag Lab, який після початку повномасштабного вторгнення зайнявся волонтерською діяльністю. Спочатку він разом з колегами закривав одиничні потреби на фронті. Та сьогодні спеціаліст залучений до мільйонних зборів, які запускає Frag Lab, KOLO та інші організації. В інтерв’ю він розповів, у чому запорука успіху вдалого збору, чи справді нині менше донатять і навіщо гейміфікувати волонтерські активності.