Українська художниця відтворила цвинтар з «Відьмака» на Unreal Engine 5

Українська Environment Artist Євгенія Лиса відтворила локацію болотяного цвинтаря з «Відьмака». Художниця використала Unreal Engine 5 та експериментувала з різними налаштуваннями освітлення.

«Моє хобі — створювати у вільний час різні локації з улюблених ігор за допомогою Unreal Engine і викладати невеличкі відео з прогресом на ютуб-канал. Мої останні проєкти були по всесвіту гри From Software ‘Elden Ring’, але останнім часом мене дуже ’потягнуло’ повернутися до гри у одну з найулюбленіших серій ігор про відьмака від студії CD PROJEKT RED.

Надихнуло на створення локації цвинтаря на болоті перепроходження гри ’Відьмак 1′. Я пам’ятаю, що ще давно, коли я читала книги і потім — грала у першого ’Відьмака’, мене дуже вразив квест з принцесою-стриґою. Прямо перед тим як спуститися до неї у крипту і вступити у двобій, головний герой — Ґеральт із Рівії — опиняється на дуже атмосферному цвинтарі на болотах. Я обрала саме цю локацію, тому що мені завжди подобалось, як круто виглядає ця гнітюча місцевість і наче сама по собі готує гравця до кульмінації у квесті», — розповіла авторка.

Як і скільки створювався проєкт

«Збудувала цей цвинтар я приблизно за 2 тижні — я працюю над своїми проєктами у вільний від роботи час та на вихідних, тому зазвичай вони дуже повільно просуваються. Але саме для цієї локації знадобилась відносно невелика кількість часу.

Спочатку я зібрала референси з оригінальної гри та створила невеликий тестовий блокаут рівня з однотонним сірим матеріалом і тестовим освітленням. Це необхідно для того, абирозуміти пропорції, основну композицію та створити рівень, який би був дійсно схожим на оригінальну локацію з гри.

Наступний етап — 3D-моделювання.

Зараз дуже популярними є безкоштовні бібліотеки відсканованих 3D-об’єктів типу Quixel Megascans, і це дуже рятує під час роботи з невеликою флорою (травою, квітами), камінцями та різними дрібничками — на етапі Set Dressing’у це дуже економить час.

Але для мене було принциповим зробити основу композиції — дерев’яну будівлю на цвинтарі без бібліотеки Quixel і попрактикуватися у роботі з деревом та натуральними матеріалами. Я створила у ZBrush 3D-моделі дерев’яних дощок, які були б водночас економними з точки зору полігонажу та виглядали цікаво. Далі замоделювала сходи, дах, двері та вежу. Після цього був етап експериментів з текстурами та матеріалами у Substance Painter, щоби зрозуміти, які риси найкраще зможуть підкреслити неоднорідність дерева.

Коли робота над об’єктами для будівлі була закінчена, я створила 3D-моделі для дерев’яних надгробків, намагаючись повторити форму та візерунки якомога ближче до оригіналу.

Наступним етапом була робота над деревами. Я зліпила базу для стовбура та гілок у Zbrush, базуючись на референсі старого дерева, потім цю базу затекстурила і прикрасила невеликими звисаючими рослинами. Після того як 3D-моделі були готові, я почала збирати саму сцену у Unreal Engine 5. Це — мій найулюбленіший етап — всі частинки пазлу сходяться разом і ти починаєш бачити як локація оживає.

Цей етап продовжується роботою з освітленням та етапом під назвою Set Dressing — це щось на кшталт декорування простору, але точний відповідник з англійської підібрати важко. Після цього етапу локація виглядає майже завершеною. Залишається лише зробити фінальний поліш оточення: цей етап потрібний для того, щоби внести фінальні штрихи та ’свіжим’ оком пройтися по локації, виправляючи невеликі відхилення та вносячи корективи у деталі. Ну і звісно ж — для полірування ефектів для пост-процесу — кольорову корекцію, віньєтку, блум і усе інше можна прямо у Unreal Engine, щоби локація виглядала завершеною.

І нарешті — рендер локації. Я виставила кілька «прольотів» камер і відрендерила сцену з кількома варіантами освітлень — ’Відьмак’ мене колись дуже вразив своєю системою динамічної зміни дня і ночі, і це — дуже крутий привід зробити невеличку вправу з освітлення для цього цвинтаря. Я неймовірно щаслива, що знайшла таке цікаве для себе хобі. Працювати над цими міні-проєктами дає мені можливіть експериментувати з методами і шейдерами і вчитися новому і водночас відпочивати від напруженої роботи і ’переключатись’", — розповіла Євгенія.


Раніше Євгенія публікувала роботи із середовищами, що натхненні грою Elden Ring.

Переглянути інші роботи Євгенії можна в її портфоліо на ArtStation. Також ви можете ділитися своїми роботами й профілями на нашому форумі.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному3
LinkedIn



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі