Засновників української студії, яка розробляє гру про Голодомор, звинуватили в поганому менеджменті та токсичній поведінці. UPD

Керівників української студії Stellarium Gaming, яка працює над грою про Голодомор Famine Way, звинуватили у поганому менеджменті та токсичній атмосфері. За словами однієї з розробниць, проєкт створюється у повному безладі.

Про це стало відомо із серії повідомлень 2D-художниці під псевдонімом kotyagorit у Twitter. Вона розповіла про проблеми з управлінням у Stellarium Gaming, зловживання обов’язками серед керівників та відсутність оплати праці.

«Останні декілька місяців я задарма працювала як 2D-художниця в такій компанії як Stellarium Gaming. 29 вересня мене додали в групу арт-відділу Famine Way після надісланого мною портфоліо та пройденої співбесіди. Ще на початку мене тривожили Матвій та Соломія — засновники. Соломія постійно казала про свій 10-річний досвід в художній школі, хоча в неї не було відповідних скілів, від Матвія віяло лицемірством. В мене не було досвіду праці в інді-студіях, тому я подумала: „Може, це норма?“ Щодо фінансової компенсації, то ми мали працювати за „сторі поінти“. Така собі штука, яка б допомогла розраховувати, скільки працівнику виплатити процентів від продажів гри у відношенні до виконаних ним завдань, зараз я розумію, що це була, по суті, праця за листочки з дерева», — написала kotyagorit.

Далі художниця розповіла, як робила розкадрування однієї із заставок, проте воно виявилося нікому не потрібним, бо таку ж задачу виконувала інша людина. У той же момент з чату компанії видалилися декілька осіб. Вони заявили, що у Stellarium Gaming не вдалося створити сімейну атмосферу, і в команді відчувається зловживання службовими обов’язками з боку керівників.

Після цього kotyagorit перевели на інший проєкт — Great Hopes City. Працівники запитували Матвія про контракти, проте він спочатку посилався на необхідність завершити тестовий період, а потім — на різні складнощі.

«Потім контракти все-таки з’явилися. Був мітинг, на якому всі зібрались. На конкретні питання щодо контракту Матвій починав лити воду або взагалі переходити на агресію. Він постійно наголошував на тому, що нам треба завести ФОП, це ж так круто, класно, легко і так далі», — додала kotyagorit.

Зрештою художники Famine Way почали протестувати проти такого відношення. Їм не подобалися дірки в контрактах, які нібито складалися за участю юриста, обливання брудом за спиною та відношення до себе. Далі всі відділи програмістів та художників написали, що виходять з проєктів. Stellarium Gaming запустила в розробку три гри, і в жодної немає готового сюжету.

Ми взяли коментарі у kotyagorit. Художниця повідомила, що всі розробники чекають на відповіді від Матвія та Соломія. До засновників наша редакція теж звернулася за роз’ясненнями.

Окремий коментар нам надала Art Lead Famine Way. Вона пояснила ситуація зі своєї позиції та пообіцяла надати більше деталей, коли надійде відповідь від керівників.

«Коротко про ситуацію: на жаль, ми зіткнулися із тим, що працівників, які працювали безплатно, за ідею просування українського та дійсно хотіли створити цей важливий проєкт з боку керівництва не вважали за фахівців та людей в цілому. Від лиця всіх відділів хочу підкреслити, що негативна ситуація стосується лише коментарів стосовно Матвія Близнюка та Соломії Близнюк і просимо не поширювати це, немов ситуація у всій команді була поганою, адже всі коментарі — лише про цих двох людей», — написала пані Art Lead.

[Оновлено, 17:05]

Art Lead Famine Way надала нам розгорнутий коментар щодо ситуації, яка склалася навколо керівництва Stellarium Gaming. А ще вона поділилася зразком договору. Саме цей документ став однією з головних причин незадоволення розробників.

«Ми працюємо у студії Stellarium вже 4 місяці. Горіли ідеєю, і нам дійсно дуже круто розповіли, яка крута ідея цього проєкту у рамках відновлення та поширення української культури. Саме тому ми всі, попри ризики, погодились як команда працювати безкоштовно неповний час за умовою, що після виходу гри сума зі всіх продажів гри буде поділена між учасниками команди у відсотках.

І ми не зупинили процес, навіть попри виснажливу понаднормову працю, адже як Art Lead я мала бути завжди на зв’язку: вночі, зранку, у вихідні — завжди. Ми погодилися й на це і хотіли реалізувати ідею.

Всі 4 місяці ми спостерігали за тим, як нашу працю знецінюють і як змінюється відношення керівництва до працівників. Дослівно: «Якщо ми набрали цих фахівців, то зможемо набрати 1 інших працювати безкоштовно». Інакше — через хайп Famine Way у мережі люди, які над ним працювали, стали ресурсом, а не командою. На мітах я кожного разу ставала свідком порушення корпоративної етики, коли керівництво дозволяло собі зайвого та оцінювало фахівців не за навичками, а за тим, чи подобаються вони їм.

Вирішальним фактором став момент із підписанням договору, який ми за обіцянками мали отримати після перших двох тижнів спільної праці. Та після 4-х місяців отримали текстовий документ договору для ознайомлення, який я прикріплю нижче. Я розмовляла з двома юристами стосовно нього, і за цим договором ми не рахуємося навіть як команда. Ми ніхто, й звуть нас ніяк. За договором, ми не могли претендувати на місце у титрах. За договором, ми б не отримали ніякої фінансової компенсації, адже ні відсоток, ні те, що ми маємо отримати гроші, не було вказано у договорі.

Зі слів керівництва, договір розроблявся юристом, тому я не можу сказати, його написали саме так через недосвідченість керівника. Людей змусили відкрити ФОП 3-ї групи, щоб не надавати їм робочі місця, як це було б із договором на фізичну особу. При цьому не повідомлялося, що ті, хто відкрили ФОП, мають сплачувати ЄСВ та податок у розмірі 5%. Так, ми самі винні, що через власну недосвідченість погодились відкрити ФОП, але довіра до цих людей дійсно була, бо ми вважали, що ми все ж таки однодумці та створюємо щось для поширення історії України для решти світу.

На будь-які прохання замінити пункт у договорі або вказати конкретний відсоток учасника керівництво реагувало дуже негативно. Ми сподіваємось, що ця історія не стане чорною плямою в історії українського геймдеву та інді-студії продовжать розвиватися, цінуючи своїх фахівців", — розповіла нам Art Lead Famine Way.

Частина договору, в якій йдеться про оплату праці

Нагадаємо, раніше ми писали, що Stellarium Gaming відповіла на критику окремим українських гравців щодо вибору теми Голодомору. Тоді розробники заявили, що ігри давно стали одним з видів мистецтва, тому можуть підіймати різні проблеми.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному0
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ну ми (українське суспільство) просто зібрали якийсь апокаліптичний джекпот в останні роки:
2020-2021 — Мор (коронавірус)
2022-2024 — Війна
2024 — Голод (гра про Голодомор, як символ теми, хоча й без фактичного голоду в суспільстві)
2020-2024 — Смерть (не просто «звичайний рівень смертності», а саме Смерть з великої букви через ковід і війну)

Як взагалі можна було додуматись розробляти гру(гру?!) про Голодомор? Ви там що з глузду з’їхали?

А в чому власне проблема? Чому кіно про Голодомор можна знімати, а ігри робити — ні? Чому писати художні книжки про Голодомор можна, а ігри робити — ні? Чому писати вірші про Голодомор можна, а ігри робити — ні? Тому що існує бумерський стереотип, що ігри це дитячі забавки, де ти тільки і робиш, що піу-піу-піу за покемонів? Чи є якась інша причина?

Я не знаю, що таке покемони. Але ти правий: гра — це розвага, піу-піу, бах-бах. Може, хіба інтелектуальні ігри стоять осторонь. Так що не треба порівнювати фільми, вірші та книги про Голодомор (які створені не для розваги) до ігор про Голодомор (важко навіть уявити формат). Це звучить недолуго.

Вибачте, звісно. Але ви наче живете у своїй бульбашці і не бажаєте сприймати прояви навколишнього світу.
Ігри — це не тільки розвага. Якщо вам потрібні аргументи, то ми можемо доволі довго дискутувати щодо цього. Наведу один приклад, можливо його буде достатньо.
Гру «This War of Mine» включили у шкільну програму в Польщі. Більш того, це не єдиний випадок, бо в цій країні їснує ціла програма з інтеграції відеоігор у навчання.

Якщо вам потрібні аргументи, то ми можемо доволі довго дискутувати щодо цього.

Не варто. Я тому і не став відповідати, бо коли людина вважає, що ігри це суцільне піу-піу та бах-бах — це треба просто прийняти як альтернативну думку.
Мені хтось минулого року в інтерв’ю гарний приклад навів, що колись вважали, що театр не мистецтво, а от опера — так. Потім люди вважали, що кіно не мистецтво, а театр — так. А потім, що телебачення не мистецтво, а кіно — так. Зараз наче зайшлися, що все це мистецтво, але багато хто вважає, що ігри то розвага для дітей. Потрібен час для цієї трансформації. Просто одні країни це роблять швидше, інші — повільніше. На жаль, ми серед тих, хто повільніше.

голодомор тема проклята. не треба було її чіпати
люди жерли один одного,
читаючи цю тему — бачу канібалізм нікуди не дівся.
Як не вміли об’єднатися — так і не навчились.
Як не вміли поважати один одного — так і нема
Судячи з усього — гра мала вийти справді жахливою і гарно доносити цю тему до молоді
Сумно і прикро що цього не буде
через вашу жадібність, глупість
маємо що маємо
rip

Зареєструвався навмисно щоб написати цей комент:
Спільнота!!!! Кожен раз коли вам пропонують працювати за «сторі поінти» — шліть на хер. Це вам пропонують шахраї, а вами будуть маніпулювати. Проєкт ніколи не буде в релізі, і ви нічому не навчитесь. Don’t be slaves!

Мені цікаво, чи справді в українському геймдеві все настільки сумно, що люди готові працювати безкоштовно?

Спеціалістам без досвіду не залишили іншого вибору.

Шок, слита стенограмма общения сотрудников Stellarium Gaming на кофепоинте! Читать до конца.

— Доктор, так мы лохи или не лохи?
— Ты — лох.
— А вы?
— И я лох. Но мы каждый сам по себе, по разным поводам.
— Но мы покаявшиеся лохи?
— Ну нет, каяться — это в преступлениях. А это, на самом деле, у нас не было выбора.
— Ну мы нормальные лохи, да?
— Наверно.
— Не конченые, скажем так, правда?
— Слово «конченые» к лоху не употребляется. К лоху употребляется слово «конкретный». То есть я обычный, а ты конкретный.
— То есть я все-таки конкретный?
— Ты — конкретный, это однозначно.

Если серьёзно, то тут просто бинго из галерных инфантилов. Зарплаты нет, зато работа сложная и овертаймы стабильные! А ещё, а ещё! Украинскую культуру продвигаем! Это свежачок-с, схема заработка на горящеглазных колеблется вслед за линией телемарафонной повесточки! Спешите видеть.

Доволі цікаво читати, не думав що так добре розумію болгарську. Давно у нас?

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

gamedev.dou.ua/...​ng-comment-about-scandal Отримали коментарі від засновників студії.

Я просто в шоці 🤯, як часто в геймдеві експлуатується безкоштовна праця, бо люди люблять ігри та хочуть створювати дійсно цікаве творче висловлювання. Це дуже легкий на маніпуляцію поінт.

Ця історія мене дуже турбує, особисто як геймдизайнера який намагається створити навколо себе середовище для розвитку талановитих людей.

Але я добре розумію в якому світі живе сучасна людина, тому завжди навіть оплачував тестові завдання для своєї гри.

Попри сильне бажання запросити на фулл тайм людей до себе, поки що стримую себе від цього кроку, бо не зможу на 100% нести відповідальність за закриття базових потреб тімейтів.

Соромно що ці засновники Stelarium є частиною ігрової індустрії.

Розмір % не вказаний.
+ Є спекулятивна величина така як сторі поінти, які ще треба вміти застосовувати (так-то)
Це додатково накладає обмеження на стиль ведення задач.(чи вважається виконаною задача що створила 100500 багів?
Крім того — в такому випадку, має бути регулярна звітність по загальній кількості набраних сторіпоінтів. (за період та накопичуваних)
Окремий кейс — сторіпоінти Артів та девів не можуть бути прирівняні (наприклад), бо ринкова вартість роботи відрізняється і складність задач вимірюється виходячи з різниз критеріїв.

Яка частка піде в карман власникам як чистий прибуток? Чи вони за спасибі це все організовують. Як обліковуються менеджери та QA...

Максимально спекулятивний договір якщо чесно.
Дірявий як швейцарський сир...

Да понятно что это такой же лоховской развод, как и весьма распространенная практика на ТВ найма работников на «тестовый» срок с выполнением реальных задач которые потом идут в комерческий эфир . Что примечательно что поток лохов не прекращается .

Я правильно зрозумів у компанії в якій люди працюють за процент від гри люди жаліються на невиплати зарплат і роботу за листочки з дерев.
При цьому компанія розробляє не 1, а аж 3 гри????

Це шо за крута бізнес модель така? І чого очікували люди які працюють за процент, що на них ще зарплата з неба впаде?
Ситуація якась дуже дивна, таке відчуття наче хтось щось не договорив.

Після апдейту ясно чого хочуть ті і інші.

1. Робітники хочуть конкретний процент з ходу.

2. А студія не хоче мати проблем з конкретними процентами і вираховує їх на основі виконаної роботи за власним розуміння чи баченням.

Робітники не довіряють студії, а студія робітникам.

Класичний «розвиваючийся коллектив». Ці знахабнілі робітники — їм лиш би гроші отримувати, а не саморозвиватися :)

Так оплата ж процентом від продаж оформлена. Якщо така оплата не підходить то нащо погоджуватися? Тут як в казці і на сісти і зїсти не вийде.

Ну тут претензії більше не до цього, а до менеджменту, катавасії з контрактами та токсичної поведінки керівників, судячи з треду.

Так, але навіщо тоді згадувати про оплату, якщо діло лише в токсичності?

Тут теж є проблема, не в способі оплати, а в договорі щодо отримання відсотків. Гадаю, саме це малося на увазі, що працівникам незрозуміло як і які кошти мали нараховувати.

Це вже стало ясно після апдейту, проте чесно кажучи не бачу ніякого реального способу для урахування процентного співвідношення між робітниками на основі виконаної робити. Без усного якогось підтвердження на основі довіри.

Тут згоден, теж не бачу шляху.

Так, слова «узгоджується сторонами під час підписання договору» не вартує нічого, бо фактичний процент в контракті все одно відсутній.

Таким чином, окрім токсичного колективу людей би просто використали.

Це вже після апдейту, але реально прорахувати процент без усної домовленості абсолютно не реально. Підписувати конкретні цифри теж дурість, бо людина піде, а цифри залишаться. До прикладу людина зробила меню на 5%, а потім пішла кудись або зробила не якісно, контакту з нею немає або вона ігнорує, тоді яким чином платити процентом наступному розробнику, якщо 5% уже за роботу віддали попередньому працівнику. Це юридночно просто не реально оформити, я уже не кажу про справедливість оплати. Тут хіба як комуністи усім порівно вираховувати.

Акт прийому-передачі роботи, додаток до договору, де вказано, як визначається чи приймається робота і що робити, якщо замовник не приймає роботу, а виконавець вважає, що робота виконана у повному обсязі та згідно з ТЗ. «неприйняту» роботу не можна використовувати у грі.
Проблема в тому, що взагалі оцей підхід з % вимагає спочатку чіткого плану проєкту з великим запасом «нерозподілених» % (а в оригінальному треді багато претензій саме до менеджменту), прописування суми компенсації за 1% на випадок, якщо «роздадуть» більше 100%, та умов, на яких замість % людина отримає фіксовану суму. І продумати це все — відповідальність овнерів (могли б кікстартер запустити спочатку, а потім людей шукати на зп, якщо надто важко).
Працівники вже демонструють довіру, погодившись на роботу до узгодження договору, під обіцянку «колись щось отримати». Спроби розвести працівників та перекинути на них провину, мовляв, самі погодились незрозуміло на що, працюйте мовчки і «довіряйте», — просто ще одна ознака токсичності керівництва.

Так, але знову ж таки повторюся, я говорю про саме чи можливо взагалі реалізувати таку систему на папері — цінність роботи / вклад в гру, до прикладу людина що написала основний саундтрек, головний сценарист, геймдизайнер чи людина яка написала увесь код, хто з них вклав більше в створення проекту чи хто вніс більш вагоміший вклад? Довести таке навіть через акт прийому передачі неможливо. В геймдеві не буває такого, що щось працює без іншого. Що як 1 строчка коду співробітника який давним давно пішов залишилася і на ній новий дев тримає усю гру? То хто тоді вніс більший вклад у гру перший чи другий дев? Без обох девів гра б не працювала. Як взагалі можна юридично в такій речі як геймдев визначати важливість вкладу в продукт? Без геймдизайнера немає ідеї, без дева немає механік, без артіста немає картинки, без саунд дизайнера немає душі, без них всіх немає гри. Та навіть без добротного менеджера немає порядку для створення гри. Усі повязані як на заводі станки. Якось це розкидати по юридичному не вийде, бо тоді постає тупо питання в кількості задач, а не важливості. І навіть кількість задач теж важлива, бо якби не було людей які фіксять баги ігри були б не грабильними. При спробі оформити щось типу такого на папері = сварки хто круче в колективі і вічні суди з тими хто залишився ображеним.

Тут взагалі не стоїть питання, хто важливіший чи хто більше зробив (зробить) для гри. Це не треба ані вираховувати, ані доводити.
Вам дають таску, ви домовляєтеся, що виконана таска по цьому ТЗ — це 0,2% майбутніх доходів з продажів, все. Зробили таску, її прийняли, ви молодець, ось вас +0,2% шейр. Зробили хуйово — таску не прийняли, переробляйте. Пішли з компанії не здавши таску — не отримали нічого. Пішли з компанії після того, як вашу роботу прийняли, — маєте свої 0,2% no matter what. Навіть якщо ПМ потім вирішив викинути рівень, для якого юзали ваш арт, переробити механіку з нуля, і викинув ваш код, вотевер, це його проблема, як він розпланував роботу та чи актуальні давав задачі. Важче якраз з піпл менеджмент; припустимо, HR ще можна платити за умови ТЗ «знайти людину за цими критеріями у такий термін», але як щодо звичайного менеджмента команди, його не сильно поміряєш.
Тому якраз цю частину скоріше мають брати на себе овнери, вони мають заздалегідь продумати, що хочуть від гри, мають ± розуміти, скільки вони можуть віддавати, щоб і самим врешті отримати прибуток, і мати запас на випадок непередбачуваних проблем, які вилізуть, нових ідей, додаткових фіч, якщо щось заплановане викинуть, але за виконану роботу доведеться заплатити, і таке інше. Коротше, розуміти мету і продумати весь пайплайн. Так то проєктна робота існує і в ґеймдеві, «ви нам зробите Х за півроку, ми вам заплатимо YYYYY$» нічим не відрізняється від «ви зробите Х за півроку, ми вам заплатимо Y% від продажів». Як власнику фірми треба зрозуміти, що він матиме досить фінансів для виплати обіцяних зп, так і тут — розуміти, скільки % ти можеш-хочеш-готовий дати за конкретну роботу, бо в тебе не безліміт, і не підписувати на роботу людину, яка хоче більшу зп, ніж ти готовий платити. Який саме відсоток яка робота коштує — як домовились з виконавцем цієї конкретної роботи. Тут не треба справедливості у вакуумі, з зп у валюті теж можна почати вийобуватися, хто за кого важливіший і чому комусь на тій же посаді платять А, а мені Б)) Але заплатять вам стільки, на скільки ви підписалися, а не з огляду на те, що без вас проєкту не буде чи ви крутіші за колегу, значить тре дати більше грошей.
Просто домовлятися треба «на берегу», якщо це робота, а не проєкт just for fun трійки друзів «що б поробити разом вечорами».

Это в нормальной конторе где адекватная схема rev share изначально. А тут очевидно развод лохов на бесплатную работу над чьей-то «великой» идеей.

Знаете, что происходит через полгода?
Ой, он/она стала как-то не так работать, без огонька, давайте ее уволим а ее «поинты» — уже не поинты, ведь она не с нами. Зачем что-то выплачивать тем кто спрыгнул с галеры.

Класични «ефектiвни менеджери»

Підписатись на коментарі