«Цього недостатньо». Чому навіть успішна інді-гра може бути провалом для розробника
Інді-розробник гри Kainga: Seeds of Civilization нещодавно розповів на Reddit, чому навіть успішний проєкт, який продається у Steam, може бути насправді провалом для розробника.
Це його перший реліз і, якщо коротко: автор витратив на гру 4 роки, з них два працював над грою на фултаймі (з оплатою) і отримав $200 000 від продажів. Але йому все ще потрібно $40 000, щоб почати заробляти.
«Коли я починав цей проєкт, то хотів закінчити гру та отримати прибуток від продажів. Другу половину цієї мети я не виконав.»
Переказуємо його пост про те, що ж пішло не так і яких помилок можна було б уникнути.
Хороше
Автор — самоука і створив цю гру власноруч на Unreal Engine за допомогою системи Blueprint. Він відповідав за безліч елементів гри, тож багато чого навчився.
Оригінальний стиль привернув увагу видавця, і автор підписав контракт. Він отримував гроші за роботу над завершенням гри. На той момент це була справжня мрія.
За два роки він мусив завершити цей проєкт, який був справді амбітними. Передбачалося, що під час раннього доступу в грі будуть великі оновлення кожні
«Якщо вам цікаво, чи все це було варте того, то так, було», — написав він.
Погане
Це перший проєкт автора, тож помилок уникнути не вдалося.
За контрактом, він отримував гроші за роботу над завершенням гри. Це означає, що автор не отримає прибутку від продажів, доки видавець не відшкодує витрати на розробку та маркетинг.
До того ж автор витратив купу грошей на асети, які навіть не додавалися у гру. Він платив фрилансерам за створення анімацій та ригінгу, які не працювали в ландшафті його гри. Платив за UI, від якого відмовився. Гравцям не подобався арт персонажів, тож розробник найняв хорошого виконавця і заплатив йому тисячу доларів, але той не встигав з дедлайнами, і гроші пішли в нікуди.
Зрештою, автор повернув гроші з Kickstarter, оскільки в контракті було зазначено, що всі продажі проходять через видавця.
Мрія
Гра має свій шарм і зачаровує гравців, але автор припускає, що переоцінив свої сили. Його дорожня карта більше нагадувала список мрій, ніж конкретний план. Так у грі опинилося надто багато інтерактивних елементів, понад 300 унікальних будівель, сотня створінь, різні погодні системи тощо. Усе це створює купу непередбачуваних проблем і помилок, на які скаржаться гравці.
Запуск
Запуск гри у ранньому доступі відбувся в листопаді
Версія 1.0 вийшла на початку грудня, і під час цього автор лежав у лікарні з апендицитом. Він пише, що робив в плані маркетингу все, як і раніше, надсилав сотні листів і звернень, але це не подіяло. За грудень він продав менше за 2000 примірників, хоча гра була вже у 50 000 списках бажаного.
Виявилося, що за перший місяць раннього доступу було продано більше копій, ніж за весь життєвий цикл гри.
Kainga вийшла за день до церемонії The Game Awards, та ще й в день релізу іншої інді-гри Dwarf Fortress, яка стала дуже популярною. До того ж був баг у Steam, який видаляв гру з бібліотек користувачів (з цим вдалося розібратися, але скарги все одно були).
Результат
Гра принесла понад $200 000, але після повернень коштів, сплати податків, комісії Steam залишилося менше за $115 000. І цього досі бракує, щоб покрити витрати на маркетинг і розробку. Автору потрібно ще $40 000, аби почати заробляти на продажах гри.
«Важко дивитися на такі величезні цифри й розуміти, що цього недостатньо. Я все ще неймовірно розчарований результатом. Знаючи, що я витратив тисячі годин і пожертвував 2 роки свого життя, щоб втілити все вчасно та в межах бюджету, і в результаті всім байдуже.»
Водночас він додав, що не вважає цей час згаяним, бо багато чого навчився й отримував кошти за саму роботу.
Що можна було б зробити інакше
Головною проблемою автор вважає комунікацію. Його гра поєднує жанри city-builder і roguelite — це важко описати, тож частина гравців була розчарована, писала негативні відгуки й просила повернути кошти. Загалом 15% продажів були скасовані.
Також автор пише, що міг би бути наполегливішим і вимагати більше часу на полірування гри перед запуском.
«Хотілося б мати професійного QA-тестувальника, художника і кодера, які б мені допомогли розібратися в усьому та зробити функціональність кращою. Хотілося б, щоб я менше обіцяв і більше часу насолоджувався життям (я був за своїм комп’ютером кожен клятий день від початку Covid).
Можливо, видавець недостатньо подбав про маркетинг? Можливо, мій художній стиль чи дизайн гри розчарували гравців? Можливо, мені не пощастило, або ж я зробив усе, що міг, і просто на цьому все? Важко сказати, і ми, ймовірно, ніколи не дізнаємося відповіді.
Сподіваюся, я засвоїв свої уроки й буду робити менше помилок наступного разу. Або, принаймні, робити та виправляти помилки швидше», — написав розробник.
Тепер він планує опанувати C++ і час від часу оновлювати Kainga (але не з такою шаленою швидкістю). У майбутньому хоче втілити новий проєкт, який не буде таким складним.
9 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівПрикро, що не знайшлося часу чи бажання перекласти гру українською
думаю, что в инди сегменте по настоящему выстреливает от силы десяток-другой игр в год
поэтому смотреть надо не на Vampire Survivors, а на сотни других не взлетевших проектов
и на такого рода инвестиции смотреть как на ставку в казино
Саме тому я іє самвидавом
Прям цікаво, що він взагалі зробив, раз про гру я не разу не чув
Я теж насправді не чула, але за всім інді-релізами не встежиш. Чи ви намагаєтеся?
Може це реклама? Але історія зворушлива
платив зарплатню девелоперу :)
Але альтернативи стім для інді релізів немає такого ж масштабу, тож варіантів не багато