«Індустрія не помічає, коли ви пропонуєте абсолютно нові речі». Колишній керівник PlayStation Шон Лейден назвав причини масштабної кризи в геймдеві
Радник Tencent та колишній керівник PlayStation Шон Лейден розкритикував керівництво ігрових студій за відсутність терпіння в ігровій індустрії в період масових звільнень. Він зазначив, що проблеми в галузі почалися через повільне зростання та швидке збільшення витрат компаній. Побічним ефектом, за словами Лейдена, стало нетерпіння ігрових компаній.
«Справді розчаровує, коли ти бачиш, як люди кажуть: «Подивіться, ось маленька студія створила чудову гру, вона перспективна, вона створила абсолютно новий ігровий досвід, однак у нас не вистачає терпіння працювати з нею для другої або третьої частини... І оскільки гра не мала тих прибутків, на які розраховували, то вони просто припиняють роботу та обирають більш відомі ААА IP та продовження. Індустрія не помічає вас, коли ви пропонуєте абсолютно нові речі, яких люди раніше не бачили», — зазначив він на подкасті GI Sprint.
За словами Лейдена, нові ідеї виведуть галузь (зокрема індустрію AAA-ігор для консолей) зі скрутного становища, а не відомі бренди та франшизи. Він наголошує: переважна більшість планети вже сказала, що Grand Theft Auto не так цікава гравцям, як і Call Duty.
«Як індустрія розваг продовжує рости, розширюватися та охоплювати нових людей? На мій погляд, це завдяки інноваціям і створенню нових типів ігор. Отже, гаразд, вам не подобаються шутери від першої особи, і ви не любите рольові ігри, але ось ритмічна гра, що пов’язана з музикою, яскравими кольорами та гарним проведенням часу», — додає ветеран індустрії.
Радник Tencent згадав штучне зростання під час пандемії і зазначив — він очікував, коли компанії визнають, «що це була вечірка з обмеженим часом».
«Люди в цей момент захопилися. Вони не хотіли втрачати можливість і ніхто з нас не знав, як довго мала тривати пандемія. Тож я припускаю, що всі робили інвестиції, щоб спробувати використати потенціал. Але це людська природа, так? Якщо ви сидите за столом у крепс, і хтось має гарячу руку, і вони керують столом... ви просто хочете вскочити в цей потяг і отримати свій шматок, перш ніж все закінчиться. Тому терпіння — це головне. Індустрія втрачає терпіння. Це „нам потрібно знайти спосіб вирішити проблему за шість місяців“ у галузі, де нічого не робиться за шість місяців», — продовжує Лейден.
За його словами, найбільше від цієї ситуації страждають невеликі студії та компанії, яких придбали в період надлишку з обіцянкою творчої свободи. Потім вони були змушені скорочувати кількість людей через занепокоєння щодо зростання їхньої материнської компанії.
«Вони кажуть — ми любимо творців і ми дозволимо їм робити свою справу та створювати чудові ігри. «Ви експерти в цьому, ми просто хочемо допомогти вам реалізувати вашу мету». Це чудово. Але у ту хвилину, коли фінансові питання стають дещо скрутними для всього підприємства, раптом компанії повертаються до всіх студій і кажуть, що ми в скрутному становищі, ми не досягнемо цільових показників прибутковості, тому кожен повинен «підстригтися». Деякі зі студій говорять: «Навіщо мені це? Ви купили мене за невеликі гроші, щоб дати мені трохи свободи робити те, що я роблю... Я не казав вам витрачати мільярди доларів на купівлю інших речей, а це означає, що раптово ми стаємо жертовними ягнятами, тому що вам потрібно зробити так, щоб цей баланс працював», — резюмує Лейден.
Нагадаємо, що з січня по травень 2024 року ігрові компанії сукупно скоротили понад 10 тисяч фахівців. Лідером у списку стала Microsoft. Якщо підсумувати за всіма внутрішніми відділеннями корпорації, то виходить, що вона звільнила понад 2500 працівників. З них 1900 — в Activision Blizzard через декілька місяців після придбання компанії.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів