Розробник представив новий метод реалізації дзеркал в іграх на Unity
Існує близько десятка методів реалізації дзеркал в іграх, які застосовуються відповідно до вимог проєкту. А нещодавно до цього списку додався ще один варіант від розробника під псевдонімом MacksNotCool.
На форумі Reddit автор представив нову версію свого підходу під назвою McLaurin’s Sphere-Space Path Tracing (MSSPT). Методика працює в рамках Universal Render Pipeline (URP) на Unity. За своєю суттю вона схожа на Screen Space Reflections (SSR), проте має декілька відмінностей.
MSSPT не покладається на положення камери в сцені, а візуалізує дві кубічні карти. Перша містить інформацію про колір, а друга — про положення об’єктів. Ці дані використовуються для розрахунку перетинів та відповідного розфарбування віддзеркалень. В результаті якість відображення стає вищою, ніж у випадку з SSR, тому що метод застосовує інформацію за межами кадру.
«Це щось середнє між SSR та трасуванням променів. Він значно швидший за трасування променів і позбавлений проблеми, пов’язаної з тим, що Screen Space Reflections не може рендерити за межами області перегляду. Мій метод рендерить відображення на правильній відстані (що вимагає трасування). Це дозволяє отримати надзвичайно швидкі відображення, близькі до ідеальних. У Cube Maps відсутній паралакс. Якби я зробив відбиття за допомогою кубічної карти, яка не оновлює кожен кадр, вони б виглядали з нижчою роздільною здатністю, і з’явилася б значна кількість додаткових артефактів», — розповів MacksNotCool.
Нагадаємо, раніше ми писали, що українська студія Dragons Lake відкрила код свого графічного API для рендерингу під назвою Render Engine Infrastructure. Він спрощує портування проєктів та дозволяє вбудовувати нові функції.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів