Колишній технічний директор Rockstar розповів, як створювалися дзеркала в GTA: San Andreas
Дзеркала й досі залишаються одним з найважчих елементів для реалізації в іграх. А раніше їхнє створення ще й обмежувалося технічними спроможностями, проте розробники знаходили вихід. Grand Theft Auto: San Andreas якраз входить до списку проєктів, в яких довелося придумувати креативне рішення для створення відбиттів.
Про це у власному мікроблозі розповів колишній технічний директор Rockstar North Оббе Вермей. Він пояснив, чому стандартний метод реалізації дзеркал для тих часів не вдалося застосувати в GTA: San Andreas на PS2.
«Звичайний спосіб рендерингу дзеркал — це рендеринг сцени двічі. Перший раз — з позиції дзеркальної камери. Потім отримане зображення використовується як текстура для дзеркала під час рендерингу самої сцени. Цей метод вимагає відеопам’яті для зберігання першого рендерингу. У нас просто не було вільної відеопам’яті в SA», — написав Вермей.
Саме тому Rockstar застосувала метод, який передбачає створення точної копії приміщення за прозорою поверхнею. Через це доводилося миритися з деякими недоліками, наприклад, відображенням об’єктів та персонажів, які виходили за межі дзеркала. Та загалом цей варіант спрацював, і розробникам вдалося уникнути «перукарень без дзеркал».
Вермей також відзначив, що обмеження з відеопам’яттю були у версії для PS2. На ПК її об’єму вистачало, тому розробники застосували стандартний метод створення відбиттів.
Нагадаємо, ми публікували окремий матеріал, присвячений створенню дзеркал в іграх. Стаття охоплює всі методи їхньої реалізації з коментарями розробників.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів