Екрани завантаження в іграх зазвичай несправжні і їх навмисно роблять нерівномірними, кажуть розробники ігор

Нещодавно британський стендапер Аласдер Беккет-Кінг пожартував у твіттері про екрани завантаження ігор — і це викликало обговорення серед інді-девелоперів.

«Розробники ігор мають винайти таку панель завантаження, що рухатиметься з рівномірною швидкістю і справді показуватиме час, потрібний для завантаження гри. І вже коли це буде зроблено, можна починати роботу над графікою, стрибками та всім іншим», — написав Беккет-Кінг у твіттері.

Після цього розробники ігор почали ділитися своїм досвідом і розповідати, що екрани завантаження в іграх здебільшого дійсно фейкові та не показують реального процесу.

«Цікавий факт: шкала завантаження — це брехня. Вона існує просто, щоб підтримувати зацікавлення гравця. Починаючи з PS3, є НУЛЬ технічних причин для їхнього існування, але фокус-тести показали, що гравці без них не можуть обійтися», — додав Себ Дауні-Блеквелл з Lesser Evil, яка видала гру про українського оператора дронів.

«Кумедна штука: гравці не довіряють панелі завантаження, яка рухається плавно. Тож краще показувати завантаження нерівномірними ривками та паузами. Я працював над іграми, де ми навмисне підробляли це», — написав Майк Бітелл, розробник TRON: Identity, Thomas Was Alone і John Wick Hex.

«Я пропоную, щоб кожна шкала завантаження показувалась 20 хвилин, незалежно від того, скільки часу насправді потрібно. Так панель завантаження завжди буде рухатись плавно!», — запропонував розробник The Holy Gosh Darn.

«На шкалах завантаження випадкових карт в Age of Empires я буквально писав „а тепер перехід до 20%“ у відповідних рядках коду», — написав Грег Стріт, лід дизайнер LoL, WoW, AoE.

«Ніколи не працював над грою, де не було б фейкової панелі завантаження. Справжні викликають тривогу. Можливо, тому я їх так не люблю, і завжди прагну до плавності або, якщо вже бути реалістом, до заставки, де значок завантаження обертається і схожий на уробороса», — додав Рауль Рубіо Мунарріз, засновник студії TequilaWorks.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Спочатку знаходиться одна проблема —складно обчислити проценти і показати лоадінг прогрес, знаходиться рішення —показувати щось розумне і заспокоїти геймерів, бо їм тоскно і в них теорія змови. Потім зриваються покрови і розноситься зрада. Прям прекрасна іллюстрація до реал лайф і ріал політик

Це нагадало оповідання чи то Азімова, чи Шеклі, де корпорація виготовляла роботів для домогосподарств навмисно повільними, незграбними та дратуючими, — щоб клієнти їх швидше розбивали й купували нових.

Це принцип уявного контролю. Хто не знав, так само працює кнопка закриття дверей в ліфті (не у всіх). Якщо не робити прогресбар, то ніби нічого й не відбувається, а прогресбар показує дію (хоча і фіктивну).
Коли людина заходить в ліфт й натискає потрібний поверх, а через 1-2 секунди й кнопку закриття дверей, то двері зачиняються через 1-3 секунди. Фокус в тому, що вони зачиняються автоматично через 5 секунд після натискання кнопки поверху (:

Якби я хотів, щоб та кнопка закривання дверей в ліфтах працювала таким чином:
чим дужче тиснеш або чим частіше її дудосиш — тим швидше і з більшою швидкістю двері зачиняються (звісно із певною стелею швидкості закривання задля безпеки)

Тепер топіки на доу це копіпаста із твітеру?

Враховуючи нові правила твіттера, це контрабанда. І прямо зараз в мене не висвітлюється цей тред, а показується помилка. Тому не така вже погана ідея

Підписатись на коментарі