Що чекає на ігрову індустрію: прогнози й дослідження Google

Останні 18 місяців були часом потужного і глобального розвитку ігор. Щоб осмислити цей період, Google і Newzoo підготували дослідження про розвиток індустрії, настрої споживачів та ймовірне майбутнє ігрової галузі. Дослідження проводилося для чотирьох регіонів та 16 країн, серед яких є й Україна. Наводимо деякі ключові тези.

У 2020 році світовий ринок ігор зріс на 23,1% — це найвищий показник за останнє десятиліття.

До кінця 2021 року майже три мільярди гравців витратять на ігри 175,8 мільярда доларів. Очікується, що у 2023 році світова галузь розробки ігор досягне 200 мільярдів доларів, а у 2024 році — 218,7 мільярда доларів.

Згідно з даними дослідження Google, 14% гравців живуть у Європі, 15% — на Близькому Сході та в Африці, 10% — у Латинській Америці, 7% — у Північній Америці. Найбільша частка ринку припадає на Азійсько-Тихоокеанський регіон — 54%.

20% користувачів (173 мільйони) або почали грати в ігри у 2020 році, або повернулися до ігор після перерви. У цій категорії 53% — жінки, 73% витрачають на ігри гроші. А 65-70% гравців, які повернулись або лише почали грати у 2020 році, планують витрачати на ігри стільки ж часу або більше й після пандемії.

80% користувачів грали регулярно і до 2020 року, та 42% з них почали присвячувати іграм більше часу. 30% грають стільки ж часу, скільки й раніше.

Ігрова активність респондентів за час пандемії зросла від 20% до 36%, залежно від платформи. Через це у 2020 році користувачі витратили додаткових 4,1 мільярда доларів на ігровий контент.

Нові тенденції на світовому ігровому ринку:

  • Поява ігор як соціальних платформ та метавсесвіту.
  • Готовність масштабної аудиторії платити за підписки на ігри.

Тренди, які прискорились після пандемії:

  • Популярність стримінгу як форми соціального залучення.
  • Перехід до платформного агностицизму, коли контент не пов’язаний з однією платформою.
  • Швидше впровадження хмар.

Проблеми, які спричинила пандемія, але які призведуть до нових можливостей:

  • Зменшення витрат на ПК й консолі для AAA на багатьох ринках.
  • Затримки в розробці, що вплинули на рівень пропозиції ігор.

Ігровий ринок в Україні

58% гравців в Україні — чоловіки, 42% — жінки. В середньому користувачі витрачають на ігри 9,8 години на тиждень. 73% опитаних грали в ігри до 2020 року.

В Україні найбільша у світі кількість гравців, яким 45+ років (36%). Також у нас найменше гравців 18–24 років (13%). Середній вік користувачів ігор в Україні — 38,9 років. Тож дослідники підкреслюють потенціал ринку для старшої аудиторії.

З початку 2020 року гравці в Україні стали активнішими на всіх платформах. Хоча для ПК цей показник зріс лише на 1%. Значно зріс рівень переглядів кіберспорту (+23%), а от переглядів стримінгу побільшало лише на 2%. Загалом дослідники прогнозують спад залученості для всіх сегментів. Також зазначено, що популярність кіберспорту впаде нижче за рівень 2020 року, тому потоковий відеоконтент, пов’язаний з іграми, вважають перспективнішим для України.

Тенденції у регіоні EMEA (Європа, Ближній Схід і Африка)

У Західній Європі домінують консолі, але Східна Європа найчастіше звертається до ПК. Ринки, що розвиваються, зосереджені на мобільних іграх.

Загалом найбільш поширеними є мобільні платформи, 70% усіх гравців грають з мобільних пристроїв (особливо в Туреччині, там цей показник сягає 83%).

ПК найбільше користуються у Польщі (79%), Росії (77%) та Україні (73%). Східна Європа — єдиний регіон де найпопулярнішою платформою є ПК.

Консоль здебільшого не така популярна, як ПК та мобільні пристрої, але не усюди. Наприклад, консолі непропорційно популярні у Великобританії — там ними користуються найбільше гравців (69%). Також консолі досить популярні у Польщі (59%) та Фінляндії (57%). Західноєвропейський регіон є другим за величиною ринком консолей за рівнем витрат користувачів. Поступається він лише Північній Америці.

У Туреччині користувачі планують грати більше на всіх платформах у наступні роки. В Україні та Росії настрої протилежні, респонденти казали, що гратимуть менше. Користувачі в Ізраїлі, Великобританії, Фінляндії та Польщі більш помірні, та очікується, що гравців стане трохи менше.

До кінця 2021 року 842,9 мільйона гравців з регіону EMEA витратить 37,8 мільярда доларів на ігри. Найбільший сегмент тут — консольні ігри (17,2 млрд), але найшвидше розвивається мобільний ринок.

Активність гравців у порівнянні з 2020 роком впаде, проте показники все одно будуть вищими, ніж до пандемії. Очікується, що користувачі з регіону EMEA витрачатимуть більше часу на ігри для мобільних пристроїв (+25%), консолей (+21%), ПК (+12%) та на хмарні ігрові сервіси (+12%).

Зазначено, що користувачі з EMEA (особливо з Європи) готові витрачатись на ігри, навіть якщо не планують довго грати. Тож аналітики радять пропонувати короткі цикли гри і дати можливість витрачати гроші, щоб заощадити час.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Тож аналітики радять пропонувати короткі цикли гри і дати можливість витрачати гроші, щоб заощадити час

Топ менеджер юбисофта, перелогинься

Підписатись на коментарі