Як рейтинг у Steam впливає на продажі та чи варто дороблювати гру після релізу. Дослідження GameSensor

Фахівці платформи GameSensor проаналізували всі найбільші релізи в Steam за 2022 рік. Вони дізналися наскільки якість впливає на продажі гри, чи є сенс доробляти забагований продукт після релізу, як впливає вартість гри на її фінансовий успіх, чи впливають регіональні ціни на продажі та чи обов’язково для фінансового успіху релізитись у «гарячий сезон» (восени чи перед Новим роком).

Представники платформи зазначають, що аналізували цифровий майданчик Steam, бо саме на ньому є можливість побачити оцінку гри, розрахувати вішліст гри на дату релізу та продажі продукту. Для об’єктивного порівняння впливу рейтингу, ціни і дати виходу у GameSensor розробили систему оцінювання успішності продажів гри з урахуванням цільової аудиторії, нішевості жанру та сеттінгу. Загалом було проаналізовано сорок тайтлів.

«Як оцінку об’єму цільової аудиторії ми використовували кількість людей, які проявили цікавість до конкретного продукту, додавши його у свій вішліст акаунту Steam. В момент релізу всі, хто додали гру в вішліст, отримують повідомлення на електронну пошту про реліз із посиланням на сторінку продукту. Перейшовши за посиланням, потенційні покупці бачать рейтинг гри та її ціну у своєму регіоні й ухвалювати рішення про придбання гри. Всі відвідувачі сторінки гри в Steam (на відміну від інших цифрових майданчиків) бачать оцінку продукту та відгуки інших користувачів», — пояснюють аналітики платформи.


Таким чином, саме на рішення про покупку в Steam впливають оцінки та коментарі. При цьому цифровий майданчик на сьогодні є абсолютним лідером з частки ринку продажів ігор на ПК і основним інструментом продажу інді-ігор. Тому його оцінка є репрезентативною для глобальної статистики. Також для порівняння успішності релізу без урахування абсолютних значень продажів, але з урахуванням розміру цільової аудиторії, у GameSensor вивели відносний коефіцієнт конверсії в покупця (ККвП). Цей коефіцієнт є відсотком покупців гри до кількості вішліста на день релізу.

Аналітики взяли ігри, які на момент виходу мали базу не менше 250 тисяч людей, що додали гру в вішліст, та розрахували для кожного продукту ККвП за перші 30 днів та 90 днів з моменту релізу. Вони дійшли висновку, що більшість релізів (65%), які мають коефіцієнт ККвП за 90 днів з моменту релізу вищий за 80% отримали від користувачів оцінку гри вище 4 балів з 5 можливих. Серед ігор зі значенням ККвП за 90 днів нижчим 80%, меншість ігор (24%) мають оцінку вище 4.

Висновок № 1: ігри з високими оцінками отримують кращі показники конверсії вішліста і продажі гри. Сім ігор в списку мають нижчі значення ККвП за 30 днів, ніж решта. Ці ж ігри у другому і третьому місяці показали вищу кількість продажів. 5 з 7 ігор мають оцінку вищу за 4. Жодна гра з оцінкою нижче 4 не показала покращення продажів на другому і третьому місяці стосовно інших ігор, що аналізувалися.

Серед ігор, які втримали вищі продажі на другому-третьому місяці в відсотках від продажів першого місяця:

  • Persona 5 Royal (оцінка від користувачів 5 балів);
  • Sonic Frontiers (5 балів);
  • Soulstone Survivors (4,5 бали);
  • Slime Rancher 2 (5 балів);
  • My Time at Sandrock (4 бали);
  • A Plague Tale: Requiem (4,5 бали);
  • Tiny Tina’s Wonderlands (4 бали).
Висновок № 2: високий рейтинг гри від гравців значно збільшує шанс мати кращі показники втримання рівня продажів після релізу гри.

До ігор з показниками ККвП за 90 днів вищими за 80% потрапили 5 ігор з рейтингом нижчим, ніж 4 бали. Спільним для всіх ігор є високий рівень обізнаності гравців про ці бренди через наявність великої фанатської бази чи наявність рекламного бюджету, що вищий за середній. У список цих ігор потрапили:

  • Call of Duty®: Modern Warfare® II;
  • Warhammer 40,000: Darktide;
  • The Callisto Protocol;
  • Total War: WARHAMMER III;
  • Victoria 3.
Висновок № 3: відомий бренд з великою фанатською базою і наявність попередніх успішних проєктів дозволяє грі мати високий коефіцієнт конверсії вішлісту в покупки незалежно від оцінки гри. Можливо, саме завищені очікування до відомих брендів призводять до більш критичного оцінювання нових продуктів гравцями.

Для оцінки впливу на кількість продажів ціни та наявності регіональних цін аналітики використали вартість продуктів у двох найбільших ринків в Steam за кількістю аудиторії — США та Китаю. При цьому ігри, у яких ціна в Китаї відрізнялася менше, ніж на 20% від ціни в США, GameSensor вирішили вважати іграми без регіональних цін. В цей список увійшли:

  • Call of Duty: Modern Warfare II — 70$;
  • Marvel’s Spider-Man Remastered — 60$;
  • MONSTER HUNTER RISE — 60$;
  • God of War — 50$;
  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection — 50$;
  • Valkyrie Elysium — 60$.

Call of Duty: Modern Warfare II при найбільшій вартості за базову версію гри, без регіональних цін і з низькою оцінкою від гравців займає перше місце за ККвП, маючи великий відрив від конкурентів. При цьому щорічний випуск нової гри з серії Call of Duty дозволяє видавцю нівелювати падіння продажів продукту через деякий час після релізу.

Висновок № 5: на сьогодні серія Call of Duty є безперечним лідером з розміру фанатської аудиторії в ігровій індустрії серед платних ігор в Steam, що дозволяє грі продаватись високим тиражем, навіть попри низькі оцінки від користувачів та найвищу ціну гри на ринку без регіональних цін.

Висновок № 6: тільки найвідоміші високобюджетні франшизи можуть дозволити собі виходити без регіональних цін з високою ціною за копію гри та мати високі показники продажів. У випадку, коли вартість гри відповідає якості й приблизним очікуванням гравців — висока ціна негативно не впливає на продажі ігор.

У звʼязку з тим, що абсолютна більшість розробників не може спиратися у своїх прогнозах на показники серії Call of Duty чи гри Elden Ring, аналітики GameSensor вивели ключові висновки, які має зробити для себе будь-який розробник інді гри, ознайомившись з даним дослідженням:

  1. висока оцінка гравців дає кращі показники втримання рівня продажів з часом і шанс на наступному релізі покращити показники продажів на цифровому майданчику Steam. На інших цифрових майданчиках, через відсутність прозорої інформації відгуків гравців та оцінки, вплив на продажі буде менший, але також буде через рецензії, які можна побачити і почути поза цифровим магазином;
  2. тільки відомі бренди мають можливість дороблювати гру і покращувати сприйняття продукту гравцями з часом, для інді-ігор день релізу це майже завжди єдине вікно можливості справити враження на гравця, оскільки подальшу зміну якості продукту не будуть висвітлювати ЗМІ;
  3. треба намагатися уникати випуску ігор восени та перед Новим роком, щоб мати більше шансів бути поміченим ЗМІ та спільнотою;
  4. потрібно обʼєктивно оцінювати рівень своєї гри та очікування аудиторії при визначенні стартової ціни гри;
  5. обовʼязково потрібно використовувати регіональні ціни.

Детальніше ознайомитися з дослідженням команди GameSensor можна за цим посиланням. Також там можна знайти посилання на Patreon команди, якщо вам цікаві інші аналітичні звіти платформи.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Сумую за тими часами, коли гру не треба було дороблювати після релізу.

Цікава інформація

Підписатись на коментарі