Колишній художник провальної Forza Motorsport розповів, наскільки «виснажливою» була розробка гри
Торішня Forza Motorsport повинна була стати масштабним перезапуском серії, проте вона не виправдала очікувань та провалилася. В Steam проєкт має всього 40% позитивних відгуків. Нещодавно колишній Environment Artist гри Адріан Кампос розповів, чому так сталося, і поділився деталями «виснажливого» виробництва.
Що коїлося за кулісами в Turn 10 Studios, стало відомо з ролика художника на YouTube. За його словами, в Microsoft діє правило 18/6 для контрактних розробників. Це означає, що фахівці без повної зайнятості не можуть працювати у корпорації понад півтора року, а після звільнення — повертатися раніше, ніж через шість місяців.
Кампос працював над оточенням у Forza Motorsport. З внутрішніми процесами йому допомагав розібратися досвідчений художник, який знаходився у Turn 10 ще з часів попередньої частини серії. Однак через півтора місяця роботи він пішов зі студії, тому що закінчився його контракт.
Кампос сподівався стати штатним працівником. Проте літом
«Мені шкода всіх колег, яких я залишив. Це додаткова рука, якої вони не мали, це стільки знань і нішевих речей, які я дізнався про рушій, які зникли просто тому, що я не мав часу записувати документацію, тому що мені потрібно було закінчити трасу, і це відстій», — поділився Кампос.
Через правила Microsoft у Turn 10 спостерігалася постійна плинність кадрів. В результаті процес розробки Forza Motorsport був «виснажливим і поспішним».
Нагадаємо, нещодавно творець та ідейний натхненник Cocoon Єппе Карлсен поділився ранніми концептами гри. Вони були створені у 2D за допомогою примітивів, проте започаткували багато ідей, які потрапили у фінальну версію.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів