Директор розробки дилогії Ori розповів, чому гравці «втомилися» від відкритих світів
Томас Малер — генеральний директор Moon Studios, голова розробки дилогії Ori та майбутньої No Rest for the Wicked. Нещодавно він поділився думками про те, чому гравці «втомилися» від відкритих світів.
Керівник опублікував серію повідомлень у власному мікроблозі. Він написав, що для більшості ігор у відкритому світі використовується процедурна генерація, на яку накладається карта висот шуму Перліна для створення долин та пагорбів. Однак цей підхід робить дизайн локацій нудним, а досвідченні гравці швидко побачать простоту в реалізації середовища.
«Проблема такого підходу полягає в тому, що ви отримуєте величезні ділянки порожнечі, які просто нецікаво перетинати. І ви можете побачити це майже у всіх іграх з відкритим світом. Величезні ділянки пустоти, яких ніколи не торкався дизайнер, щоб створити справді цікаві моменти», — заявив Малер.
За словами директора, Moon Studios використовує інакший підхід у No Rest for the Wicked. Весь світ у грі створено вручну, а дизайнери забезпечили взаємозв’язки в ньому завдяки постійному ітеруванню ігроладу.
«Мета нашого відділу дизайну рівнів полягала в тому, щоб ніколи не було моментів, коли для того, щоб перейти з точки А в точку Б, вам потрібно було б просто тримати аналоговий стік вперед протягом двох хвилин. Ми не вважаємо, що це весело. Це просто перетворює гру на симулятор ходьби», — додав Малер.
Керівник вважає, що гравці цінують складно спроєктований світ, навіть якщо не розуміють всіх нюансів. Вони завжди оберуть його замість «10 тисяч планет чи квінтильйонів локацій». Малер загалом розчарований, що дизайн рівнів стає все менш важливим в ігровій індустрії.
Нагадаємо, нещодавно ми писали про анонс геймджему від Epic Games та Amazon Web Services. Учасники змагання протягом двох з половиною місяців тренуватимуться заповнювати відкрити світи, згенеровані на Unreal Engine.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів