Директор розробки дилогії Ori розповів, чому гравці «втомилися» від відкритих світів

Томас Малер — генеральний директор Moon Studios, голова розробки дилогії Ori та майбутньої No Rest for the Wicked. Нещодавно він поділився думками про те, чому гравці «втомилися» від відкритих світів.

Керівник опублікував серію повідомлень у власному мікроблозі. Він написав, що для більшості ігор у відкритому світі використовується процедурна генерація, на яку накладається карта висот шуму Перліна для створення долин та пагорбів. Однак цей підхід робить дизайн локацій нудним, а досвідченні гравці швидко побачать простоту в реалізації середовища.

«Проблема такого підходу полягає в тому, що ви отримуєте величезні ділянки порожнечі, які просто нецікаво перетинати. І ви можете побачити це майже у всіх іграх з відкритим світом. Величезні ділянки пустоти, яких ніколи не торкався дизайнер, щоб створити справді цікаві моменти», — заявив Малер.

За словами директора, Moon Studios використовує інакший підхід у No Rest for the Wicked. Весь світ у грі створено вручну, а дизайнери забезпечили взаємозв’язки в ньому завдяки постійному ітеруванню ігроладу.

«Мета нашого відділу дизайну рівнів полягала в тому, щоб ніколи не було моментів, коли для того, щоб перейти з точки А в точку Б, вам потрібно було б просто тримати аналоговий стік вперед протягом двох хвилин. Ми не вважаємо, що це весело. Це просто перетворює гру на симулятор ходьби», — додав Малер.

Керівник вважає, що гравці цінують складно спроєктований світ, навіть якщо не розуміють всіх нюансів. Вони завжди оберуть його замість «10 тисяч планет чи квінтильйонів локацій». Малер загалом розчарований, що дизайн рівнів стає все менш важливим в ігровій індустрії.

Нагадаємо, нещодавно ми писали про анонс геймджему від Epic Games та Amazon Web Services. Учасники змагання протягом двох з половиною місяців тренуватимуться заповнювати відкрити світи, згенеровані на Unreal Engine.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
для більшості ігор у відкритому світі використовується процедурна генерація, на яку накладається карта висот шуму Перліна для створення долин та пагорбів. Однак цей підхід робить дизайн локацій нудним, а досвідченні гравці швидко побачать простоту в реалізації середовища.

Перекладу на людську мову:
1) гравці благають про великі відкриті світи
2) ми робимо їм тяп-ляп аби щось було
3) гравцям це не подобається
4) отже гравці помиляються і відкриті світи їм не потрібні!

Це безпосередньо і є ціною безмежних просторів із процедурною генерацієюю

Втомився. Невеличкий приклад. Грав Відьмака 3 нещодавно і мені була цікава історія основного сюжету, який дає гра. Перепроходив у «Нова гра+». Пробував різні механіки, збірки персонажа. Почав проходити доповнення, там теж цікаво. Але найменше, що мені важливо це відкритість світу. Звісно, він там цікавий і приклад гри в такому контексті не такий влучний, проте навіть в гарно зробленому відкритому світі, я не ставлю його на перше місце. Нехай він буде до д*дька лінійний, проте якщо я отримаю гарний сюжет чи цікаві механіки, то я буду задоволений.

Не буду поливати лайном ігри з відкритим світом, є гарні ігри, але особисто я не ставлю в пріоритет пошук ігор з відкритим світом, хіба мені дуже треба в пісочницю і це й так буде тотожним, а от сюжетна гра... Ні, краще вкласти ресурси створення на оповідь історії та взаємодію з рівнем. А якщо вже є купа ресурсів на відкриті світи, то робити б хоча б таким же насиченим, як Відьмак чи навіть більш насиченим.

правильно сделанный открытый мир, который интересно исследовать, я видел только в Zelda

во всех остальных играх это тупо декорации для сюжетной компании и/или россыпь бессмысленных маркеров на карте, чтобы задрачивать их до бесконечности

Підписатись на коментарі