CEO Room 8 поділилася думками про те, як глобальні зміни в геймдеві впливають на розробників та видавців

Генеральна директорка Room 8 Group Анна Козлова опублікувала думки про зміни в ігровій індустрії. Вона проаналізувала поточну ситуацію та оцінила вплив трансформації геймдеву на розробників та видавців.

Матеріал керівниці виклали на порталі GamesBeat. Анна відзначила, що з кожним роком кількість випущених проєктів підвищується. Однак витрати споживачів не збільшуються пропорційно.

Паралельно користувачі стають все вимогливішими до фінального продукту, а бюджети розробки розростаються. До цього додаються високі відсоткові ставки, що змушує інвесторів бути обережнішими. Під впливом цих факторів ігрова індустрія зазнає суттєвих змін.

За словами гендиректорки, поріг входу в геймдев значно зменшився, особливо завдяки доступності Unity та Unreal. Це доводять відносно нещодавні хіти Palworld та Lethal Company, які були створені в умовах обмежених ресурсів. Проте серед проєктів за відомою інтелектуальною власністю будуть домінувати саме блокбастери. І вони матимуть перевагу з погляду залучення користувачів.

«Хоча це може звучати суперечливо, великобюджетні релізи залишатимуться панівною стратегією для тих, хто має всесвітньо визнану інтелектуальну власність. Це пов’язано з тим, що зі зростанням конкуренції маркетинг знайомих ігрових світів і персонажів є найефективнішим способом для таких ігор виділитися на тлі інших», — розповіла Анна Козлова.

Далі керівниця розповіла про зміну смаків споживачів. Вони грають довше, але в меншу кількість проєктів. На цьому фоні компанії можуть скоротити виробничий цикл. Це ризикована стратегія, бо користувачі очікують високої якості, а недопрацьовані релізи можуть відштовхнути аудиторію.

«Власники всесвітньо відомих ігрових франшиз можуть зробити процес розробки більш ітеративним всередині компанії, оскільки їхній апетит до ризику зменшується», — додала Анна.

Керівниця відзначила, що в цьому плані рішенням може стати ШІ. Він змінить виробництво арту та створення діалогів. Штучний інтелект вже активно впроваджується в пайплайни, проте ніколи повністю не замінить людей.

«Витрати на розробку ігор різко зросли. Те, що колись називалося бюджетом ААА, тепер є бюджетом АА, а те, що є бюджетом ААА, настільки велике, що ще 10 років тому його не існувало. AAAA-ігри вже тут. Водночас важко створити команду, яка може згенерувати таку кількість контенту, а також утримати її після пікових виробничих потреб. Це, у поєднанні з тиском інвесторів та звільненнями, ймовірно, призведе до того, що розробники не захочуть розширювати свої внутрішні команди, натомість вирішивши тримати все в економному режимі», — продовжила Анна.

У підсумку Анна зазначила, що панівної стратегії монетизації більше не існує. Преміальні ігри не зникнуть, проте паралельно зростає популярність підписок. А такі платформи як Fortnite та Roblox значно знижують поріг входу в геймдев для користувачів. При цьому вимоги до якості фінального продукту лиш збільшуватимуться. Відповідно, бюджети — теж розростатимуться.

«Індустрія повинна адаптуватися, щоб зацікавити гравців новим контентом, новою інтелектуальною власністю та постійними інноваціями, не забуваючи при цьому про оптимізацію виробничого процесу», — завершила Анна Козлова.

Нагадаємо, нещодавно ми писали про роботу Room 8 над Alan Wake 2. Студія показала автомобілі, човни, вагони потягу та інші моделі, створені для проєкту в партнерстві з Remedy Entertainment.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Так они не геймдев, они арт аутсорс.

У всіх гравців до всіх ігор є лише одна вимога: гра має приносити задоволення.

Та же Metal Gear Rising вийшла у 2013 році, а пару років тому отримала друге життя завдяки мемам. Гра не важка, проходиться за годин 5-10. У неї не найкраща якість, є дуже багато проблем, але гра весела та навіть нові гравці високо її оцінили.

Зате одразу кілька останніх великих релізів типу ААААААААА (привіт, Юбісофт) провалилися.

Тому так, треба думати над тим, як створювати ігри, які приносять задоволення. Мало просто дати грошей на графіку та поліровку, треба зробити гру, у яку захочеться грати.

Мало просто дати грошей на графіку та поліровку, треба зробити гру, у яку захочеться грати.

Занадто ризиковано!

Насправді ні. Якщо нормально підбирати геймдизайнерів та розробників, то ризик буде мінімальним. Ну а якщо на відборі їх відсіяти і набрати не тих, то так. Буде купа ризиків і замість гри вийде «продукт»

замість гри вийде «продукт»

От мені здається, що багато проблем саме через те, що компанії роблять продукти та сервіси, а не ігри. Хоча тут мені зараз будуть заперечувати.

Я точно заперечувати не буду. Гарна картинка, багато літер у назвах технологій та купа полігонів і отримуємо типовий продукт. Все виглядає красиво, продалось гарно, звіт також містить великі цифри, але через півроку таку гру просто забувають і йдуть до низькополігонального Скайриму чи Цивилізації. Саме через це і виникла проблема сервісів та підписок, адже нормальні кадри відсіюють на етапі співбесіди, а беруть лише тих, у кого реpзюме та звіти гарні. Ну от такі «продукти» в результаті і отримуємо. А ті, хто можуть створювати ігри зараз просто не потрібні, бо вони не вигідні для бізнесу

Підписатись на коментарі