CEO Room 8 поділилася думками про те, як глобальні зміни в геймдеві впливають на розробників та видавців
Генеральна директорка Room 8 Group Анна Козлова опублікувала думки про зміни в ігровій індустрії. Вона проаналізувала поточну ситуацію та оцінила вплив трансформації геймдеву на розробників та видавців.
Матеріал керівниці виклали на порталі GamesBeat. Анна відзначила, що з кожним роком кількість випущених проєктів підвищується. Однак витрати споживачів не збільшуються пропорційно.
Паралельно користувачі стають все вимогливішими до фінального продукту, а бюджети розробки розростаються. До цього додаються високі відсоткові ставки, що змушує інвесторів бути обережнішими. Під впливом цих факторів ігрова індустрія зазнає суттєвих змін.
За словами гендиректорки, поріг входу в геймдев значно зменшився, особливо завдяки доступності Unity та Unreal. Це доводять відносно нещодавні хіти Palworld та Lethal Company, які були створені в умовах обмежених ресурсів. Проте серед проєктів за відомою інтелектуальною власністю будуть домінувати саме блокбастери. І вони матимуть перевагу з погляду залучення користувачів.
«Хоча це може звучати суперечливо, великобюджетні релізи залишатимуться панівною стратегією для тих, хто має всесвітньо визнану інтелектуальну власність. Це пов’язано з тим, що зі зростанням конкуренції маркетинг знайомих ігрових світів і персонажів є найефективнішим способом для таких ігор виділитися на тлі інших», — розповіла Анна Козлова.
Далі керівниця розповіла про зміну смаків споживачів. Вони грають довше, але в меншу кількість проєктів. На цьому фоні компанії можуть скоротити виробничий цикл. Це ризикована стратегія, бо користувачі очікують високої якості, а недопрацьовані релізи можуть відштовхнути аудиторію.
«Власники всесвітньо відомих ігрових франшиз можуть зробити процес розробки більш ітеративним всередині компанії, оскільки їхній апетит до ризику зменшується», — додала Анна.
Керівниця відзначила, що в цьому плані рішенням може стати ШІ. Він змінить виробництво арту та створення діалогів. Штучний інтелект вже активно впроваджується в пайплайни, проте ніколи повністю не замінить людей.
«Витрати на розробку ігор різко зросли. Те, що колись називалося бюджетом ААА, тепер є бюджетом АА, а те, що є бюджетом ААА, настільки велике, що ще 10 років тому його не існувало. AAAA-ігри вже тут. Водночас важко створити команду, яка може згенерувати таку кількість контенту, а також утримати її після пікових виробничих потреб. Це, у поєднанні з тиском інвесторів та звільненнями, ймовірно, призведе до того, що розробники не захочуть розширювати свої внутрішні команди, натомість вирішивши тримати все в економному режимі», — продовжила Анна.
У підсумку Анна зазначила, що панівної стратегії монетизації більше не існує. Преміальні ігри не зникнуть, проте паралельно зростає популярність підписок. А такі платформи як Fortnite та Roblox значно знижують поріг входу в геймдев для користувачів. При цьому вимоги до якості фінального продукту лиш збільшуватимуться. Відповідно, бюджети — теж розростатимуться.
«Індустрія повинна адаптуватися, щоб зацікавити гравців новим контентом, новою інтелектуальною власністю та постійними інноваціями, не забуваючи при цьому про оптимізацію виробничого процесу», — завершила Анна Козлова.
Нагадаємо, нещодавно ми писали про роботу Room 8 над Alan Wake 2. Студія показала автомобілі, човни, вагони потягу та інші моделі, створені для проєкту в партнерстві з Remedy Entertainment.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів