Лише 10% ігор, які вийшли в Steam минулого року, були створені на пропрієтарних рушіях. Половина — на Unity
Unity залишається найпопулярнішим рушієм для створення ігор, які виходять в Steam. Слідом йде Unreal Engine, а от доля пропрієтарних технологій складає всього 10%.
Про це стало відомо зі звіту аналітичної компанії VG Insights. Документ присвятили рушіям — простежили еволюцію їх використання та визначили тренди в цьому напрямку станом на зараз.
Для аналізу використали 13 тисяч проєктів, які вийшли у Steam протягом 2024 року й мали як мінімум тисячу проданих копій. В результаті зʼясувалося, що найпопулярніший рушій — це Unity. На ньому побудовано 51% розглянутих проєктів.
Далі йде Unreal Engine з показником 28%, а за ним Godot — 5%. Ще 4% і 2% припадають на GameMaker та Ren’Py. А 10% ігор реалізовані на пропрієтарних рушіях.

Однак з погляду продаж, ситуація зовсім інакша. Домінують саме проєкти на власних рушіях. Їхня частка серед загальної кількості проданих копій в Steam минулого року складає 42%. Це все ще великий показник, та він зменшився на 10% у порівнянні з 2023 роком.
На друге місце вирвався Unreal Engine, доля якого піднялася з 19% до 31%. Такий ріст в основному пояснюється високими продажами Black Myth: Wukong. Третім йде Unity з часткою 26% — на 1% менше, ніж у

Аналітики прогнозують, що розробники й далі відмовлятимуться від пропрієтарних рушіїв. А Godot та GameMaker розширюватимуть свою базу серед інді-творців. При цьому доля Unity збережеться в районі
У звіті також сказано, що вибір рушія залежить від жанру проєкту. UE надають перевагу, коли розробляють екшен-RPG, Souls-like та шутери від першої особи. На Unity частіше виходять RPG та покрокові стратегії, а от JRPG здебільшого реалізовані на пропрієтарних рушіях.

Нагадаємо, нещодавно ми писали про нові правила щодо маркетингу в Steam. Valve заборонила продавати у своєму сервісі ігри з вбудованою рекламою.
9 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівПоказово, що юніті не росте вже пів десятеліття по кількості продажів.
потому что собственный движок это дорогое удовольствие, которое могут позволить себе только большие студии
проекты которых и продаются в соотвествующих масштабах
Воно й не дивно: в Unity у 1000 разів легше створювати ігри, ніж в Unreal Engine, у 1000 разів швидше працювати та в 1000 разів легше оптимізувати проєкти.
Unreal теж хороший і навіть у деяких аспектах кращий (наприклад, у 1000 разів простіше налаштувати гарну графіку порівняно з Unity). Розробники рушія Unreal вже роблять перші кроки до спрощення: у п’ятій версії використовується мінімалістичний інтерфейс, який зручний у роботі. Якби ще спростили взаємодію з різними системами та додали підтримку C#, ситуація була б зовсім іншою.
Ну це ви вже занадто перегинаєте палицю. Я працював з обома рушіями і в них трохи різна філософія, навіть реалізація здавалося б одних концепцій різна, це так. Але Epic знає свою аудиторію і фокусується на функціях, які потрібні саме їм, до того ж, Unreal зараз дуже простий як для C++ рушія і гарно задокументований. Йому не потрібен C# бо він не вимагає глибокого знання плюсів для роботи.
Я отримав нереальний кайф працюючи після Unity з анімаціями персонажів на Unreal. Unity анонсували щось подібне, але воно буде лише в сьомій версії, дай Боже.
А чого варті MetaHuman які спростили створення NPC та їх анімацій просто в десятки разів.
Звичайно, робити мобільну казуалку на Unreal це дивна історія, але чи це взагалі комусь потрібно, це вже питання.
Наприклад?
Головна різниця, як і в будь в чому, це те, що Юніті має дуже велике ком’юніті і зручну мікросистему, неймовірну кількість уроків та всяких плагинів, едд-онів.
Ми точно говоримо про один і той самий рушій — UE5, у якому, щоб нормально скомпілювати скрипт на C++, потрібно перезапускати проєкт, бо стандартна система компіляції крива. А як він працює з імпортом асетів — просто «задоволення» (сарказм). А робота з матеріалами та налаштуванням колайдерів виконується вдвічі, а то й удесятеро повільніше, ніж у Unity. І ще таких прикладів можу привести з 10, а то й 100
Це ми говоримо про unity, в якому жодна з фіч не була доведена до притомного стану на момент релізу+4 роки? Про те unity, де будь що, крім онлайн-казино чи три в ряд, потребує написання всього підряд з нуля самому?:) Нагадаю, що жодної кінематографічної та масштабної гри на unity так і не вийшло.
Ви хоча б погуглили чи запитали у ChatGPT, перш ніж це писати! Ви не знаєте крутих кінематографічних ігор на Unity? Ось вам приклади: Ori and the Blind Forest, Hollow Knight, Subnautica, Rust, Hearthstone, The Forest, Sons of the Forest (якщо ви хотіли побачити кінематографічну графіку на Unity), а також ще сотні інших красивих ігор.
Відносно свіжий приклад — минулого року вийшла гра з мега красивою стилізованою графікою No Rest for the Wicked. Якщо ви хочете побачити масштабну гру з HDRP-графікою, подивіться трейлер гри Alkahest.
Про яку «притомність фіч у Unity» ви говорите? Всі фічі працюють так, як вони мають працювати (наведіть конкретні приклади, які вас не влаштовують). Технології Unity постійно розвиваються та вдосконалюються, так само як і у UE5. Ви справді думаєте, що в UE5 всі фічі доведені до «притомного стану»? І Lumens, і Nanite працюють нестабільно та потребують ще багато доробок. Подивіться хоча б на STALKER 2 — без DLSS у нього взагалі неможливо грати в60-100 FPS, хіба що на топових відеокартах, і то не факт