Лише 10% ігор, які вийшли в Steam минулого року, були створені на пропрієтарних рушіях. Половина — на Unity

Unity залишається найпопулярнішим рушієм для створення ігор, які виходять в Steam. Слідом йде Unreal Engine, а от доля пропрієтарних технологій складає всього 10%.

Про це стало відомо зі звіту аналітичної компанії VG Insights. Документ присвятили рушіям — простежили еволюцію їх використання та визначили тренди в цьому напрямку станом на зараз.

Для аналізу використали 13 тисяч проєктів, які вийшли у Steam протягом 2024 року й мали як мінімум тисячу проданих копій. В результаті зʼясувалося, що найпопулярніший рушій — це Unity. На ньому побудовано 51% розглянутих проєктів.

Далі йде Unreal Engine з показником 28%, а за ним Godot — 5%. Ще 4% і 2% припадають на GameMaker та Ren’Py. А 10% ігор реалізовані на пропрієтарних рушіях.

Однак з погляду продаж, ситуація зовсім інакша. Домінують саме проєкти на власних рушіях. Їхня частка серед загальної кількості проданих копій в Steam минулого року складає 42%. Це все ще великий показник, та він зменшився на 10% у порівнянні з 2023 роком.

На друге місце вирвався Unreal Engine, доля якого піднялася з 19% до 31%. Такий ріст в основному пояснюється високими продажами Black Myth: Wukong. Третім йде Unity з часткою 26% — на 1% менше, ніж у 2023-му.

Аналітики прогнозують, що розробники й далі відмовлятимуться від пропрієтарних рушіїв. А Godot та GameMaker розширюватимуть свою базу серед інді-творців. При цьому доля Unity збережеться в районі 26-28%.

У звіті також сказано, що вибір рушія залежить від жанру проєкту. UE надають перевагу, коли розробляють екшен-RPG, Souls-like та шутери від першої особи. На Unity частіше виходять RPG та покрокові стратегії, а от JRPG здебільшого реалізовані на пропрієтарних рушіях.

Нагадаємо, нещодавно ми писали про нові правила щодо маркетингу в Steam. Valve заборонила продавати у своєму сервісі ігри з вбудованою рекламою.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Показово, що юніті не росте вже пів десятеліття по кількості продажів.

Однак з погляду продаж, ситуація зовсім інакша. Домінують саме проєкти на власних рушіях.

потому что собственный движок это дорогое удовольствие, которое могут позволить себе только большие студии
проекты которых и продаются в соотвествующих масштабах

Воно й не дивно: в Unity у 1000 разів легше створювати ігри, ніж в Unreal Engine, у 1000 разів швидше працювати та в 1000 разів легше оптимізувати проєкти.

Unreal теж хороший і навіть у деяких аспектах кращий (наприклад, у 1000 разів простіше налаштувати гарну графіку порівняно з Unity). Розробники рушія Unreal вже роблять перші кроки до спрощення: у п’ятій версії використовується мінімалістичний інтерфейс, який зручний у роботі. Якби ще спростили взаємодію з різними системами та додали підтримку C#, ситуація була б зовсім іншою.

Ну це ви вже занадто перегинаєте палицю. Я працював з обома рушіями і в них трохи різна філософія, навіть реалізація здавалося б одних концепцій різна, це так. Але Epic знає свою аудиторію і фокусується на функціях, які потрібні саме їм, до того ж, Unreal зараз дуже простий як для C++ рушія і гарно задокументований. Йому не потрібен C# бо він не вимагає глибокого знання плюсів для роботи.
Я отримав нереальний кайф працюючи після Unity з анімаціями персонажів на Unreal. Unity анонсували щось подібне, але воно буде лише в сьомій версії, дай Боже.
А чого варті MetaHuman які спростили створення NPC та їх анімацій просто в десятки разів.
Звичайно, робити мобільну казуалку на Unreal це дивна історія, але чи це взагалі комусь потрібно, це вже питання.

навіть реалізація здавалося б одних концепцій різна

Наприклад?

Головна різниця, як і в будь в чому, це те, що Юніті має дуже велике ком’юніті і зручну мікросистему, неймовірну кількість уроків та всяких плагинів, едд-онів.

Ми точно говоримо про один і той самий рушій — UE5, у якому, щоб нормально скомпілювати скрипт на C++, потрібно перезапускати проєкт, бо стандартна система компіляції крива. А як він працює з імпортом асетів — просто «задоволення» (сарказм). А робота з матеріалами та налаштуванням колайдерів виконується вдвічі, а то й удесятеро повільніше, ніж у Unity. І ще таких прикладів можу привести з 10, а то й 100

Це ми говоримо про unity, в якому жодна з фіч не була доведена до притомного стану на момент релізу+4 роки? Про те unity, де будь що, крім онлайн-казино чи три в ряд, потребує написання всього підряд з нуля самому?:) Нагадаю, що жодної кінематографічної та масштабної гри на unity так і не вийшло.

Ви хоча б погуглили чи запитали у ChatGPT, перш ніж це писати! Ви не знаєте крутих кінематографічних ігор на Unity? Ось вам приклади: Ori and the Blind Forest, Hollow Knight, Subnautica, Rust, Hearthstone, The Forest, Sons of the Forest (якщо ви хотіли побачити кінематографічну графіку на Unity), а також ще сотні інших красивих ігор.

Відносно свіжий приклад — минулого року вийшла гра з мега красивою стилізованою графікою No Rest for the Wicked. Якщо ви хочете побачити масштабну гру з HDRP-графікою, подивіться трейлер гри Alkahest.

Про яку «притомність фіч у Unity» ви говорите? Всі фічі працюють так, як вони мають працювати (наведіть конкретні приклади, які вас не влаштовують). Технології Unity постійно розвиваються та вдосконалюються, так само як і у UE5. Ви справді думаєте, що в UE5 всі фічі доведені до «притомного стану»? І Lumens, і Nanite працюють нестабільно та потребують ще багато доробок. Подивіться хоча б на STALKER 2 — без DLSS у нього взагалі неможливо грати в 60-100 FPS, хіба що на топових відеокартах, і то не факт

Підписатись на коментарі