Здався робити ігри для мобільних — пішов до Steam
Вітаю! Сім років тому я почав свій шлях у gamedev з мобільних ігор.
На той момент логіка здавалася мені абсолютно очевидною: якщо ти працюєш сам, то на мобільному ринку ще можна зробити продукт, який виглядатиме конкурентоспроможно. А от іти на ПК і намагатися змагатися з великими студіями та AAA-проєктами — ну куди там соло-розробнику.
Зараз це звучить трохи кумедно, бо інді-сцена вже тоді прекрасно демонструвала, що гравцям далеко не завжди потрібна «супер-мега-крутезна» графіка. Але сім років тому я чомусь уперто дивився саме в бік мобільних платформ.
Як з’явився Харон

Приблизно чотири роки тому мені прийшла ідея гри про Харона — перевізника душ померлих, який мандрує річками підземного царства. Хотілося зробити щось атмосферне, похмуре й водночас достатньо просте для мобільного керування. Так з’явилася механіка, де герой рухається свайпами. Один рух — одна дія. До цього поступово додалися roguelike-елементи, RPG-прокачка, різні пасажири, вороги, спорядження та вибір маршруту.
І несподівано для мене ця формула спрацювала. Гра знайшла свою невелику нішу, а сама ідея повільної подорожі через підземний світ виявилася значно цікавішою, ніж я очікував на початку розробки. Але багато речей тоді довелося вирізати.
Те, що не потягнули телефони
Одна з перших версій гри мала повністю динамічне освітлення. Темні локації, локальні джерела світла, тіні від персонажів, відблиски — саме так я спочатку уявляв собі цей світ. Проблема була досить банальною: мобільні пристрої. Коли на сцені одночасно з’являлася купа ворогів, ефектів і динамічних джерел світла, продуктивність дуже швидко нагадувала, що в тебе не RTX під столом, а телефон у руці. Тому освітлення довелося суттєво спростити. Разом з ним поступово зменшувалися й деякі інші амбіції.
І от нещодавно я відкрив цей проєкт знову — і зрозумів, що хочу його продовжити. Але цього разу без необхідності весь час думати: «А це точно потягне бюджетний Android?»
А що, якщо перенести Харона на ПК?
Спочатку думка про Steam була приблизно такою:
«Ну добре, перенесу гру на ПК, додам керування з клавіатури — подивимося, що з цього вийде».
А потім почалися перші плейтести. І тут з’ясувалася цікава річ: гра, яка спочатку будувалася навколо свайпів на телефоні, досить органічно відчувається і на комп’ютері.
Вказуєш напрямок — Харон пливе куди треба. Навколо темний підземний світ, душі чекають на переправу, десь попереду вороги, а ти сидиш і спокійно вирішуєш, куди плисти далі, кого взяти на борт і що прокачувати. Усе це виявилося напрочуд медитативним. А головне — ПК дає можливість повернутися до ідей, які свого часу довелося відкласти.
Повернути світло. Додати лід. І зробити Коцит таким, яким він мав бути
Найбільше я хочу повернути те саме динамічне освітлення з ранніх прототипів. Темрява в такій грі повинна бути не просто чорним фоном. Світло від персонажів, магії, факелів та оточення має буквально формувати сцену. Але ще більше мене зараз захоплює наступна річка.
Коцит.
У грецькій міфології це річка плачу, а в грі вона буде замерзлою частиною підземного світу. І от тут мені вже не хочеться себе особливо стримувати. Хочу зробити нормальний лід: напівпрозорий, з відображеннями та світлом усередині. Хочу, щоб від ударів від нього відлітали уламки. Щоб поверхня ламалася, блищала, відбивала персонажів та оточення. Саме в цей момент роботи над Коцитом я остаточно зрозумів: ця гра хоче бути на ПК.
Так з’явився Mournwake: Across the Styx
Тож тепер продовження розвитку гри відбуватиметься вже з орієнтацією на Steam. ПК-версія отримала назву Mournwake: Across the Styx. Я хочу не просто перенести мобільну гру на комп’ютери, а поступово перетворити її на значно більший проєкт: з новими річками, ворогами, механіками, ефектами, освітленням і більш глибокою RPG-складовою. При цьому мені важливо зберегти те, що мені самому подобається в оригіналі: досить просте керування та відчуття неспішної подорожі через світ мертвих.
Сторінка гри вже доступна в Steam, і Mournwake: Across the Styx можна додати до wishlist:
store.steampowered.com/...ournwake_Across_the_Styx
Демо-версія також майже готова — зараз вона проходить процес перевірки в Steam і днями має бути доступною для всіх.
Дуже потрібен фідбек

Саме тому я й вирішив написати цей пост тут. Наразі проєкт знаходиться в дуже зручній точці, коли багато речей ще можна змінювати без необхідності ламати половину готової гри. Тож мені було б дуже цікаво почути думку інших розробників і гравців. Як вам сама концепція? Чи працює, на вашу думку, таке покрокове керування для ПК? Що в подібному dark fantasy roguelike вам було б цікавіше бачити: більше RPG, більше випадкових подій, більше взаємодії з пасажирами чи більше екшену?
Також буду радий бачити вас у Discord — зараз я активно збираю фідбек і хочу використовувати його, щоб зрозуміти, у який бік краще розвивати гру.
А я тим часом повертаю Харону його світло. І готую для нього дуже холодну річку.
22 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЯкщо всі пасажири вже мертві, то вони не можуть померти?
Так і є, Харон їх просто перевозить і отримує за це плату
Що станеться, якщо пасажир потоне у морі?
Вони не тонуть — механіка інакше працює: Харон на березі обираю кого везти рікою Стікс, у пасажира є платня і чи більше пасажир готовий платити — тим далі його треба везти. Якщо Харон доживе до потрібного причалу під час заїзду — то зможе висадити пасажира і отримати гроші. Як ні — то ж треба по новій, роуглайт все-ж таки)
Взагалі дуже дивний вибір міфології, зазвичай для протогоністів ігрор обирають — героїів. В Аід це те звідки героям вдавалось виходити бо це було вкрай важко, навідміну від потрапляння туди. А Гераклу ще вдалось і вивести Тесея з неволі.5000-6000 річну тему.
Тут же протогоніст — повідник в Аід, один з трех демонів братів разом із Танатосом та Гіпносом.
Хоча напевно якщо взяти Геракла, Персея, Енея та інших — вийде черговий : Doom, Властелин кілець, Конан і т.п. Що цікаво усе це супер безцеллери, на
Згідно вигаданого лору Харон за сюжетом — просто втомлений поромник, якого до всього ще й зненавиділи мешканці Аіду. Там взагалі основне — це геймплей, але за сюжетом основна проблематика — перенаселення пекла — така от ідея)
Ну в тому то і річ, чому не наприклад : Персей, або Геракл ?
Та і взагалі, уся механіка — а це старий добрий Konami Scrumble (1981) horizontal shoot’em up підійде піжійде швидше до Яссона та пошук золотого руна і т.п.
Тут же най мрачніший давньо грецький міф — на нікро тему.
Якщо брати Аврамічну міфологію (споріднену, бо корені однакові з бронзових цивілізацій Межрічча та Єгипту), то це буде приблизно про чергу душ на суд, а це про тусовку готів і т.п.
Там завʼязка на геймплеї медитавного сплаву на човні, до речі — вже є загальнодоступне демо на сторінці — і можна спробувати)
Склади пісню про це або вірша напиши, розказати про перенаселення пекла поетично — це цікава ідея.
Воу, а це ідея — може так і зроблю)
В Тартар можуть відправити, або дістатись до Елізію. Для тих же хто не творив гріхів і не творив подвигів, Асфоделиві луга — де бродять тіні. Та щоби ніхто не вийшов з Аіда, виход сторожить — Цербер.
Концепція ще месопотамська, до якої додали ще єгипетську концепцію Суда Осіріса на якому використовували ваги. Усе це успішно перекладено і на християнскі концепції при перекладі з єврита на грецьку. Харона замінив — Похмурий жнець, якому замість весла додали косу тітана — Хроноса.
Взагалі в 2д грі світло має бути скоріше фейковим. ШІ зараз легко напише різні хитрі шейдери для імітації джерел світла та тіней, різні фейк прожектори, фейк спот лайт. Для 2д персонажій та пропсів можна намалювати 2д нормалмапи як в звичайному 3д x.com/...tatus/2104399306849653187
приблизно таку технологію і збираюсь юзати — бо там в сцені може бути овер 100 НПС
Доречі наче Raw Fury паблішить щось подібне, схоже на їх стиль з Kingdom Two Crowns. Може варто надіслати їм емейл а також в Х тегнути з гіфкою/видео
который минимум на порядок мощнее типичного ПК из90-х, на котором бегали Half-life и Unreal
Вітаю! Бо не здався, а переміг. Мобайл давно вже непридатний для соло чи дрібних інді, а Стім навпаки демонструє себе добре. ШІ ще піддають жару, подивимось куди все це виллється і мабуть мова не про ігри та айті а про людство в цілому
Дякую за підтримку, дивимось що буде далі)
А «выгорание» еще не наступило от создания такого треша?
За весь час що гра була на Google Play, взагалі без маркетингу та вливання грошей в рекламу — маю 10к+ інсталів та 4.4 середній бал — у треша не буває такого результату
Ну, учитывая, что например в США большинство голосует либо за негров, либо за дементных стариков, у нас 73% — за этого нашего борца с антисемитизмом, и т.п. — неудивительно, что есть целевая аудитория для таких игр.
Мне просто любопытно — а вам интересно в такое играть? Это же наверное должно быть адски интересно, чтоб сидеть вот это программировать
А вам цікаво поливати помиями рандомних інді-розробників нішевих ігр які просто роблять те що їм подобається і ні на що не претендують? Це наскільки помийним та нудним повинно бути ваше реальне життя щоб таким займатися в інтернеті.
Такі «коментатори» — свого роду показник успіху: коли мобільна версія отримує тільки за останній тиждень близько 10ти позитивних відгуків — це показник, і точно хтось мусить додати трохи «помиїв» — інакше відчуття що щось іде не так) Вам — окрема подяка за підтримку!