«Ми запитали себе: навіщо ми це робимо?» — виконавчий продюсер Arc Raiders розповів про зворотний бік шаленого успіху гри
Привіт, спільното! Виконавчий продюсер Arc Raiders Александер Ґрьондаль поділився деталями виснажливої розробки ігор-сервісів. Він розповів, як необхідність постійно випускати новий контент швидко призводить до критичного творчого та фізичного вигорання.
У розмові з Game Developer Ґрьондаль зазначив, що Embark Studios було складно збалансувати потреби понад 16 мільйонів гравців і власної команди, яка, за його словами, «космічно втомилася» після успішного старту.
«Перехід на модель гри-сервісу — це до біса важко. Мені це казали всі. Я й сам казав це іншим. Я був ментально готовий до того, що буде важко, але виявився геть не готовим до того, наскільки важко це буде. Коли ти створюєш гру до релізу, ти розробляєш, тестуєш, знову розробляєш, тестуєш, виправляєш помилки та вимірюєш результати. Наш підхід до створення відеоігор базувався саме на цій ідеї. Але тепер, коли вимоги гравців надзвичайно високі, ми відчуваємо, що просто не можемо рухатися ще швидше.
Команда виснажена до межі. Ми випускаємо контент так швидко, як тільки можемо, але цього замало. До того ж він, можливо, буває недостатньо цікавим. Я пишаюся тим, чого ми досягли за перші чотири місяці цього року, але водночас вважаю, що ми маємо чесно поглянути на наслідки такого темпу», — зазначив Ґрьондаль.
Продюсер наполягає, що навіть найкраще розплановані стратегії можуть швидко розвалитися, коли берешся за масштабний лайвсервісний проєкт. За його словами, в Embark було бачення того, як підтримувати Arc Raiders щомісяця та скільки залученості мали давати ці оновлення. Однак в реальності плани довелося переписувати на ходу, а контент вирізати — у студії просто закінчився ресурс.
«У нас не було часу. До того ж є величезні ресурсовитрати на банальну підтримку гри: патчі, виправлення багів, багоюзи та інші обмеження. Ми постійно працювали за межею власних сил, тому планувати щось у хаосі завдань було надзвичайно важко. Підтримка та прибирання „хвостів“ забирають гігантську кількість часу.
Команда була нещасною. Будьмо відвертими, вони закривали дуже важкі дедлайни, у цьому не було жодного драйву чи здорового виклику, тож ми мусили щось змінювати. Гравці теж скаржилися, та й якість, як на мене, була нестабільною. Зрештою ми запитали себе: „Навіщо ми це робимо?“. Все вказувало на те, що до релізу ми працювали краще. Тож нам потрібно спиратися на свої сильні сторони, і тоді все, що ми створюємо, стане кращим, цікавішим і якіснішим за всіма показниками. Це також дає нам час на допрацювання замість постійної гонитви „реліз, реліз, реліз“. Ми нарешті можемо ітерувати», — додав Ґрьондаль.
Розповідаючи про те, наскільки важливо захищати працівників від вигорання, виконавчий продюсер Embark розповів, як сам постраждав під час
«Я сам вигорів. Ми щойно випустили одну з частин Battlefield [коли я працював в EA], і я тиснув із себе максимум доти, доки мені не довелося взяти п’ятимісячну лікарняну відпустку, бо я був повністю зламаний. Ми багато говоримо про вигорання і про те, що це погано, але бути вигорілим — це, чесно кажучи, відчувається просто жахливо. Це катастрофа, я нікому цього не побажаю. Крім того, через це ми втрачаємо цінних фахівців, які можуть випасти з робочого процесу на дуже довгий час.
Для нас вкрай важливо створити умови, які дозволять залишатися творчими та водночас зберігати здоровий баланс між роботою та особистим життям. Якщо ми мислимо довгостроково про цей продукт — не лише дрібними кроками, а бачимо всю картину загалом, — нам потрібні всі ці круті люди. Адже саме вони й створили Arc Raiders», — резюмує Александер Ґрьондаль.
Нагадаємо, що Arc Raiders в жовтні минулого року. На піку одночасний онлайн гри в Steam складав майже 482 тисячі. Зараз добовий пік складає близько 40 тисяч. В травні цього року видавник екстракшн-шутера Nexon прозвітував про понад 16 млн проданих копій.

Загалом про складність підтримки ігор-сервісів відомо багатьом. Однак дуже рідко розробники масштабних тайтлів говорять про зворотний бік шаленого успіху. Схоже, що вигорання, стрес та хронічна втома — обов’язкові його супутники.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівПро вигорання все слушно написано, тільки не зрозуміло з його інтерв’ю, як само він хотів би цього домогтися:
Тю, запитайте в Юбісофт. Ті, можуть зробити гімно з будь-якого лайвсервісу. Вийшов апдейт, на половині карт відригує з’єднання з грою і тебе викидає з місії. Або перестає працювати механіка повністю
це яка гра?
The Division 2.
Після апдейту на купі карт почало пропадати з’єднання в певних місцях. В якийсь момент гра каже: «Немає з’єднання з сервісами Юбісофт». І викидає.
А механіки перестають працювати, судячи з усього, тому що вони міняють послідовність прорахунку.
Приклад: критична шкода обраховується після прорахунку хедшота. Тому якщо крітонув в голову, то в усіляких тригерних умовах це вважатиметься крітом, а не хедшотом. Не баг, а фіча.
Потім виходить патч, де вони випадково (я так думаю), змінили пріоритетність, в результаті тригери і механіки, які зав’язані на спрацювання крита, перестають працювати