Як я створив детерміновану мобільну хекс-стратегію Borders of Rome на Unity
Привіт, DOU! Мене звати Валентин. Хочу коротко поділитися досвідом розробки мобільної 2D-стратегії Borders of Rome: Hex Tactics.



Концепт і геймдизайн
- Zero RNG: Жодного рандому. Повний детермінізм — результат кожного ходу відомий заздалегідь. Надихався, по факту, шахами, але з поправкою на легкість входу гравця. Зрозуміти правила можна за 30 секунд після проходження туторіалу (він обовязковий)
- Формат: Вертикальний режим для гри однією рукою, сесії по пару хвилин, поки що орієнтація на офлайн. В планах, якщо назбирається аудиторія — мультиплеєр з ЕЛО системою. Зараз в пріоритеті збір фідбеку.
- Сеттинг: Покрокова тактика у Стародавньому Римі.
Технічний стек
- Движок та мова: Unity, C#.
- Інтерфейс: UI Toolkit (UXML/USS) замість UGUI для чистого відокремлення верстки від коду та швидкої адаптації під будь-які екрани.
- Локалізація та монетизація: 13 мов із коробки (переклад, на жаль, через відсутність бюджету — Google Translate) та реклама Unity LevelPlay SDK — Unity Ads + Google AdMob + Meta.
Арт, музика і контент
- Я малював воїнів та анімував їх, дружина — будівлі. Карти кожна відбалансована 200 партіями АІ проти АІ, всі карти робить і балансує дружина.
- Музику писав я ще рік тому, музична освіта в мене відсутня, робив на слух.
Подальші плани
Головна задача — збір фідбеку. Надалі розширювати багатократно кількість карт. Фікс усіх проблем, які випливуть. Якщо людям зайде — обовязкова реалізація мультиплеєру.
Гра вже доступна в AppStore та Google Play
5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівВыглядит очень вырвиглазно и этим отталкивает
Рекомендую глянути M.A.X. (Mechanized Assault and Exploration)
Трошки потикав гру :)
Грав на ходу, то не одразу зрозумів всіх механік, але з такого, що найбільше викликало нерозуміння це те, що іконка із профілем це не популяція, а монети :D Мені здалося, що це популяція бо це лічильник формату Н/М, тобто у тебе є верхній ліміт. І, відповідно, ти «витрачаєш» популяцію на найм солдатів, на будівництво і вона у тебе не може бути більше верхнього ліміту. А от гроші я б прибрав верхній ліміт. Можливо, він там не треба, бо якщо ти НЕ витрачаєш гроші і накопичуєш, то гра тебе сама покарає, бо поки ти чекаєш то твій оппонент вже всю мапу захопить.
І стосовно моделі розповсюдження. Відверто, я не думаю, що їй треба ф2п модель. Навряд вона буде дуже гарно монетизуватися з реклами, бо це відносно нішева гра. Я б розглядав радше невелику ціну, реліз так само на ці платформи + Стім (із відповідними маркетинговими активностями).
Дуже вдячний за відгук!
Про монети здивований, цікавий погляд з такої перспективи.
Щодо моделі розповсюдження — тут поясню свою позицію, якою керувався: реклама йде після кожного виграного рівня і можливість повернути хід за Rewarded. Враховуючи, що гра відносно проста, гравці будуть швидко вигравати і ця перехідна реклама можливо буде спонукати купувати відключення реклами. Така собі Freemium модель
А от щодо розповсюдження платного — аби ставити ціну за продукт, мені здається, що треба в рази більше механік і наповнення, хоча, можливо, я помиляюсь. Аби реалізувати такий скоуп — потрібно мати стабільно багато часу, якого, я на жаль, через службу маю дуже обмежений час. Але старатимусь кожну вільну хвилинку використовувати для розширення та покращення гри.
Ще цікаво як кор механіка і сеттінг поєднуються — тобто чи якби я вибрав епоху самураїв умовно, чи отримав би я такий же результат. А так, загалом, я не знаю, що з цього всього вийде, це такий собі «кіт у мішку» як я кажу дружині
Мій поінт про монетизацію в тому, що, скоріше за все, це нішевий проєкт. Потенційна аудиторія не дуже велика, а органіка на гугл плей та іОС давно мертва. Тобто якщо у вас буде органіка, то це люди які захочуть пограти саме в цей проєкт «олдскульну» TBS і будуть готові віддати 1-2-3 долари за таке, ніж радше сподіватися на велику кількість гравців, які будуть генерувати рекламний дохід (а без великої кількості гравців рекламна монетизація апріорі не працює).