Майже 10 годин і 0 гривень. Розробник створив гру без ШІ та описав весь процес
Всім привіт. Ця стаття є відповіддю на топік про створення гри за допомогою ChatGPT Astra. В оригінальній публікації, нагадаю, розробник за майже 40 годин і 1,5 мільярда токенів зробив в Astra повноцінну гру та детально описав весь процес. Я створив схожу гру за меншу кількість часу і за меншу кількість грошей. Дочитайте цю статтю до кінця, аби краще все зрозуміти.
Як відбувалася розробка
Я робив гру впродовж тижня, витрачаючи щодня по 2 години (іноді 1 годину). За 7 днів гра була готова, а, сумарно, я витратив 10 годин. Ігровий рушій — Unreal Engine 4.
Етап перший — 2 години
За перші дві години я створив світ, всю локацію, ігровий режим та заклав умови для перемоги — набрати 10 очок. Очки вже на цьому етапі рахувалися коректно — гравець отримував плюс одне очко, коли газета потрапляла на подвір’я будинку. Я вже зробив метання газети, але персонажу ще не було. Ви можете бачити відео, 13 секунд того, що було готово за перші 2 години розробки.
Етап другий — 4 години
За наступні дві години я додав персонажа, аніме дівчину, а також велисопед. Синхронізувати анімацію дівчини із велосипедом було трохи важкувато, оскільки масштаби трішки не відповідали один одному. Тому я просто вирішив поставити дівчину у 110% масштабі, зробивши її трішки більшою і вищою, щоб їй було нормально кататися на такому велику, не доросла. Я не створював повноцінну анімацію. Лише одну позу за допомогою інструментів анімування Unreal Engine. На фото показана ця поза, що ідеально передає суть гри — доставка газет на велисопеді.

Етап третій — 5 годин
Далі я налаштовував камеру і персонажа та його керування. Тут слід згадати про основи геймдизайну і три головні фундаменти кожної відеогри — це персонаж, камера, керування. Це основа, яка має задовольняти. Важливо мати можливість тестувати гру на цьому етапі, щоб швидко вносити зміни, довіряючи власній інтуїції. На фото показана відеогра з налаштованою позицією камери.

Етап четвертий — 7 годин
Я додав дні тижня, всього 7 днів. Для проходження гри треба проїхатися однією і тією ж локацією 7 разів. Я додав поступове нарощення складності гри — кожного нового дня у гравця буде менше газет у сумці. Тобто, чим далі грати, тим менше гравець має права на помилку. Також додав трафік, автомобільний рух. Додав фонову музику і звуки кидка газети та уявний звук потрапляння газети до цілі. У багатьох іграх додаються додаткові уявні звуки при влучанні по цілі, щоб гравець мав фідбек.
Етап п’ятий — 8 годин
Ще годину витратив на тестування, виправлення багів і знову тестування. Тут немає що цікавого розповісти, бо є купа речей, які потрібно перевірити.
Етап шостий — 9 годин
Збірка білда гри. Скріншоти. Публікація гри на веб-сайті Itch.
Етап сьомий — 10 годин
Просто пограти і насолодитися геймплеєм з точки зору гравця. Водночас, будучи дизайнером гри, записати свої ідеї, що можна було б покращити, які ігрові механіки додати. Впевнитися, що гра не викликає блювоти. Впевнитися, що гру можна пройти від початку до кінця і зробити це без чіт-кодів розробника, які було створено для себе і використовувалися на п’ятому етапі, щоб прискорити тестування.
Що це
Ця стаття написана для того, щоб любителі ШІ протрезвіли. Це, здається, якийсь дурман «всі довкола кажуть, що тепер за допомогою ШІ можна робити ігри». Так, можна, робіть, будь ласка. Але, чи впевнені ви, що це ефективніше, ніж самому це зробити? Тут реальність дає тріщину. Стає очевидно, що ШІ — це надто дорого, надто довго по часу. А, на виході отримуємо ще й не контрольований результат від ШІ. Іноді ШІ сміття, іноді ШІ риганину. Відгуки користувачів мають значення, якщо, ви створюєте ігри для людей, а не ШІ створює ігри для ШІ.
Коли ШІ реально потрібен? ШІ реально дасть користь, якщо у вас є конкретне завдання, яке ШІ зробить швидше, ніж людина, і якість буде не гіршою. Такі завдання є. Це окремі завдання у процесі.
Коментуйте, що ви про це думаєте. Все ще гадаєте, що ШІ створить гру для вас? Чи намагаєтеся вивчати розробку ігор самотужки?
57 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівВо первых вы сравните вижуал и графику вашей демки и игрушки, созданной AI.
Земля и небо
Во вторых, я так понимаю, что в те токены входило не только создать сцену с базовым геймплеем.
Но и сайтик для игры, https://www.paperroute.lol/, на сайте мы видим не только приличный дизайн, но и leaderboard. Т.е. чел также создал бекенд, там где-то в облаке база висит куда статсы записываются.
Если брать чисто сцену, то там будет значительно меньше и времени и токенов
Я не против ручного программирования, но эта статья не дает ни одной причины почему это нужно делать
О, так, це гарна ідея, що ШІ сьогодні можна доручити створити leaderboard і веб-сайт — ШІ зробить це швидко і дешево.
Але, щодо інтеграції списку лідерів у грі, потрібне інше рішення. Там була новина — Unity випустила нативний плагін для Claude Code. Тепер ШІ розуміє архітектуру рушія та має прямий доступ до Editor — я більше довіряю перспективі таким плагінам, які спеціально створені для роботи ШІ напряму з ігровим рушієш. Можуть виконати одну конкретну функцію і зробити це ефективно.
Але, щодо 3D-моделей — ШІ сьогодні робить дуже дорого, з помилками геометрії, не оптимізовано — це все на прикладі GPT 6 ASTRA. Люди роблять 3D-моделі краще, гарніше, з оптимізацією. Людина робить краще 3D.
Ну і створення з нуля ігрового рушія через ШІ — сьогодні це Overengineering Solution, яке, до того ж накопичує технічний борг. Це погане рішення, особливо якщо будете випускати оновлення гри у мабутньому. ДУЖЕ ПОГАНЕ РІШЕННЯ СТВОРЮВАТИ ІГРОВИЙ РУШІЙ ЗІ ШІ І НАМАГАТИСЯ ОНОВЛЮВАТИ ЙОГО ЗІ ШІ.
Надіюся, я гарно відповів на ці теми, кожній окремо по абзацу. І, не довіряйте графіці, створеній ШІ — якщо ви трішки вивчаєте історію комп’ютерної графіки, то ви зрозумієте, що те, що зараз робить ШІ для 3D — ЦЕ ЖАХЛИВО. Це не годиться у продакшен. Швидше переробити все з нуля, ніж виправляти ШІ помилки.
Три пункти:
1. Ти лабав код нон-стоп. Той девелопер з ШІ написав промпт і пішов пити каву. І там і там 10 годин пішло, але є ньюанс.
2. Без ШІ той девелопер взагалі ніяку гру би не написав. З ШІ ти таку гру можливо написав би за годину, а не за 10.
3. ШІ моделі стають розумнішими і скоро буде твоя потогонка без ШІ на 10 годин проти 5 хв і нуль гривень
А так молодець.
Відповідаю по пунктнам. Напишу окремо кожну відповідь.
Я робив гру у вільному темпі, витрачаючи по 1 годині щодня або 2 години щодня впродовж тижня. Це абсолютно весь процес: пошук інформації, написання коду, анімації, дизайн рівнів, тестування. Всього майже 10 годин.
Той зафіксував 25,2 години роботи людини й 13,8 години автономної роботи агента.
Поняття не маю. Якщо спробую колись, то проінформую. Хоча, я в геймджемах участь приймав, там є кейси, можна дивитися і вивчати, що люди встигають зробити і за який час. Заходьте на itch — там повно ґеймджемів. Більшість дають пару днів, але є й такі як зробити гру за годину. Можете там знайти реальні кейси, як люди зі ШІ роблять гру за годину.
Я тільки за. Чекаю з нетерпінням. У такому гіпотетичному чарівному світі ми всі станемо розробниками ігор і зможемо за 5 хвилин робити ігри мрії. Це утопія, де роботи та ШІ будуть робити всю роботу за людей у світі і взагалі можна буде не працювати нікому, а насолоджуватися життям, не буде війн, не буде голоду. Гроші людям стануть не потрібними, бо всі багаті і мають вдосталь всього, працювати не потрібно, заробляти гроші не потрібно. Я мрію про таке життя для всього людства.
Я не експерт в іграх, але різниця між тим що у вас і тим що зробив той чувак з АІ суттєва. Там краща графіка, управління, можна рухатись по дорозі а не просто по центру.
У вас якась заготовка)
Тобто пост це швидше реклама АІ)
Так, звісно, там деталізованіша графіка і можна порушувати правила дорожнього руху. Проте, моя мета не була відтворити усі непотрібні фічі, всі механіки, всю графіку. Моя мета полягала у тому, щоб взяти головну ідею гри і максимально швидко відтворити це. Єдине спільне, що я бачу — це відправна точка жанру і художнього стилю.
У процесі, коли я думав над ідеєю, я зрозумів, що для такої гри чудовим рішенням буде камера збоку, яку я реалізував на третьому етапі. Це дозволяє гравця сфокусуватися на доставці газет.
Щодо деталізованішої графіки, що іронічно, моя гра насправді є завершеною у плані game ready 3D assets і видає стабільні 135 FPS на моєму устаткуванні, коли той попередній кейс з AI потребує оптимізації моделей, видає 59 FPS на його устаткуванні (яке напевно навіть потужніше за моє). Тобто, фактично, у кейсі AI ще більше роботи потрібно перед релізом зробити. Це той випадок, коли AI створює додаткове навантаження і потребує ще більше переробок, і ще більше часу для завершення проєкту. Саме тому я його називав неоптимізованим технодемо гри. Моє технодемо у цьому плані вже оптимізоване і не потребує переробок.
Автомобілі у моєму баченні гри є лише декорацією і вони оминають обережно велосипедиста. Звісно, я думаю, можна було б це зробити краще, розробити поведінковий ШІ (не той ШІ, а ігровий ШІ, ну ви зрозуміли) щоб водії автомобілів гальмували, коли велосипедист виїхав на лінію руху автомобіля. І дати таку можливість гравцю виїзджати на лінію руху автомобілів, чого ще немає у поточній версії. Але, знову ж таки, я відразу думаю про правила дорожнього руху і що гра, яка могла би пропагувати порушення правил дорожнього руху є поганою у соціальному плані. Тож, на даномі етапі я вирішив зробити економний варіант — велисипедист їде прямо по центру дороги поза лінією руху автомобілів.
Підсумовуючи, так, там графіка з AI краща, але вона потребує оптимізації і доопрацювання. Рухатися можна по дорозі, але це небезпечно і не продумано.
У підсумки, обидві гри — це заготовки, які потребують ще величезної купи роботи, щоб відповісти на всі запитання. Але, очевидною є різниця, що ціна на AI у створення 3D моделей для Blender є надто високою і дешевше купити вручну створені асети на маркетплейсах від 3D-художників або найняти фрілансера і замовити створення 3D моделей. Стає очевидно, що ефективніше використати готовий спеціально створений ігровий рушій і вивчити його, ніж замовляти у AI створення нового ігрового рушія під проєкт, що я називаю overengineering solution. Щодо концепт-артів у препродакшені, то AI з цим справляється. Я особисто проти того, щоб додавати ці концепт-арти згенеровані штучним інтелектом, як зображення у фінальний продукт або його пакування (обкладинку, маркетинговий арт), але ви можете використовувати це для натхнення і пошуку стилю та кольору.
Не купляйтеся на маркетинговий трюк, який пише що то було створено разом з AI там «не демо, а повноцінна гра». Це не так. Подумайте, чи купили ви б таку гру у Steam? Чи захотіли би грати через Play Market більше двох хвилин? Скоріше за все ні. Тож це просто технодемо із закритим ігровим циклом.
Ну і фінальна річ, про яку варто говорити гучно — це плейтести. Зберіть реальний фідбек від гравців, які НЕ ПРОСТО ПОБАЧИЛИ ЦЮ ГРУ, а які саме ГРАЛИ У ЦЮ ГРУ. Це дуже важливо для розуміння якості продукту і рішень щодо дизайну. Якою гра є насправді можуть показати лише плейтести. Всі наші розмови на форумі — це просто обговорення того, як воно виглядає і як було зроблено, але, не того, як ця гра відчувається. А саме це потрібно клієнтам, гравцям ігор — гравці шукають гарні враження і купуючи ігри, хочуть отримати ці враження та ігровий досвід. Тож головною задачею у прототипуванні і плейтестах є знайти щось, що приносить задоволення гравцям у процесі і позбуватися зайвого. Саме тоді можна створити ігри про фан. Цей останній абзац — це таке м’яке нагадування про те, навіщо ми взагалі створюємо повноцінні ігри, а не технодемо. Бо, на мою скромну думку, обидві представлені сьогодні гри — це якесь лайно. Жодна з них не відповідає вимогам того, щоб у гру просто було цікаво грати.
Ну і банально, питання бюджету. $2175 — саме стільки коштувала гра з ШІ.
Якщо вчитатися у попередню статтю про AI гру, то можна переформулювати і дати звіт:
— 25 годин витратив керівник на постановку завдань.
— $2175 доларів витрачено на впровадження проєкту і оплату працівникам.
І я можу цілком допустити, що якщо якийсь керівник з бюджетом $2175 найме мене і ще одну людину, хто спеціалізується на 3D-арті та анімаціях. Бо я не експерт в анімаціях і створенні 3D асетів, я експерт лише в геймдизайні і левелдизайні і у розробці ігор на Blueprints на Unreal Engine. Якщо таку команду зібрати з двох людей, то за 2 тижні ця команда видасть кращий результат, а я зароблю свої $1087,5 доларів. І наш керівник буде задоволений результатом.
Тож це банально, але факт — для бізнесу ефективніше сьогодні наймати живих людей на ці спеціальності, а не делегувати все ШІ. Бізнесу це економніше і якість краща.
Це сьогодні. Все може змінитися завтра з новим винаходом людства. Але, цей час ще не настав, тож коли мені намагаються сказати:
«Ви не розумієте, яким світ вже став сьогодні, ШІ може робити все»,
Я відповім:
«Я все розумію. Ось цифри. Я працюю краще і ефективніше за ШІ сьогодні.»
— Вересень 2026.
Вони теж могли купити, смисл в тому щоб показати що АІ може їх генерити.
Найняти людину щоб потратити дні на узгодження вимог?
+ ви ж розумієте що токени постійно дешевшають, а моделі розумнішають.
Через рік/два буде спеціальна модель для ігор, токени в рази дешевші.
І що тоді з вашою математикою?
Тут думки змішані. Моделі «розумнішають» з кожним днем, це правда. Але, токени не дешевшають. Існує в інтернеті думка, що, насправді ціни на ШІ підписки сьогодні дуже субсидовані, і збільшення їх ціни у 100 разів цілком ймовірне у майбутньому. Зараз йде етап залучення клієнтів до ШІ.
Я порівняю це з інтернетом. У вас є інтернет-провайдер, який, допустимо, бере сьогодні з вас по 200 гривень за місяць за всі послуги і ви давно звикли ним користуватися. Але, він вам обіцяв, перші три місяці інтернету за 3 гривні. І ви купилися на цю акцію.
Топові компанії світу (окрім NVIDIA) ще не окупили витрати на ШІ впровадження. Тут питання бізнесу. Вони залучають клієнтів. Гроші треба відбити, безкінечно розвивати технологію неможливо, бо це вкладення без прибутків буде.
Але, NVIDIA заслуговує окремої згадки. NVIDIA стала неймовірно багатою за останні роки на фоні того, що всі купують продукцію NVIDIA, щоб збудувати нові обчислювальні дата центри для ШІ.
А ви вже придбали нову продукцію від NVIDIA? Можливо, відеокарту або прискорювач для штучного інтелекту?
Я спеціально і зробив підпис:
І я написав:
Тож ці питання вже закриті у попередньому повідомленні. Дякую за те, що прочитали. Можете перечитати ще раз моє попереднє повідомлення уважніше.
Я люблю математику.
Я працюю з Unreal Engine але я його не розумію і не люблю тому що він повільний, часто виникає повідомлення memory pressure warning. Добре що штучний інтелект допомагає.
Автор — батя, респект 🫡Проте можливо це шлях John Henry
Мені здається, це якась боротьба із вітряками, чи бобра з віслюком, я ще не до кінця зрозумів, але кожна тема про ШІ на ДОУ просто заповідник срачу.
Одному спектрі у нас новини типу «О, [username] зробив гру у ШІ!» і в коментах купа людей, які доводять, що ШІ від лукавого і слоп.
На іншому спектрі новини типу «О, [gamename] — це слоп, бо дивться як ШІ все погано зробив, воно вам не треба, все краще робить ручками».
Звісно, є неадеквати, які вірять що «Create me GTA V and make no mistakes» створять йому гру, але здебільшого всі компанії вже зрозуміли, що ШІ — це тула, а не чарівна паличка, ШІ робить окремі таски, окремі шматки функціональності, коду, у багатьох він є в арт-пайплайнах і т.д. Ніхто не робить «ШІ-ігри», окрім дуууууже маленької групки людей, які або прямо поставили собі за ціль максимально використовувати ШІ і оптимізувати все, або які просто по-приколу щось собі вайбкодять.
Тобто боротьба із парадигмою «ШІ-ігри — це фігня, слоп, ШІ не може створити гру» — апріорі не знайде свого адресата. Бо одним це по-приколу — потестити можливості ШІ, а інші і так не юзають ШІ для повного створення ігор «за 10 годин».
Особливо, коли ШІ робить ігри)
Суть теми в іншому. Я просто показую інші методи виробництва ігор. Різні методи виробництва ігор.
Ця тема адресована тим, хто має хибні упередження що «ШІ зробить все за мене дешевше і швидше». А такі люди і такі думки вже з’явилися. Деякі люди вже розпочинають думати, що краще купити ШІ підписку, ніж найняти розробника, начеб-то це буде ефективно, мати 0 людей розробників у команді. Я ж доносю думку, що ні, це не так. Насправді, краще найняти 3 розробників і купити підписку на ШІ :)
Попередня тема, з якою я типу як «конкурую»... я поглянув на дописи автора Emm Tee, його соціальні мережі. Він не розробник ігор. Він створює стартап на базі ШІ і залучає інвестиції. Це вже про щось говорить. Думайте самі, про що. Сашко був переклав його статтю і опублікував на цьому форумі, але, при детальному вивченню там стає зрозуміло, що та стаття була написана не для геймдев спеціалістів, а, для інвесторів, бо автор пише про ШІ в загальному. Схоже, що автор Emm Tee насправді професійний SMM.
А щодо мене, я просто викладаю розробку ігор, створюю навчальні відео по роботі по анріалу і допомагаю людям зробити перші кроки у створенні ігор.
Я вибачаюся, може я неправильно сприймаю ваші повідомлення, але ви дуже часто в доволі категоричній манері висловлюєтеся проти ШІ ледь не в кожній темі. Тобто виникає враження, що, ви категорично проти ШІ.
І я згоден, що краще найняти повноцінну команду, мати підписку на ШІ і робить ігри, просто не зовсім зрозуміло, що саме цей посил ви вкладаєте)
Тут, як раз, ви правильно відмітили, що автор оригінального топіка, якому ви оппонуєте — не розробник ігор, і це для нього лише маркетинговий трюк. Це як раз та людина якій «по-приколу потестити межі ШІ».
Резюмуючи — я згоден із вашим посилом, який ви розгорнуто описали в коментарі, але із самого тексту воно дуже не очевидно зчитується)
Невеличке уточнення. Автор оригінального допису — розробник і засновник однієї ШІ-платформи (наскільки я зрозумів, вона допомагає відстежувати роботу цих інструментів). Тому це скоріше не по приколу, а суто маркетинговий хід. Він в треді у себе як раз резюмує, що відстежував весь весь прогрес і витрачені токени через свій майданчик.
Ви так кажете, наче це шось погане)
На жаль, ми на тому етапі, коли якщо ти «категорично проти ШІ», то у багатьох царинах ти залишися просто осторонь. Якщо казати про джунів у професії, я чую/бачу, що використання ШІ ледь не стає обов’язковою вимогою типу знання ворда. Тобто якщо ти інді-соло, який не від кого не залежить — топчик, сам обираєш чи юзати ШІ, сам менеджиш свій воркфлоу і відповідаєш за результат і гроші. Але якщо ти «працюєш на дядю»... На фразі «Я проти ШІ», дууууже значна частка рекрутерів подякує тобі, скаже, що із тобою зв’яжуться і все)
якщо чесно, я особисто залюбки буду знаходитись «осторонь» людей, які вважають, що я прям повинна використовувати в работіLLM-ки і уявляти при цьому, що це штучний інтелект) щодо джунів — в них, як і в сеньорів є вибір: прогнутись під модний, але вкрай для них самих же шкідливий тренд, або не прогнутись. Тим, хто прогнувся — вітання і дяка, бо працюючи з ллм-ками, вони стрімко втрачають власні навички. Тобто в далекій (не дуже далекій, на справді) перспективі — ці люди з ринку зникнуть, а значить, справжнім спеціалістам дихати стане значно легше, і роботу знаходити буде простіше, без натовпу масовки навкруги. Щодо рекрутерів які типу зареджектять мене за те що я проти Ші — знов таки, я не дуже хочу працювати там, де процес найму довіряють таким рекрутерам. Бо це вже каже про рівень розвитку людей, про перспективи успіху їх проектів (дуже низьки перспективи, відповідно), тож нащо я буду витрачати на них час.
Якось останнім часом склалося враження, що у джунів немає взагалі ніякого вибору :(
Безумовно, це ваш вибір, повага вам за нього.
Але давайте будемо чесними, ви людина із 10+ роками досвіду, прокачаним портфоліо, нетворкінгом і т.д., що дає вам певний простір для маневру. У джунів такої роскоші немає.
Хм. Якби Катерина зі своїми 10+ років досвіду відкрила свою академію мистецтв, тоді у джунів з’явилася ця розкіш. І можливість прокачувати портфоліо, і нетворкінг від ментора. Все можливо, коли є той, хто може навчити, хто може підказати, куди варто рухатися.
Можливо ви не в курсі, але щоб відкрити дійсно Академію, а не щось прорсто з назвою «академія», треба отримати акредитацію. А для цього не менше 50% викладачів повинні мати науковий ступінь або вчене звання. А не просто якийсь досвід роботи. Це називається ієрархія компетенцій.
Катерині ще самій варто було б повчитися в якійсь «академії», судячи з портфелю. Бо якщо такі художники зараз почнуть навчати інших в «академіях», то в людства нема шансів перед ШІ 😏
У моєму випадку — я інді-соло, який, якщо будуть гарні прибутки, скоро стане директором власної компанії, найме кількох працівників і напише контракт:
Від імені Andrium Games ми заявляємо, що, для забезпечення найвищої якості і задоволення потреб наших клієнтів, цінуючи наших гравців, ми прописуємо у контрактах всіх художників, концепт-художників, 3D-художників, ілюстраторів, відеомонтажерів, сценаристів, нарративних дизайнерів та всіх творчих професій, які безпосередньо пов’язані з тим, що може гравець побачити очима у грі, або всі слова, які мають сенс, сценарій, сюжет — це все буде створено виключно людьми. Ми не залучуємо генеративний штучний інтелект на всіх творчих етапах, оскільки вважаємо, що наші клієнти заслуговують на найкращі продукти, створені людьми для людей.
Сприймайте цю заяву цілком серйозно, але, для впровадження, мені знадобиться ще багато років. Сьогодні я все ще голий соло інді розробник, який має 3 проєкти в Steam і всі вони є провальними. Проте, я несамовито поглинаю знання про створення власного бізнесу, водночас додаючи власну експертизу як Game Designer & Level Designer.
Можливо, колись, через роки, я стану тим самим дядею, на кого будуть працювати талановиті люди :)
Я це роблю, довіряючи власній інтуїції. Чомусь будь-який ШІ арт у мене викликає відразу, а будь-які вигадані ШІ сюжети сприймаються як щось фальшиве. А ШІ відео взагалі виклиає блювоту або надмірну втому. Але, розробнику програмісту треба дати волю творити код на власний розсуд — хоче, хай використовує ШІ, не хоче, хай не користується. Це мова комп’ютеру, цього не бачить гравець, аби працювало. Головне, щоб система була контрольованою і можна було робити оновлення гри без величезних проблем.
Найбільше скорочення кадрів у світі я спостерігаю у світі саме у програмістів через ШІ. Тепер команди з 15 розробників можуть скоротитися до 3 розробників + ШІ підписка, виконуючи той самий обсяг роботи. І це вже реальність, в якій ми живемо сьогодні.
Так, ШІ заміне багатьох спеціалістів, хто вміє лише повторювати те, що вже було створено. Один із найефективніших кейсів застосування ШІ сьогодні — це створення веб-сайтів на одну сторінку. Це стало настільки швидко. Але ж там все повторюється, всі ці ландінг пейджі мають майже однакову структуру.
А нашо талановитим людям працювати на голого дядю з трьома провальними інді-проектами? Через роки для вас буде щастя, якщо ці талановиті люди наймуть вас працювати на них 😏
Можливо, вам варто спробувати створити власний бізнес, а не лізти з непроханими порадами в чужий бізнес. У мене вже є 3 проєкти. А скільки їх у вас? Нуль?
На превеликий жаль, всі поради від людей, які мають 0 випущених проєктів, є шкідливими — поради від таких джерел варто ігнорувати, що я наполегливо рекомендую робити.
Благо, на форумі існує матеріал від авторів релізів у Steam, які є гарним джерелом для порад. Тож я краще запитаю у них про те, які речі мені потрібно зробити, щоб мій наступний проєкт став успішним.
Тож я не бажаю продовжувати розмову обговорення власного бізнесу з тими людьми, у кого мені немає чого повчитися і вони марнують мій час, видаючи себе за розумних людей, маючи у портфоліо 0 завершених проєктів.
Отже, я припиняю відповідати на коментарі про розвиток власного бізнесу у даній темі і всі подальші обговорення власної справи буду обговорювати лише з розумними адекватними людьми в особистих повідомленнях і на особистих дзвінках. Кінець.
Чувак, мені особисто пофіг, збираєшся ти щось обговорювати зі мною чи ні. Я з тобою нічого не обговорюю, я пишу своє враження від тієї дурні, що ти тут викотив. Три провальні проекти, чувак, — це не те, чим хвалиться розумна людина. Тому дуже сумніваюсь, що взагалі знайдуться десь розумні люди, які захочуть щось з тобою обговорювати, а тим більше працювати на тебе.
Особисто я, маючи професійну освіту і досвід як художник і тридешник, не стану працювати на людей з трьома провальними проектами. Бо нашо це комусь здалося, коли існують люди з проектами талановитими, якісними і успішними? Це ж тупо не логічно.
А всі оці публічні пости про те, що ти ось зараз голий і не успішний, але от колись ти як покажеш всім і всі заплачуть і визнають твою геніальність — ну, вибач, це просто школярство.
😉Ось тут розумні і талановиті люди більш по-доброму з цього посміялися :
Мій вчитель по бізнесу так не вважає. Все якраз навпаки. Самокритика дозволяє зростати. Я свідомово признаюся собі і пишу відкрито, що я створив 3 проєкти і вони були провальними. Я створюю четвертий проєкт і, ймовірно, він також буде провальним або мій четверний проєкт стане успішним за певних умов. Я прямо пишу, що немає чарівних речей, які можуть гарантувати успіх. Наявність достатніх прибутків дозволить мені розширювати команду — так працює будь-який бізнес, якщо є гроші, то є можливість найняти додатковий персонал. Але, це була моя самокритика. Насміхатися іншим людям з цього питання — це настільки гидко. Ви сюди прийшли посміятися з моїх прагнень і невдач? Всі ці смайлики, пісні, слова. Хто вам дозволив називати мене «чувак»? Хто вам дозволив так зі мною спілкуватися? Хто вам дозволив видавати свою думку за думку спільноти, прямо пишучи «нашо це комусь здалося»? Я вам цього не дозволяю. Повторюю, я вам цього не дозволяю. І не лише вам. Я не дозволяю нікому зі мною так спілкуватися. Я не дозволяю нікому наді мною насміхатися. Я вважаю за важливе це дати всім зрозуміти. Будь-які намагання самоствердитися за рахунок приниження інших людей — це ілюзію власної значущості. Я залишаюся на своєму. У мене є чітка мета, якої я хочу досягти у власному бізнесі і лише я приймаю рішення щодо цього. Мій досвід з трьома випущеними проєктами дозволяє мені приймати більш зважені рішення щодо майбутнього розвитку мого бізнесу і це є моєю перевагою. Вам цього не зрозуміти, якщо ви не є власником бізнесу, тому, я буду свідомо ігнорувати ваші слова. Мій бізнес вас не обходить. Я вважаю, що мої загальнодоступні коментарі корисні іншим людям, тому я продовжую їх писати і буду далі це робити і ніхто не зможе мене зупинити. Я буду продовжувати писати, бо мої коментарі приносять цінність людям, на мою думку. І все написане є моєю особистою думкою. У кожної людини є власне ім’я і її власні судження щодо теми обговорення. Я висловив свою думку. Я ніколи не видаю свою особисту думку за думку спільноти, що начеб то «всі так вважають» чи «нікому це не потрібне». Я вже зустрічав у своєму житті людей, які вже висловлювати такі думки кілька років тому назад, коли я презентував першу ідею своєї гри ще кілька років тому назад і чув у відповідь, що це «нікому не потрібне, ти навіть 100 копій гри не продасиш» — це було прямо зафіксовано мною у приватній розмові. Пройшов рік, а я продав більше 100 копій гри. І хоча я вважаю свій проєкт провальним з точки зору окупності грошей, я ще більше впевнююся у тому, що всі люди, які дозволяють собі висловлюватися словами «нащо це комусь здалося» і це «нікому не потрібно» щодо конкретних прагнень конкретних людей, мають хибні думки і ці думки варто ігнорувати, коли мова йде про прийняття рішень. Отже, я залишаюся на своєму. Жодних компромісів, жодних поступок. Я вже виділив достатньо часу, щоб відповісти на всі ці коментарі. Я написав те, що вважаю за потрібним. Якщо вам не подобається моя думка, роздрукуйте її на прінтері і спаліть. Можливо, вам від цього полегшає.
Краще не дозволяй собі видавати свої факапи за успіхи, чувак. Це все, що ти можеш дозволяти чи не дозволяти.
Щиро раджу затиснути в кулачок прибуток від свого інді-«бізнесу» і вирушити на пошуки профільного спеціаліста, який погодиться допомогти тобі подолати неадекватне ілюзорне сприйняття реальності. Бачу це єдиним оптимістичним планом на майбутнє для тебе 😏
Можливо, тобі просто варто спробувати робити не провальні проекти? Або просто працювати, якщо «бізнес» не пішов? Спробуй 😏
Куди не зайду на цьому сайті почитати про розробку проектів, як там ти вже роздав кожному свої оціночні судження. Коли ж тобі, дійсно, працювати.
Я сформував свою думку щодо ШІ і ділився цим на X у себе. Прочитати тут: x.com/...48516640510267757/photo/1
Також, нещодавно я записав дуже короткі звернення про ШІ. Плейліст: www.youtube.com/...aylist?list=PLFV6i8gwxAOA
Надіюся, прочитаючи це і прослухавши звернення, ви зрозумієте мою позицію щодо ШІ.
TL DR:
— Я за заводи зі ШІ робітниками, які автоматизують процеси, коли фінальна продукція виходить аналогічної якості.
— Я проти заміни людей ШІ робітникам, коли якість у ШІ гірша або результат від ШІ спотворений.
— Не ставте ШІ на керівні посади, будь ласка. Думайте самі, люди.
Якби я будував лікарню, то я б там створив автоматизовані центри діагностики на базі знань ШІ, але, не лікування — лікування має призначати людина, лікар. Якби я збудував свій сад — створив би ШІ автоматизовану систему спостереження за врожаєм, яка нагадує людям, коли варто збирати, саджати. Якби я будував музей галереї мистецтв, то повісив би табличку:
«NO AI MUSEUM, HUMAN WORK ONLY, WELCOME :)»
Але, повертаючись до геймдеву, чомусь саме у геймдеві реальне застосування ШІ дуже погане по якості. І я ось тут згадую слова Гейба Ньюелла, який колись сказав, що, «Індустрія розробки ігор дуже цінує талант, тому, для успіху, вам потрібно наймати найталановитіших людей — саме так я і зробив у Valve». Але що таке цей талант, тут треба подумати і розуміти, як працює ШІ, у чому ШІ має сильні сторони, а в чому ШІ не досягне рівня Людини.
ШІ ніколи не зробить роботу людини швидше і дешевше.
Але інша людина з ШІ зробить, і це буде настільки швидше і дешевше що не буде смислу наймати навіть дешевих індусів
Ок. Я так і зроблю. Якщо колись ШІ стане СУПЕР ІНТЕЛЕКТОМ я стану СУПЕР ДИРЕКТОРОМ і не буду нікого наймати з людей, у мене буде автоматизований завод з виробництва ігор. Але, сьогодні — це мрії.
Мені здається, що люди й самі не розуміють, що саме хейтять. Їх лякає невизначеність і нестабільність, яка настає через те, що цінність їхніх скілів падає, а поріг входу зростає (і це цілком виправдано й очевидно). Але вони не здатні збагнути: хейт викликає не сам інструмент, адже він не знецінює їх і не веде до деградації, а інші люди, які лякають і знецінюють їх, тобто вони навіть не з вітряком мають боротися, а зі звичайною пропагандою і брехунами, які юзають різні маніпуляційні трюки, типу обіцянок грошей з неба, що переходить в тримання в страху, що роботи ось-ось прийдуть і треба зупиняти розвиток моделей, бо треба гроші відбити, щоб далі інвестори довіряли і не зіскочили. . Не тому треба зупиняти, що у нас вже гроші закінчуються і інвестори стукають у двері, важко далі скейлити, а тому НЕСПОДІВАНО ВСЕ СТАЛО ДУЖЕ НЕБЕЗПЕЧНО і армагедон вже близько. Камон, це банально очевидно.
Проблема в іншому: ціни зараз надзвичайно субсидовані — просто страшно занижені. І головне питання в тому, хто зрештою отримає результати твоїх тренувань і що з цього матимеш ти. Я думаю, що зовсім скоро підписки по 200 і 100 пропадуть. Залишиться 20, яку може навіть поріжуть.
Саме тому вважаю, що треба максимально прокачувати мозок і навички, а не просто, як кажуть у моушндизайні й не тільки, тиснути кнопку «сделать красіва». Рано чи пізно ця халява закінчиться, а локальні моделі просто не витягнуть такий рівень автономно, тому аугментація власним скіллом і розумом є вкрай необхідною.
Ну є досить забавний тест прогресу ші — це згенерне відео де Віл Сміт їсть спагеті. На ютубі є порівняння — можете подивитись різницю. Так от ші зараз в створенні ігор це Вілл Сміт зі спагеті 3 роки тому. Подивимось що буде ще через 3 роки.
А яку практичну цінність несе генерація відео нейромережами? Один чоловік колись сказав, що, якби у світі зникли всі згенеровані ШІ відео, то людство нічого не втратило.
Добре, що нещодавно це розпочали розуміти. Був додаток SORA, який видавав неймовірний результат, щось типу генеративного тік току. Але OpenAI закрила свій відеогенератор Sora.
Google на Youtube нарешті зрозумів, що треба підтримувати оригінальних авторів контенту і зупиняти нейрослоп, тож став відключати монетизацію для AI згенерованого відео. Схема легкого заробітку на ШІ масово схлопнулася.
Взагалі, перегляд ШІ згенерованого відео, чи дає це якусь користь людині?
Зараз Chat GPT 6 Astra вже рекламують по-новому, типу як «розумний дім» і помічник у господарстві, а не безкінечні розваги. У своїй рекламі Chat GPT 6 Astra більше схоже на голосове керування комп’ютером з широкими можливостями взаємодії.
ШІ не може покрити весь спектр задач, а множник ефективності і вартості використання визначається скілами оператора
це складна взаємодія, і іноді простіше щоб це зробив спеціаліст
в будь-якому випадку треба доводити вручну / з купою правок, але ж частину оптимізовує
Гадаю, цю статтю варто відлити в бронзових скрижалях. Щоб потім п*здити ними по голові Ші-ентузіастів і менеджмент, з його дашбордами і «ми повинні розширити імплементацію Ші і автоматизації у наш воркфлоу»
Про всяк випадок закину сюди відео гри зробленої на Астрі, якій опонує пан Андрій
s.dou.ua/...iles/9PWhh0mkzdXvLFbd.mp4
Так і згадується оця невмируща класика 😂:
За проханням спільноти цього форуму ставлю легендарну цитату у рамочку

слоп все ще перемагає. там колеса крутяться, педалі що рухаються разом ногами. картинка беззаперечно приємніша. песик переслідує. навіть є якийсь малий що іграшкову машинку на радіо керуванні ганяє. стати є.
добре що ви в стані за 10 годин накидати це, але я хз що з чим ви вирішили порівняти.
Тю, ну додай ще 10 годин — будуть і педалі крутитися, і час на підбір ассетів буде, щоб симпатичніше було. Все одно швидше виходить.
Хоча в обох випадках маємо в результаті
шмат лайназавершений продукт, який треба тільки наповнити контентом.я не те що б не вірив що не буде бодай 1 людини що зможе це все зробити за цей час, але об’єм роботи тут насправді не малий для двох рук та однієї голови, навіть в цьому ШІ hello world проекті.
Де демка Fog’n’Silence я питаю?
Не розумію про що ви. Ймовірно як раз зараз наповнюється контентом.
Треба якось швидше наповнювати, чи що
Так це не до мене, ви все переплутали.
Добре, добре)
Анекдот про Пупу і Лупу хочете?)
Звісно! Цікаво почути варіацію цього жарту від настільки досвідченої людини в геймдеві)
Дякую за коментар. Мені мій результат насправді не сподобався, який я зробив за 10 годин. Мені моя гра виявилася нудною на десятій годині під час плейтесту. Але, якщо змагатися у цій лізі, то показувати результати треба.
Проєкт я скоріше за все викину, проте експеримент вдався і я задоволений тим, що гра працює і гра існує. Це важливо для розуміння тим людям, хто новачок і вивчає геймдев, що можливо зробити проєкт за 10 годин, завершений продукт (тм), але, потім виявиться, що гра нудна і викинути проєкт. Рішення не продовжувати розробку — це також є важливим рішенням.
Я якраз зараз працюю над перекладом лекції про те, як працювати ефективніше у геймдеві від одного спеціаліста, хто вже 18 років у геймдеві. Там є цікаві слова про те, що насправді досвідчені люди — це ті, хто вміє сказати ні, що цього робити просто не потрібно. Не робити того, чого робити не потрібно. Планую за кілька днів лекцію опублікувати у себе на каналі на ютубі.
Прототипування — це важливий процес, який дає відповідь на те, чи варто перетворювати цей завершений продукт (тм) на щось більше, тобто чи варто його наповнювати контентом (тм)