«Якийсь ідіот викручує всі повзунки на максимум». Розробник розкритикував аргументи Даніеля Ваври щодо DLSS 5

Привіт, спільното! Колишній креативний директор Warhorse Studios Деніел Вавра продовжує висловлюватися на тему ШІ загалом і технології NVIDIA DLSS 5 зокрема. Він навів приклад однієї з героїнь Kingdom Come: Deliverance і наочно показав, чим відрізняється використання DLSS від типового нейрослопу, у якому всі повзунки викрутили на максимум. Однак цього разу йому відповіли розробники.

«Ще раз про DLSS і зайву істерику навколо неї. Це Катерина з KCD. Її грає відома чеська акторка Крістіна Лейхтова. На першому зображенні — її фотографія. Саме так ми відсканували її у 3D. Потім ми вручну скоригували її зовнішність і текстури, оскільки під час 3D-сканування не використовуємо макіяж, а внутрішньоігрова модель має відповідати цілій низці параметрів.

На другому зображенні показано, який вигляд вона має у базовій версії гри. На третьому — результат із DLSS 5, коли технологію налаштовано правильно, на мою думку. А на останньому — що відбувається, коли якийсь ідіот викручує всі повзунки на максимум.

Можна дискутувати, який варіант вам більше подобається: дещо „згладжений“ оригінальний вигляд із другого зображення чи природніший — із третього. У будь-якому разі на третьому зображенні внутрішньоігрова модель явно найбільше схожа на справжню акторку, яка зіграла Катерину і яку ми сканували. Там також значно краще освітлення. Деталі носа й очей, текстура волосся, легкі тіні та кістки на шиї точно мають природніший і реалістичніший вигляд. DLSS 5 не додає туди нічого штучного. Усі ці деталі присутні і в моделі, і в текстурі. Просто через освітлення в рушії вони не настільки помітні, а DLSS 5 доволі точно це „виправляє“, спираючись на карту нормалей та інші чинники», — зазначив Вавра.

Він також наголосив, що «саме ця технологія нікого не позбавить роботи». Тому для нього саме третє зображення є покращенням. Воно, за його словами, набагато ближче до початкового задуму, який тоді був неможливим. Вавра наполягає: якби розробники мали DLSS 5 два роки тому, вони б нею обов’язково користувалися для коригування моделей.

«Звісно, це порушує питання ефекту „моторошної долини“. Іноді зображення починає здаватися навіть надто реалістичним — подібно до ефекту „мильної опери“ у фільмах, який виникає, якщо ввімкнути інтерполяцію кадрів на телевізорі. Нам як творцям доведеться із цим працювати. Але це нова технологія, і я абсолютно впевнений, що вона вдосконалюватиметься», — підкреслив він.

Та цього разу осторонь не лишився розробник Андрій Калиш, який спеціалізується на роботі з Unreal Engine. Він зазначив, що навіть розробники ігор не знають, як працює ця технологія, тому фраза «просто довіртеся розробникам ігор» завжди його веселить.

«Вавра знову використовує моторошне на вигляд порівняння як доказ, водночас описуючи DLSS 5 у спосіб, що суперечить документації самої NVIDIA. Він каже: „DLSS 5 не додає туди нічого штучного“.

NVIDIA називає DLSS 5 „етапом генеративного рендерингу“, який використовує „апріорні знання про зовнішній вигляд, засвоєні з реальних візуальних даних“. Компанія також зазначає, що генеративні моделі можуть синтезувати візуальні ефекти, які традиційний рендерер не здатен точно відтворити. NVIDIA йде ще далі: DLSS 5 „генерує остаточний вигляд зображення на екрані“, а не реконструює еталонний результат традиційного рендерингу.

Тому твердження, що технологія „не додає нічого штучного“, просто неправильне. Можна стверджувати, що згенерований результат добре узгоджений із вхідними даними, детермінований, має гарний вигляд або є візуально кращим. Але не можна серйозно описувати генеративну модель, яка додає засвоєну інформацію про зовнішній вигляд, як інструмент, що лише проявляє пікселі, які вже там були», — пише він.

Далі Андрій Калиш звертає увагу на фразу «усі ці деталі присутні і в моделі, і в текстурі; просто через освітлення в рушії вони не настільки помітні». Тут він також посилається на опис роботи від самої NVIDIA. У компанії зазначають, що під час інференсу модель враховує відрендерений кадр, вектори руху з рушія, часовий стан і художні маски. Атрибути сцени, отримані від рендерера, окремо згадуються як навчальні сигнали. В опублікованому технічному описі NVIDIA не сказано, що система просто зчитує карту нормалей персонажа й проявляє приховані еталонні деталі.

«NVIDIA також прямо зазначає, що параметр Structure Intensity змінює, зокрема, фонове затінення, відбиття та підповерхневе розсіювання, а Tone Intensity впливає на загальний характер освітлення й кольорів. Якщо встановити Tone Intensity вище нуля, кольори кінцевого зображення відхилятимуться від точних кольорів відрендереного кадру. Це буквально видно на його власному зображенні.

Погляньмо на стіну, навіть не на персонажа. Ця стіна не має жодного стосунку до скану акторки. Нейромережа змінює загальну тональність та освітлення сцени — саме так, як, за словами NVIDIA, може працювати Tone Intensity.

На обличчі це ще помітніше. У варіанті з DLSS значно сильніше затінені очні западини, інакше окреслені ніс і щоки, змінено локальний контраст і помітно відрізняється тон шкіри. Деякі із цих змін можуть відповідати правдоподібному розсіюванню світла шкірою, фоновому затіненню або тому освітленню, якому віддає перевагу художник. Але „правдоподібне“ — не те саме, що „ця деталь уже фізично була присутня у скані, а DLSS лише проявила її“», — додає фахівець.

Він наголошує, що NVIDIA прямо описує цю технологію як таку, що застосовує засвоєні знання про вигляд об’єктів у реальному світі, які неможливо ефективно отримати лише із закладеного авторами представлення сцени. Аргумент Ваври з референсною фотографією дописувач також називає слабким.

«На фотографії та ігрових рендерах відрізняються поза, вираз обличчя, камера, зачіска, освітлення й обробка. За допомогою такого порівняння не можна довести, що DLSS точніше відновила дані скану. Максимум можна сказати: „На мою думку, третє зображення більше схоже на акторку“. Це естетичне судження, а не підтвердження того, яку саме інформацію відновив нейронний рендерер.

Відверто кажучи, я взагалі не думаю, що це зображення доводить те, що він намагається ним довести. Третій варіант може мати більш фотографічний вигляд, але водночас це вже інша інтерпретація персонажа. Саме ця відмінність і лежить в основі всієї суперечки. Фотореалізм і точна відповідність створеному авторами асету — не одне й те саме. Твердження, що „технологія не додає нічого штучного, усі ці деталі вже були там, а вона лише виправила освітлення за картою нормалей“, — це маркетинговий нонсенс, якого не підтверджують навіть технічні матеріали самої NVIDIA», — резюмує Калиш.

На вашу думку, хто тут правий? Що думаєте про Вавру і його несамовиту любов до DLSS 5? Діліться думками в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Інженери розносять думки Даніеля Ваври і констатують той факт, що він вигадує аргументи. Мені це щось нагадує. Здається, нейромережі також вміють вигадувати аргументи, які не відповідають законам логіки. Просто вигадати слабкий аргумент і видати цей аргумент за правду.

Це все весело.

Виявляється, Даніель Вавра, навіть не читає технічну документацію. Він просто зірка соцмереж.

Нейрослоп.

Дуууже складно вже відстежувати цей бокс по переписці. Розумію аргументи пана Калиша, але який висновок? DLSS5 — фігня? Вавра — не правий? Чи тюнити технологію? Чи бути осторонь?

Там коментують інженери, які вивчають технологію у деталях. Що чітко стає ясно, що Даніель Вавра насправді не читає технічну документацію і просто вигадує аргументи, «чому це круто». Це сильно привертає увагу, але, всі його аргументи базуються на хибних припущеннях і особистій думці. Висновок? Даніель Вавра — зірка соцмереж! І більше нічого.

Забудьте на хвилину про технологію, він просто хоче слави :)

Якщо повернутися до технології DLSS 5, то, на мою думку, варто поспілкуватися з авторами графічних модів для ігор. Вони найкраще зрозуміли нішу DLSS 5 — можна будь-яку стару гру перетворити на цукерочку, якщо налаштувати це.

Різниця у тому, що автори модів роблять це як хобі і безкоштовно розповсюджують DLL для інтеграції NVIDIA DLSS 5. Таке розповсюдження не викликає негативу. Типу, ось вам безплатний апгрейд графіки — хочете, користуйтеся, не хочете, не користуйтеся.

Негатив сильно викликає сама NVIDIA яка насильно хоче додати це у всі ігри і гордовито це називає майбутнім графіки (а також деякі з видавців ігор це роблять). Але ж ні. Це не всім подобається. Мені особисто це не подобається.

Тому я хочу мати можливість, купившу гру у майбутньому, відключити DLSS 5 і насолодитися нормальним графічним стилем. Але, якщо DLSS 5 буде не рекомендованою системною вимогою, а, обов’язковою системною вимогою, то, вибачте, я таку гру купувати не хочу.

Знову повертаюся до модів. Моди — це завжди щось опціональне. Тож зробіть це опціональним. Не робіть це обов’язковим. Не називайте це майбутнім графіки. Нехай це буде як додатковий тумблер в налаштуваннях графіки, але, не більше.

Дякую за детальне пояснення! Цього дуже не вистачає для розуміння контексту срача, та і взагалі ситуації навколо ДЛСС 5.

Суть у тому, що у Ваври AI психоз.

Тихіше, не травмуй дядька. З ним розмовляють оці з картини.

Перше фото з теми: gamedev.dou.ua/forums/topic/61150

Суть у тому, що у Ваври AI психоз.

Схоже, що у Варви справді психоз. Я не лікар, і я не досліджував цю тему довго, але, я читав у християнських повчальних книгах, що причиною цього або схожого затуманення розуму часто бувають гріхи перед Богом. Що, Бог, на деякий час життя віднімає розум у деяких грішників, поки грішники не покаються у своїх гріхах і поки не залишать свої гріховні звички. Звісно, у християнських традиціях таких людей, які страждають на психоз або інші форми затуманення розуму, їх у християнстві не засуджують, а відносяться як до хворих, яким потрібна молитва і спеціальний догляд, наприклад, у лікарні, на деякий час, до етапу виздоровлення.

Чому я раптом вирішив згодитися з тим, що у Варви психоз? Ну його тут вже давно думки публікують. Можна вже багато спостерігати, що є причини:
— Пекельні зображення з теми вище. І вони йому подобаються, він сам про це заявляє (суть не в тому, що вони згенеровані ШІ, а суть у тому, що він особисто просить зробити ШІ для нього).
— Неадекватні аргументи. Нарешті прийшли інженери, які чітко пояснили що до чого.
— Постійне бажання слави і бути в центрі уваги. А всі, хто не згодні — дурні або ідіоти. Це типовий кейс психозу, обзивати всіх незгодних дурнями або ідіотами.