«Astra — це початок кінця інді-геймдеву». Lead UX-дизайнер Epic Games дав тривожний прогноз щодо GPT-6
Євген Фільченко, Lead UX Designer в компанії Epic Games, висловив серйозні побоювання щодо майбутнього незалежної розробки ігор. Причиною стала нова модель штучного інтелекту ChatGPT 6 Astra та її вражаючі можливості в генерації ігрового контенту.
На думку розробника, ми зараз спостерігаємо історичний злам індустрії, який кардинально змінить правила гри для невеликих студій та соло-розробників.
«Я думаю, що Astra — це початок кінця інді-геймдеву як життєздатної бізнес-моделі. Останні два тижні я не міг нормально спати через Claude 5 Fable, але Astra — це абсолютно новий рівень», — зазначає Євген.
Він прогнозує, що вже найближчим часом ринок зіткнеться з безпрецедентною кризою перевиробництва. Останні «кораблі інді як бізнесу» відпливають саме зараз. Далі, за словами Фільченка, відбудеться наступне:
- У найближчі тижні та місяці стори захлинуться від потоку ігор, згенерованих ШІ.
- Нові проєкти буде практично неможливо відрізнити від контенту, створеного людьми, що неминуче спровокує в аудиторії «втому від контенту».
- Доходи розмажуться настільки тонким шаром між тисячами релізів, що заробляти на розробці ігор стане так само складно, як побудувати прибутковий бізнес в Instagram.
Попри такі апокаліптичні настрої, Фільченко залишає простір для надії.
«Сподіваюся, я помиляюся, і ми знайдемо вихід, але мене не покидає передчуття, що мій світ геймдеву стоїть на порозі глобального розламу. Я хочу запам’ятати момент, коли почався цей кінець, або ж коли я дозволив себе обдурити, щоб це стало для мене уроком», — підсумував розробник.
Нагадаємо, на початку вересня OpenAI відкрила обмежений доступ до GPT-6 Astra, і її можливості справді пояснюють паніку розробників. Модель самостійно проходить увесь пайплайн: малює концепти, ліпить 3D-моделі в Blender, анімує їх, збирає сцену в Unreal Engine чи Unity, накладає звук і, що найцікавіше, сама все це плейтестить.
104 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівдик, криза у геймдеві почалась ще задовго до ші, що далі?
криза>колапс>відновлення, вже приблизно таке проходили у 1983
ловіть ккомуняку
lol) чому Вам комунізм усюди мерехтить?)) він тут ні до чого.
en.wikipedia.org/.../Video_game_crash_of_1983
Він і так мертивй. Ви бляха слоп і до нейромереж робили.
Какой то там лид что то там вякнул
Спочатку інтернет заповнили згенеровані тексти, потім картинки, музика, відео, сайти та стартапи. Тепер черга ігор. Можливо, щось іще пропустила, але сценарій знайомий: створювати стає простіше, контенту більшає, а щось цікаве серед нього ще треба пошукати.
Будьмо чесними: коли все генерується автоматично, без задуму, відбору та доопрацювання, результат часто виходить одноманітним. Технічно все на місці, але навіщо мені це читати, дивитися чи в це грати — незрозуміло.
Із текстами це вже добре помітно. Чергова стаття «що таке IT», переказ тієї самої новини або набір загальних порад без досвіду та експертизи — навіщо витрачати на це час? Цінність з’являється там, де є власна думка, практичний досвід і розуміння, для кого ти це робиш.
Думаю, з іграми буде схожа історія. Скопіювати механіку, зібрати знайомі елементи чи поєднати дві наявні гри — ще не означає створити цікавий ігровий досвід. Гравцеві потрібні емоції, захопливий процес, привід повернутися. Сам факт того, що вдалося згенерувати цілу гру, мало що йому дає.
Коли людина вкладає власний задум, смак і професійні рішення, якість роботи може бути зовсім іншою. Тому я б розглядала ШІ як можливість підвищити якість ігор: глибше пропрацювати світ, точніше реалізувати механіки, перевірити більше ідей, покращити анімацію, поведінку персонажів і реалістичність там, де вона потрібна.
Розумію побоювання, що таких авторів із хорошими інструментами стане більше й конкуренція посилиться. Навіть хорошій грі буде складніше привернути увагу, а якість сама собою не гарантує продажів. Але для мене з цього випливає, що професіоналізм потрібно розвивати ще більше: краще розуміти гравця, геймдизайн і те, заради якого досвіду ти створюєш гру.
Згенерувати продукт стає простіше. Дати людині причину обрати саме його — як і раніше, окрема робота.
Ееее, вибачте, я щось пропустив? Скільки я себе пам’ятаю, незалежна розробка завжди була надзвичайно ризикованою, сумнвіно прибутковою і максимально прекарною. І чим далі, тим більше такою ставала. Можливо це стане одкровенням для тих, хто все ще мріє робити ігри в гаражі і заробляти на них мільйони, але більшості незалежних ігроробів і так жилося не дуже солодко.
А взагалі це дуже сумно, що в нашому суспільстві поява нової технології, яка спрощує доступ людей до творчості, призводить до культурного занепаду та зубожіння людей, які присвячують цій творчості своє життя. Не знаю як вам, але мені ця ситуація здається максимально збоченою і ненормальною.
«Ця кормушка моя, і тільки я в ній кормлюсь».
Всім привіт. Я трохи не очикував такоі уваги до свого посту у фейсбуку, тому я не дуже вдався в деталі що саме я маю на увазі. Але з того що я бачив найбільша кількість критиків мого побоювання повʼязана із певним не порозумінням що начебто я говорив про генерацію ігор в 1 клік і без ідеї. Це зовсім не так. Я все ще вважаю що розробка ігор потребує певної експертизи навіть із таким потужним інструментом. Але в чому відбувася злам особисто для мене — це в тому що я як дизайнер мав багато іде які я не міг реалізувати через нестачу технічних навичок. Зараз я можу пройти весь пайплайн самостійно (і так це не просто слова, я відтестував це на двох ігрових прототипах). Всі етапи, від концепту, 3Д моделі чого завгодно, VFX, анімації, левел дизайн, звук, геймплейна логіка, освітлення, інтерфейс, взагалі все я зміг зробити самостійно, чого раніше не міг. Нажаль я не готовий викладати свої експерименти прямо зараз для того щоб щось довести, бо всьому свій час. Звичайно, що по кожній із перечислених типів робіт гарний експерт по вузькій спеціальності зможе зробити краще ніж я. Але гра і не має і майже ніколи не буває ідеально виконаною в кожному аспекті. І воно точно працює для моїх задач. Звичайно ще один нюанс, я не новачок в геймдеві і можу розкласти майжу кожну задачу на компоненти, що дозволяє точніше ставити задачі для АІ. Але накрутився я через те, що таких дизайнерів як я і набагато талановитіших ніж я, у яких є цікаві ідеї але кому просто не вистачало інструментів — іх в світі дуже дуже багато. Я хотів би вірити що не так багато як я того побоююсь, але інфляція творчості і якості як на мене не відворотня. Питання тіки на скільки сильним буде цей ефект.
Я думаю доволі сильним. Принаймні кількість ігр лише від маленьких інді розробників, як ми з тобою — збільшиться в кілька десятків разів ймовірно. А окрм того є люди з невеликими і середнього розміру студіями, які отримали в руки інструмент який дозволяє вклавши 10-50к баксів на токени зробити доволі швидко невелику гру і я знаю як деякі вже почали цим користуватися. Тож конкуренція стане іще більшою а рекуп проекту зробити іще складніше.
Ну таке, якщо дійсно буде настільки гарно генерувати, що не відрізниш від людського контенту, то найближчим прикладом де у ШІ вже вийшло будуть зображення та музика.
У зображеннях ШІ замінив тільки мемчіки, й якусь дешеву ширпотребну рекламу. В проф сфері — як й в програмуванні, замінив в основному усяку монотонну хрінь. Накидати прототипи, щось там для натхнення. Але фінальний продукт створюєш ти сам.
В музиці не змінилось взагалі нічого в плані бізнесу. ШІ заповнив маленькі ніші, в які музиканти не совались, бо аудиторія мала. Музика так й залишилась більше про маркетинг, торгівлю обличчям й так далі. Але якщо вже є обличчя й аудиторія, то в них якось не сильно виходить впарити ШІ пісні, успішних прикладів не багато.
Коротше, human slop тепер перетвориться на AI slop. Глобально нічого це не змінить.
Ну ще зʼявиться якийсь «симулятор ссяння бомжем на муху в сільському унітазі 2 — гляди не промахнись!» — бо раніше він був би не рентабельним з розрахунку зусиль-профіту, а тепер норм.
???
С какой стороны посмотреть. Если инди делали контент, будто сгенерированный ИИ, то ИИ их заменит. Но игры — это же про то, чтобы было захватывающе интересно, а ИИ пока это делать не может. Может, наоборот, начнут делать более интересные игры, потому что интересность и фан будут цениться.
Кожен дає свій прогноз. Як з восьминогом Павлом буде. Один попаде пальцем в небо і всі будуть дивуватись як він вгадав а про 100500 інших внадувальників забудуть
Га) Нє, ну а шо?..., про «двє- трі нідєльки» не тільки дугіни подругіни можуть) А потім, як буде- так буде, через тиждень фіг хто згадає)
Я собі тренуюсь, тре мати бекап діяльність, як ШИІ-шенька в мене хліб забере)
З одного боку я згоден з Женею, а з іншої сторони він трішки пропустив момент:
тому що було очевидно, що момент коли почався кінець, це був момент появи нейронок і їх перших успіхів, коли сотні вчених з усього світу писали «зупиніть і забороніть розвиток нейронних мереж, бо ми не можемо передбачити майбутнє до якого це зможе призвести і потенційно це може призвести навіть до знищення світу», але ... їх тоді не послухали, капіталізм же. Капіталізм не думає про потенційні фундаментальні втрати, включно із знищенням людства — є процес, є потенційна вигода рухаємося вперед. Плюс інтерес розробників і вчених, які над цим працювали. Так як і свого часу не змогли зупинитися, щоб не розробляти ядерну і термоядерну і водневу зброю.
Тому це ніякий не початок, це просто черговий етап в процесі, який іде повним ходом вже давно і не перший рік.
Те, про що говорить Женя: я повністю розділяю його побоювання, бо тепер технічний аспект цілком на себе візьмуть нейронки і що ігри між собою виділятиме?... Для того я і написав свій «Маніфест взаємодії художників і АІ» і його актуальність за кілька тижнів від появи лише експоненціально збільшилася. Тому що тепер іще більше відрізняти роботи буде не технічний скіл, а саме розуміння і набуті теоретичні профільні знання. Бо в теорії кожна людина може задати АІ агенту задачу, просто та людина, яка має значно глибше підгрунтя в своїй сфері, може поставити питання і задачі, які людина непрофільна ніколи не поставить.
Саме тому, роблячи свій проект Sal Terrae за допомогою нейронки, я впевнений, що він буде вирізнятися якісно як з візуальної точки зору, так і з сценарної і філософської. І всі ті, хто бігають і розповідають про «артефакти і нейрослоп», є саме яскравим прикладом нерозуміння того, в чому взагалі є цінність мистецтва і чому їм мої скріни, без того щоб придивлятися, композиційно і в цілому подобаються, а лише побачивши артефакти, вони починають докопуватися до «шнурків». Інструменти покращаться, але цінність буде саме в розумінні композиції, стилю і тому, як вести загальний арт дирекшен.
Іще один мінус цього всього, можна описати законом Грешема. Товар з меншою вартістю (доданою вартістю і цінністю) на ринку витісняє товар з більшою (доданою вартістю і цінністю). Писалось про фізичні гроші свого часу, але це закон універсальний до всього — те в що вкладається багато часу і сил, стає просто економічно не конкурентним. І найбільша небезпека появи Astra саме в цьому — середній рівень ігр ймовірно підніметься, але все стане ще більше усередненим і продукти з більшою доданою вартістю і цінністю (культурною, технічною, мистецькою, філософською) стане ще менше економічно конкурентоспроможним і його стане ще менше. Стане ще більше маленьких ігр. Бо для чого проганяти геймдизайн, арт дирекшен локацій і сюжет десятки разів, коли конкуренція шалена, а все і так технічно виглядає добре і в середньому все грається норм? Ось що б я назвав головною небезпекою всього цього.
І ось чому я радив би прочитати всім, хто ще не читав мій маніфест, який призначений саме захистити професійних художників, щоб навіть з появою нових все більш досконаліших інструментів, роботодавці розуміли, що не кожен однаково згенерує. Що існує щось (в даному випадку знання, теорія і історія мистецтва, і досвід з практики), що виділяє спеціаліста і чому саме професійних художників потрібно все одно наймати, хоча здається, що кожен однаково може генерувати «картинки». Прочитати можна тут: playsalterrae.com/manifesto
Є класний фільм про це. Називається Термінатор. Там передали керування ядерними ракетами якомусь ШІ. Ну і ШІ вирішив бахнути. Яка мораль? Ядерну ракету все-таки запустить або людина, або ШІ. Знищення світу неминуче. Причина: винахід ядерної зброї. Хоча, варто подивитися першу частину фільму — Термінатор Режисерську Версію і розглянути її не як серійний фільм, а як єдиний фільм. Тоді стає цілком зрозумілий посил фільму.
Знищення світу не «неминуче», але вплив на всі процеси і на економіку і на соціологію і на психологію неймовірні.
Роботизація забере неймовірну кількість робочих місць. Що робитимуть ті мільйони людей які втратять роботу? І я зараз не про США, де сидять ті компанії які забиратимуть роботу в усіх і які продаватимуть послуги своїх ШІ агентів і тому зможуть в своїй країні безумовний дохід людям платити. Я про Індію і багато інших країн яких це зачепить.
У нас для прикладу програмісти ауссорсери і компанії в яких було по2-10 тисяч програмістів продавали свої послуги і тим самим привносили валюту в країну. Що тепер з ними буде? Джуни вже відвалилися. Мідли на підході втрати роботи. Що буде з економікою країни яка мало заробляє грошей в світі в економіку, але дуже багато витрачає, на зброю і техніку яку ми не виробляємо?
І так з усім.
Це типовий приклад економічної кризи після скорочення кількості вакансій. Треба вивчати історію, як людство з цим справлялося. Банальний приклад з історії — будували нове місто, цар залучив велику кількість робітників і була величезна купа роботи для будівельників, що навіть приїздили з інших царств, щоб влаштуватися на роботу будівельником. Але, місто збудували. Ну, збудували, все, роботи більше немає, царю результат подобається. Що далі? У будівельників, у яких єдиним джерелом доходу була їхня праця, будування міста, що з ними буде далі?
Було б непогано ще житла настроiти, бо аренда дорога :)
І яким чином це приклад релевантний до нашого часу і нашої ситуації?
Я згоден що початок кінця можна відносити назад у часі як завгодно далеко, можна сказати що все почалося із створення інтернету, або компʼютера, або калькулятора, або видобування вогню. Конкретно для мене початок кінця відбувся саме зараз бо за допомогою Клоду та Астри я можу створити гру своєї мрії у повному циклі від початку до кінця і це не буде мати ніяких візуальних ознак АІ.
Технічно може і не матиме ознак,. але думаю, це поки в доволі вузькій ніші стилістик. Я спостерігаю за цією темою і бачу як деякі люди генерять ігри в Астрі чи Клоді і там або є артефакти, або стилізація певна, яка не складна в технічному виконанні. Для більшого діапазону і спектру стилістик потрібно все ж допрацьовувати руками. Ну і плюс такі речі як композиція, ритміка, світло і деякі іще аспекти можна дуже по різному реалізувати і поки що нейронки далеко не все класно роблять. Але це поки що.
Знову ж хочеться згадати маніфест який я написав — він саме про це.
Не думаю, що щось сильно зміниться. Реальність вже досить давно така, що в стімі щоб щось заробити, потрібно попасти в правильну нішу та витратити час та енергію на просування свого проєкту.
Якщо ви думаєте, що платформу заполонить гівно і що ж ми бідні будемо робити, рекомендую прямо зараз зайти в Steam, відкрити сторінку All new releases та листати вниз.
Подивіться:
1. Скільки релізів виходить за день.
2. Скільки з них мають хоча б 10 відгуків (мають іконочку: синій пальчик вгору або червоний вниз)
3. Скільки з тих, які мають 10 відгуків — це саме інді. Відсійте очевидні ААА проєкти. Відсійте DLC. Відсійте старі ігри, що виходять з раннього доступу.
4. На кожну таку «успішну» інді, що хоча б має рейтинг — можете прикинути по кількості відгуків, скільки там продажів.
Якщо гра вийшла умовно тиждень тому і має менше 100 відгуків — скоріш за все, цей реліз заробить всього пару десятків тисяч доларів лайфтайм.
Якщо є декілька сотень відгуків — це успішний реліз.
Якщо більше тисячі відгуків — це хітяра.
(можна кожну гру просто на SteamDB чи Gamalytic пробивати та дивитись їх естімейти)
Робіть цю вправу регулярно двічі на місяць і нова GPT лякати не буде.
До речі, так. Саме перенасичення в цілому є більшою проблемою, а ніж окремо слоупи. Це стосується також кіно і імузики.
Мої дуже хороші Житомирські знайомі Crystalnight (згодом Nordwich), валили дуже крутиий прогрессів метал(згодом дез/блек) ще в часи популярності Nightwish, Symphony X, Dream Theatre. І нажаль, при тому, що вони грали на дуже високому рівні, мали дуже класний матеріал, зв,язки із лейблами і учасниками деяких із вище згаданих гуртів(і не тільки) їм так і не вдалось пробитись. Себ то, ринок тієїмузики вже тоді був заповнений.
Тут нарізка ще із тих часів:
По ютюбу можна час від часу попасти на музикантів і гурти в яких рівень гри і матеріалу недосяжний навіть для досвідченних музикантів і тим не менш успіху вони немають.
цей гурт не гуглиться, може треба було трохи в маркетинг
На жаль, є таке. Вони давно в не активному стані.
Типу... в середині90-х?!) Оце діди!
Ну, може не середина90-х, але початок- середина нульових, це точно. Більшості вже 40+
Та то я більше жартую)
Майк Портной на мою думку, вибачте, ї*е і досі
Я взагалі то гітарист, але мені теж по барабану)
Короче і на Портного, і на Дромео, і на багато кого в тій темі підписаний.
Драмео вазагіл супер канал. Відкрив його кілька років тому, коли Чад Сміт з РХЧП зіграв 30 секунд до марсу з першої спроби. Був відверто шокований, наскільки він крутий дідуган.
Ну і те, як Портной вчив прямо на місці Пневму Тул теж багато чого варте))
Частково так, але...
На площадках яким пох. аби трафік, буде навала непотрібу. На інших зросте модерація.*
Друга сторона. Ютюб, слоупи не сильно то й заполонили. Себ то вони там є, але хто їх дивиться?
Для крутого інді, навпаки дасть більше можливостей зробити свій проект на рівні АА, ААА.
* Стосовно модерації. Був в мене цікавий випадок два роки тому. Вирішив я спробувати Dev&Rev(заробляти в процесі розробки) підхід для свого ПК-ВебГЛ проекту. Він вже був вкачаний графічно, частково по фізиці, ну і в мене було купа ентузіазму його допилювати. Проблемою було, що в «грі» на той момент не було що робити, тільки кататись і дивитись мабуть один з кращих візуалів на ПК-ВебГЛ платформі(Я звичайно не заносчивий, але спробуй знайти крутіше за мої проекти, і як багато таких проектів буде. І не плутати ВебГЛ із ВебГПУ чи піксел срімінгом.).
Короче, подав заявку на КрейзіГеймс(клондайк недоробок), але не враховуючи на те що їх сайт завалений трешаком, мені відмовили... Суть в тому, що вони підняли планку модераціїї для ігор. Для них геймплей в моїй демці був примітивним.
Проект на той час виглядав так:
Білд: razor-srt.itch.io/...e-dream-rider-web-version
Скоро, після того, я поставив той проект на паузу і досі до ньго не повернувся.
На разі роблю шутан.
Відео:
Тестувальний білд: razor-srt.itch.io/...total-blackout-the-escape
За компанію) Паралельно ще рию в сторону інтерактивного архвізу в браузері(ХЗ, чи таке комусь треба?..).
П.С. Сцена, не моя, я просто оптимізував і зробив білд.
ну і пох
буду грати в доміно
Так навпаки ж тоді:) Якщо кожен буде у змозі створити свої ігри, то тепер не треба буде молитися на відкриті вакансії щоб потрапити у геймдев:)
Я думаю, що це проблема лише для компаній великіх, адже вони втрачають монополію на гравців і тепер їм прийдеться думати як зацікавити користувача.
А інді-розробнику, який шо так, шо так не мав маркетингу і робив гру для душі, навпаки — більше можливостей та вільне плавання:)
Так кажете, наче зараз злі видавці заважають інді розробникам створювати ігри своєї мрії.
ем... ну взгалі саме так і відбувається:) Нащо Bioware створювали Anthem? Нащо Sony створювало Concord? Чому Scull & Bones вийшла така, як вийшла? Це явно не були «проекти мрії», а скоріше рішення видавців.1-5 розробниками, що раніше було дуже складно реалізувати. Надалі, це може стати ще простіше, що створить проблеми для компаній, які хочуть утримати гравців, але надасть більше можливостей розробникам і гравцяв створити\пограти у щось унікальне і ціікаве.
Але я не про це. Я про те що раніше люди грали в більшості у ігри які випущені великими компаніями, але вже зараз інді-ігри та простота їх створення на рушіях це змінила і дала можливість створювати простіше і швидше цікаві проекти. Вже багато цікавезних ігор створені
Конкорд як раз був проєктом мрії і вже потім його перекупила Соні разом з усією студією)
Bioware, Sony і Scull & Bones (тобто Ubisoft) — дивне у вас поняття про інді розробників
так то видавці, відповідь на "
"
Просто у моєму понятті, розробник це розробник. По своему досвіду, кожен дизайнер який працює на видавця має своє бачення гри і свій проект, але їх підталкують до розробки ігр-бізнесів\сервісів, а не ігр з душею. Можливо ми просто не зрозуміли одне одного. Головний поінт, коментаря, що чим легше розробникам створити свій особистий проект — тим краще, адже інакше треба було намагатися «продати» його видавцеві. Наприклад, як було з Clair Obscure 33. А так, можно робити своє з блекджеком і ....
Буквально так і є, лол. Тобі дають гроші, а потім кажуть шо ти повинен на ті гроші робити — замість власного бачення проєкту тебе крутять на своїх шампурах стейкхолдери відповідно до поточної маркетингової ситуації.
Мені здається, я доволі чітко написав про інді-розробників. Тих, що незалежні від видавців. То хто їм гроші дає і змушує замість свого бачення танцювати під дудку стейкхолдерів відповідно до маркетингової ситуації?
Який сенс ви вкладаєте в свої слова, коли кажете «інді розробник»?
Такий самий, який і був в нього закладений початково — інді, тобто independent, тобто незалежний від видавців розробник (або команда розробників)
Що значить «незалежний від видавців»? Незалежний фінансово? Не має видавця взагалі? Чи інша незалежність?
Не звʼязаний з видавцями ані фінансовими, ані іншими контрактними зобовʼязаннями.
Нормальний пурізм, виписали з інді всіх хто видавався у девольвера, аннапурні, raw fury, та навіть дуже локальних маленьких паблішерів типу black tabby games (які самі по собі така ж індюшатіна яка публікувати хоче інших індюшок).
Ще можна виписати всіх тих хто паблішився через Тернокса, бо ну типу, технічно він, напевно, теж видавець, так?
Можна піти далі та з інді виписувати тіпів які працюють паралельно на декількох роботах, технічно їх теж фінансують же...
Звісно, бо тоді пропадає весь сенс, початково вкладений, у цей термін. Але про працюють на декількох роботах — це нісенітниця. Умовному софтвер інженеру з Ubisoft, який робить свій власний проєкт в стім у неробочий час, компанія не нав’язує що саме він має додати в гру чи на які мови локалізувати.
Так і порядочні інді студії не навʼязують, але за вашою логікою їх треба шапочно всіх виписати з інді.
Мій початковий коментар і був про те, що зараз і так достатньо інді розробників, яким ніхто нічого не навʼязує. Бо навіть без ШІ зараз достатньо інді-студій чи інді-девелоперів, які випускать ігри такими, якими і задумували початково. І тепер ви мені те ж саме намагаєтеся довести, тільки іншими словами.
Я вам намагаюсь довести, що у вас неконсистентне використання «інді», і від контексту ви міняєте вживане значення слова. Інді буває дуже різним, і від того, чи повʼязані вони грошовими обовʼязками чи ні — вони «інді» не перестають бути.
Чи перестає бути команда «інді», якщо вони отримаили фінансування з краудфандингу?
А що, якщо знайшли видавця?
А що, якщо цей видавець займається тільки «інді» іграми?
А що, якщо роблять за власний кошт, але глибоко орієнтуються на поточний ринок та поточну повєсточку?
Інді це зонтичний термін, і він давно вже втратив своє чисто-пуристське «голодні бородаті романтизовані полу-бомжі роблять в гаражі за три копійки гру-мистецтво» значення.
І від того, що цей термін переріс своє чисто-пуристське «голодні полу-бомжі...» (Звідки до речі це?), то тепер не існує інді-розробників, які можуть робити ігри як їм заманеться без вказівок і контролю з боку видавців? Бо ми початково про це говорили.
З початкового значення терміну й ідуть.
Так ви ж в початковому пості і не казали, що під «інді» маєте специфічно і конкретно тільки тих, хто не має жодних зобовʼязань ні перед ким.
Ви шапочно написали «інді» як загальне, генералізоване явище, ніби воно унітарне і гомогенне, а не 100500 максимально різних, індивідуальних кейсів із своїми специфічними умовами.
Знову, я буквально в попередньому пості задав купу нериторичних питань. За вашою думкою, ці люди — вже не інді?
Цікаво, а що ви розумієте під терміном інді?
Ну це ви вже з козирів зайшли :)
Якщо я максимально стисну суть, яку я бачу в терміні, то інді для мене, в першу та найголовнішу чергу, це свобода створювати своє... творіння саме так, як ти його бачиш. Аутентичним.
Відповідно, навіть якщо тобі дають гроші, спонсорують, підтримують, однак ти зберігаєш ВЛАСНУ повну артистичну свободу і робиш так, як ти вважаєш потрібним та кращим для свого творіння (та яким конкретно ТИ, чи твоя команда його бачать) — це інді. Креативний картбланш на аутентичність, де візія та якість продукту стоять на першому та головному місці; все інше (маркетинг, гроші етц) — вже похідні.
Наприклад, я вважаю Ларіан, незалежно від їх прибутків і комплектації і цього всього, інді. Те саме про TeamCherry, Supergiant та багатьох інших відомих індюшок.
Так це ніяк не розходиться з тим, що я кажу. Бо якщо є видавець, який ставить свої умови і влазить творчий процес, то це вже не є інді, оскільки втрачає свободу творчості
Я перечитав свій перший комент і бачу, що насправді то була частково моя власна проекція з мого ж досвіду, читайте особистий біль: вже декілька команд, з якими я співпрацював/працюю, і які є де факто зараз інді, займаються створенням демо для отримання інвестицій, і свідомо, чи несвідомо починають від своєї індюшності відмовлятися власноруч.
Я досить регулярно чую про те, що:
а) Паблішери обовʼязково захочуть в обмін на гроші впливати на створення, а інакше не дадуть грошей і проекту взагалі не буде...
б) Треба робити гру так, щоб випадково когось не засмутити, тому прибираєм всі релігійні символи, ховаємо всю шкіру під броню/обличчя під маски щоб ніхто не написав в інтернетах про DEI/anti-DEI.
Аутокастрація, короче.
Тобто, 33 Експедиція то все ж інді і дарма всі сварилися через це минулого року?)
Так, абсолютно. Я теж сварився і доказував що вони все ще інді.
Просто люди люблять андердогів, але не люблять коли вони стають успішними.
(І це не тільки інді стосується, звісно; найпростіший та найзрозуміліший приклад — наша країна, коли виявилось що у нас є зуби, то й підтримка почала зменшуватися).
І коли той самий умовний «бомж в гаражі» роматнизовано робить гру року — це багато хто вважає труъ інді, а коли цей самий бомж підіймається в люди, має мільонні прибутки з тієї гри, робить НОВУ гру самостійно, то ті самі люди починають кхекать, кашлять і вже прискіпливо ставитися бо це не співпадає з образом.
«Найближчі місяці»? Засікаю 3 місяці, подивимося.
Ікспєрту мабуть забули сказати, що переважна більшість людей, що купують ігри на тому ж стімі, з відразою або як мінімум пересторогою ставиться до слопу.
А навіть якщо якийсь зсув і станеться (в що я не вірю), це тільки підвищить цінність дійсно самобутніх проектів.
Для мобілочок може і спрацює, але там і так 99% клонованого лайна.
По перше як ви вирізнятимете «самобутні» проекти?
По друге, кожен проект чимсь буде цікавий, але не настільки класний як комплексна велика гра і вибір і навіть оцінку, буде неймовірно складно робити.
І по третє — хто буде це оцінювання робити?
1. Як відрізняти самобутні проекти? Я думав у вас є очі та якийсь смак, Віталій. Але потім згадав про сло-панк.3-4 години. Різні люди, різні смаки, різні вподобання. Це називається цільова аудиторія. Єдине, що об’єднує ці цільові аудиторії — переважне небажання споживати слоп.
2. Це якийсь набір слів, вибачайте. Комусь треба комплексна велика гра з кампанією на 100 годин і реіграбельністю, комусь — ламповий платформер чи хоррор на
3. Гравці. Своїм гаманцем.
тобто жодної відповіді на жодне з питань окрім стереотипного тексту без розуміння, що там пальці набрали. Ок постараюся тебе запам’ятати, щоб більше час не втрачати
Ваше невміння сприймати інформацію — ваша проблема. Це, до речі, кажуть, один з побічних ефектів занадто довгої роботи з ллм. Задумайтеся)
Буде добре, якщо ти профіль заповниш, щоб там не було по нулям як у бота і щоб простіше було згадати, та і взагалі розуміти хто ти, шо ти, чим займаєшся і на якому рівні.
На достатньому рівні, щоб мої проекти не злизували 1в1 баннер сагу. І на достатньому рівні, щоб не використовувати шішку. І, найголовніше, на достатньому рівні, щоб дивитися на слоператорів зверху вниз.
То не проблема — покажи і мені і всім і ми переконаємося в твоєму «достатньому рівні експертизи». Бо анонімів які всіляку єресь пишуть в інтернеті нічого із себе не представляючи хоч греблю гати. Схоже, що я витрачаю час саме на одного з таких «експертів». Навіщо я дійсно час витрачаю?...
Час ви витрачаєте тому, що інсекьюрний персонаж, що дуже сильно хоче валідації та визнання. Однак, ані на першу сторінку артстанції не вдається пролізти, ані маніфест слопу не злітає.
Щодо мене, то я принципове не займаюся самопіаром в інтернеті. Однак, якщо ваш мозок ще не зовсім атрофувався через постійне спілкування з аішкою, ви без проблем складете 2+2 і знайдете мої проекти. Якщо ця задача вам все ж виявиться не по силах — напишіть мені в ПП і я, так і бути, поділюся з вами парою-трійкою посилань.
Вам може цікаве буде «чєлопук 3 опенворлд екшн симулятор: людина бдишь бдишь дуже весело гра» на асетах з юніті з 2018, але то вже ваша особиста справа
Вангую що через те що кожен дебіл-Кирил зможе згенерувати свої коровани, майданчики захлинуться в потоці лайнослопу і гравці будуть обирати ігри, створені великими командами з бюджетами, бо там є хоч якийсь шанс що були докладені зусилля в плані якості.
Ну і так, куди більш важливу роль буде відігравати маркетинг.
Але ніхто в ці генерації грати не буде :) Вийти на ринок і тримати ринок — це різні речі / категорії продуктів.
-
Так само як і статистика продажів буде та сама, для якісних проектів нічого не зміниться. Тому, ⭐Діставайте свої металошукачі, ми йдемо шукати в піску слопів за 20 грн золоті колечка (топові ігри, де є справжній кріейшн).⭐
За такою є логікою AppStore і Android store мали б вже спасти під хвилею нових застосунків. Але ж ні. Бо генерувати код не дорівнює робити продукт, не говорячи вже про продукт, яким будуть користуватись і за який готові заплатити.
Стоновно ж ігор, то тут створення коду лише частина роботи, часто не настілки критична. Бо є ще сюжет, механіки, візуальна частина, крива складності і прогресії, level design, і багато іншого. Як сам факт можливості згенерувати generic код зарадить у циї питаннях? Що тоді все казати за написання книжок, їм вже давно треба б було у помиральну яму залазити ;)
якщо що книжки вже пишуться через ШІ. деякі серіали також.
товариш є що працює в цій сфері по вебу, від нього й чув.
книжки в більшості романтичного жанру, й продаються на ура.
Ну, в АппСторі або ГП органіка давно мертва, дуже давно. І це результат як раз «демократизації» розробок під мобілки.
Наприклад, в ГуглоПлеї 2,4 мільони (!) апок, майже 300к з яких — ігри. І щодня додається близько 2,4 тисяч апок (мабуть, відсотків10-15 із них ігри).
Новій грі, яка б вона не була якісна, там нереально пробитися. Наразі єдине що там вистрелює, це залиті user acquisition бюджетами вивірені монетизаційно проєкти.
Ось про це, думаю, і каже оригінальний дописувач. Що Стім може чекати щось схоже.
Як правильно зауважили в Твіторі — це ж було вже. Зайдіть на itch.io — от де навала
Але «якість»...
Тим більше не зрозуміло, чому «кожен сам собі геймдев» має вбити інді а не великі студії — адже цей сам собі геймдев і буде інді девом. Чи то інді ШІ слопером
В будь-якому випадку, є сумніви, що прямо отак слоповоди видадуть якісь якісні цікаві ігри — просто тому, що ШІ може генерити слоп. Може, але ніхто не хоче грати в слоп. Навіть т.зв. френдслоп має бути гарно продуманим насправді, щоб бути цікавим, вистрілили в френдслопі одиниці, і ті забуваються за місяць-два
Це так. Але думаю тут більше мова про те, що нормальним інді-іграм буде важче виділитися на фоні засилля ШІ-слопу. Великі студії все ж можуть дозволити собі рекламу, щоб їхні ігри були впізнаваними.
нормальному інді й зараз важко виділитися. вже зараз проблема — не «на слуху» гра і все, десь в темніках стіму сидить гра.
Так-так. А зараз ще зверху притрусять ШІ-слопом. І взагалі буде майже нереально.
я не думаю що ШІ слоп буде хоч комусь цікавий за певних виключень. суть в тому що планка очікувань гравців невпинно збільшиться, бо насичення неминуче. просто всіх чекає певний турбулентний період та й все.
чи постраждає частка інді команд — так. але все не так апокаліптично як це собі бачать.
Безумовно, Астра вплине, але як завжди є кілька але...
— Випуск гри в стімі коштує 100 баксів100-200 баксів на місяць
— Астра, на рівні достатньому для розробки ігор буде коштувати десь
Так, це, умовно (!) не критичні гроші, але це гроші спалені внікуди. Типу, так, хтось зможе випустити 1-2-3 гри, побачить, що баланс пбсолютно від’ємний, і заб’є на це діло. Ну, бо сенс випускати нескінченно ігри, платити по 100 баксів за комісію і виходити, в результаті, в −100$ на кожній випущеній грі?
Зростуть вимоги до маркетингу, до промоушену своєї гри, до тегу «made with no AI», можливо, знову зросте необхідність в паблішерах, як тримачах певного якісного беклогу ігор, якому гравець зможе довіряти, може Стім збільшить плату за випуск ігор до 200 баксів, і т.д.
Так, а що таке 100 баксів для пересічного європейця, американця чи китайця — це один раз сходити в магазин та купити їжі на декілька днів. Вони щотижня можуть платити по 100 баксів на гру. Крім того, можна кооперуватися по 4 людини і платити по 25 баксів за публікацію та підписку, що в сумі дає 50 баксів на людину.
і дилити крихітні продажі на всіх.
-) Все це залежатиме від того, хто яку роль у цій четвірці відіграє: той, хто промптить, шарить у темі, збирає гру та готує до публікації, буде мати левову частку, а інвестори — меншу.
у вас чомусь співіснують люди що шарять і зроблять добре з ші слоперами. якось воно взаємовиключне як на мене. якийсь відсоток таких неминучий і він буде, але за їх велику кількість мені сумнівно
І що далі? Заплатили ви 100 баксів, зарелізили гру в яку ніхто не пограв. Раз так зробили, два зробили, три зробили.
У вас нескінченний спавн 100 доларів в кишені?
Для пересічного європейця або американця або китайця 100 доларів це відчутно, направду. Якщо казати про китайця, то це навіть за офіційною китайскьою статистикою (бгг, ага ми віримо комуняцькій статистиці), близкьо8-10% місячної ЗПшки. Небагато хто буде готовий на спам проєктами, постійно віддаючи за це 10% місячного доходу _тільки_ на стім сабмішен фі.
Так а якщо ти сидиш працюєш над слопом, то коли ти встигаєш працювати ще й на звичайній роботі щоб тобі ці гроші, з яких ти публікуєш гру в стім, приходили?
Подписка в 200 баксов на llm это не большие деньги для работающего человека из западной страны для хобби. Это инвестиция и приятное времяпровождение. Обычно инди разработчики делают те игры, в которые сами с удовольствием бы играли. Если в игру будет хоть кто-то играть у разработчика будет большой выброс эндорфина ради чего он это делал. Посмотри на пользовательские моды к популярным играм, некоторые моды тянут на полноценные DLC и все это без коммерции.
Додай хочаб один 0)
Абсолютно згоден. Заробляти на розробці ігор сьогодні та у наближчому майбутньому стане практично нереально важко — це буде чиста лотерея. Коли вийшла новина що в Steam з’явлось 700 ігор за два тижні, це вже свідчало про перенасичення ринку, а з новою моделю Астра, слід очікувати тисячі ігор щодня.
Ми входимо в епоху «темних віків» для традиційного геймдеву. Для спеціалістів час усвідомити нову реальність і адаптуватись до неї або залишитись за бортом індустрії
Вбачаю протиріччя!
В чому ? «Чиста лотерея» це метафора про співвідношення якості й результату, а не твердження про математичну випадковість. Ніхто не читає слово «лотерея» як опис стохастичного процесу з нульовою кореляцією. Воно означає, що звʼязок між вкладеною роботою і касою став настільки слабким і зашумленим, що планувати на нього більше не можна.
Протиріччя виникає лише тоді, коли метафору читають буквально, а потім ставлять поруч дві цитати, вийнявши з них контекст. Вони про різні речі. Лотерея стосується комерційного результату. Адаптація стосується виживання спеціаліста в професії. Це не одна площина.
Ну наче з одного боку це лотерея і майже неможливо, а з іншого — треба усвідомити та адаптуватися. Але як адаптуватися до лотереї?
Лотерею можна підкупити: якщо у вас достатньо капіталу на маркетинг, ютуберів тощо, ваші шанси на успіх зростають десятикратно.
Щодо адаптації у сфері, то це очевидні дії: розширювати пул хард- і софт-скілів, ставати таким собі дженералістом, який має достатньо знань у кожній сфері, щоб якісно делегувати задачі ШІ та вміти користуватися результатом. Інструменти для цього вже є, і чим швидше люди розвиватимуть ці навички, тим швидше проходитиме адаптація.
Наприклад, є 3D-художник, який тільки моделює та текстурує. До свого пулу навичок він може додати 2D-арт, анімацію, базове програмування — і за допомогою ШІ закривати повний цикл розробки фічи . У результаті замість вузькопрофільного виконавця ми отримуємо універсального соло-розробника або арт-директора, який здатний зібрати повноцінний проєкт від концепту до релізу, суттєво зекономивши бюджет та час.
Та кого ви слухаєте? Тут місцеві експерти вже все по полочкам розклали, що моделі вже 2 роки не покращуються, що всі моделі вийшли на плато, нових даних для навчання моделей немає, і що взагалі ця бульбашка ось ось лусне і завтра знову будемо писати код руками.
Бульбашка дійсно лусне, але не тому що моделі погані, а тому що результат роботи цих моделей нікому не потрібен. Через те що інструмент доступний усім, доводить його цінність до нуля.
Ви вже визначтесь, а то в одних місцях пишете яке воно все дороге і не практичне, що індуси дешвші, в інших місцях пишете що доступно для всіх і так дешево, що генерують всякий нікому непотрібний шлак бо з жиру бісяться
Ну і сам тезис про доступність = цінність до нуля = бульбашка лусне це якийсь набір слів. Що в даному випадку буде луснута бульбашка? Ну вот компи і інтернет доступні всі, джаваскріпт умовний доступний всім і 99% народу якесь говно на ньому створюють яке ніхто крім них самих не бачить. Так що від цього, цінність ІТ, софту, сервісів якими 6 млрд. щоденно користується падає до нуля? Бульбашка лусне і всі перестануть користуватися Інтернетом, Майкрософт з гуглом закриються, а Товальдс піде капусту вирощувати, чи що?
«Кто „вы“-то? К кому ты обращаешься, бля? Я один здесь, нахyй!»
Steam Slop Fest незагорами?)
блін він звучить так наче гарні ігри випускають направо-наліво.
Якось буде. Просто відімре більшість hard-skill-based професій, й їх місця займуть генералісти з візією та гарним смаком. Якість прокладки (розробника) між ЖПТ та користувачами стане ще важливіше і цінніше.
Сам статус-кво залишиться таким самим як зараз і є, тож «Клод зроби мені гру» так і залишиться мусорним сірим слопом, єдине що якість слопа в середньому трохи вище стане бо ще краще скомпенсує недоліки промптерів.
Так інді-команди це і є цільова аудиторія цих інструментів. Вони ж за допомогою них і будуть випускатись
Так, але разів в триста швидше. Це і буде основною проблемою.
А мені здалося, що Євген скоріше про думку, що тепер пересічний гравець може поставити собі астру і сказати їй «зроби гта, тільки з покемонами та перекатами, як в дарксолс» і тому інді-геймдев помре. Бо кожен сам буде робити свої ігри.
Але я не думаю, що так станеться)
Это будет проблема для паблишеров и команд, которые делают cash grab АА игры. Как раз Astra и Fable 4.1 принесут большую пользу инди-сообществу. На реддите есть сабредит «ai gamedev», там за последнюю неделю появились очень крутые прототипы игр и даже полноценные игры. Проблема ААА и АА студий, что они боятся что-то менять в геймдизайне и выпускают слоп по уже успешным ранее механикам, чтобы минимизировать риски. Самый яркий пример это игры от Ubisoft и особенно серии игр Assasins Creed или Far Cry где уже как лет 15 боятся эксперементировать с игровыми механиками.
Инди разработчики наоборот делают то, во что хотят играть сами. Есть ААА команды команды которые не боятся эксперементировать с геймлеем типа CD Project Red или Larian Games — но это исключение.