Експеримент на 200 годин. Як я створив свою першу гру за допомогою AI
Минулого року вирішив трохи відпочити від роботи — і заради фану почав робити гру з першим релізом GPT‑5.0. Ну ж бо після релізу тоді багато було демок як можна створити власну гру, ну то я і спробував.
Спроба № 8: 3D-шутер
Пробував і шутер, і стратегію, і гонки. Гонки вдавалось найгірше: колеса літали десь над авто, авто під дорогою, хоч їхав в правильному напрямку.

А от 3д шутер створило з першого промпту, створило арену, вороги які на гравця йдуть та кулі від пострілу. Здається тоді ще персонаж рухатись не міг, і я думую: «О, варто спробувати і подивитись куди дійде, хочу знати межі нового GPT».
Наступним промптом запрацювали рух, камера, ще кілька промптів і вже падав лут з ворогів, були стіни, куби, бочки які можна підірвати, перешкоди що руйнються, кілька типів ворогів.

Увесь код генерував ШІ. Я не писав і не редагував його вручну: описував потрібні зміни, запускав, тестував і писав помилки чату.
Одного чату стає замало
І тут стало складно працювати в одному чаті і постійно вставляти той код назад і коли вибивало помилку просто казати дай мені весь файл.
З першою версією GPT‑5.0 я зміг зробити базовий концепт гри в який можна було зіграти

Ну експиримент затягнувся на 200 годин😅. Займався грою минулого літа і закинув на багато місяців. Коли вийшло chatgpt 5.5 я вирішив спробувати знову і тут вже пішло набагато далі, вийшло покращити всі наявні моделі і попрацювати над оточенням добавивши його, до цього це була просто арена. Створивши рівні, історію, красиву заставку для головного екрану.
Скріншоти з останньої версії гри. Це перший рівень. Увесь контент згенеровано ШІ: код та асети вручну ніхто не створював — лише мої ідеї, чат і багато тестування.
Сьогодні OpenAI випустила GPT‑6 Astra. Судячи з демо, тепер подібне можна зібрати за кілька промптів.
Схоже, відкладати далі не варто. Думаю викласти демоверсію у Steam і податися на один із наступних Steam Next Fest, щоб протестувати два готові рівні на людях, якщо на той момент вони ще гратимуть в ігри.
Тепер головне — випустити гру раніше, ніж GPT‑7 згенерує її сиквел 🤡
43 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівА где можно поиграть? Неужели столько негатива из-за пары скриншотов, которые нормально выглядят сами по себе.
Ведь в игре важнее не скриншот, а опыт игрока. Не понимаю, как люди комментируют, что сделают похожее, если, ссылки на саму игру нет.
Я вже робив схожі проєкти, там надавав посилання. Та і є практичий скіл у людей, що мають навички технічного геймдизайнера — це декомпозиція. На форумі gamedev багато людей мають цю навичку. По одному скріншоту можна зрозуміти, що це за гра і навіть написати ГДД в один абзац, це не важко мені, я просто зараз це і зроблю:
Це гра від першої особи у жанрі шутер, ціль якої у знищенні ворогів. Вороги представляють із себе роботизованих зомбі, не мають зброї що стріляє, а наносять шкоду гравцю у ближньому бою. Гравець має показник здоров’я, який знижується, коли гравець отримає шкоду, коли роботи підходять до гравця і вдаряють його. Гравець може не лише ходити, а й бігати, витрачаючи шкалу витривалості. Вороги з’являються хвилями і гра має додаткову ігрову механіку набору очок і комбо.
Все це я описав, дивлячись на скріншот. Чи можу я зробити таку гру? Так, я певен на 100%, що можу.
Я особисто саму гру ніяк не критикую і жодного негатива не висловлюю щодо проєкту. Я викладаю розробку ігор і бачу перед собою типовий прототип початківця у gamedev, хто вирішив створити свій шутер. Але, я також бачу, що гра низького рівня якості.
Мене тривожить інше. Чомусь замість класичного навчання розробки ігор і вивчення основ програмування сучасні деякі користувачі надають перевагу ШІ вайбокодінгу плюс ШІ генерації контенту і, на виході, розповідають про це так, ніби це якийсь шедевр. Але ж ні, це гра учня початківця. Ну, типу, коли ти розпочав робити ігри, то гарна ідея запостити скріншот у #ScreenshotSaturday з підписом «Мої перші кроки у розробці ігор, оцініть моє (вставте слово)». Скромно, нормально, по-людськи. Але ж тут постять не по-людськи. Постійне спілкування з ШІ породжує пошкодження мислення людини. ШІ запрограмований як «твій найкращий друг», який вихваляє будь-який треш, створений тобою. Цей ШІ друг спотворює сприйняття реальності. Я не проти використання ШІ, це прикольний інструмент. Але я проти того, щоб ШІ займав місце директора. Я проти того, коли люди визнають правоту ШІ у питаннях розробки і якості гри (для ігор, які створюються для людей). А стаття написана саме так. З нами розмовляє вже не розробник, і не оператор ШІ. З нами розмовляє людина, яка переказує слова від ШІ. Це лякає. Найкраще формулювання поточного стану людини, що написала цю статтю — це учень ШІ. Адепт, як у Зоряних Війнах.
Задумуючись про такі проєкти, а навіщо ЛЮДЯМ ГРАТИ У ЦІ ІГРИ? Може створимо нову територію мертвого інтернету, де ШІ будуть робити ігри і грати в ігри також будуть ШІ. Від ШІ для ШІ.
Хе хе, я щойно зрозумів, що це чудовий promt для AI. Можна просто попросити у ШІ написати покрокову інструкцію, як зробити таку гру в Godot Engine.
По одному скриншоту действительно можно примерно понять жанр, базовые механики и технический уровень проекта. Но это совсем не то же самое, что понять качество самой игры. В игре не так важны графика, жанр или количество механик сами по себе. Самое важное как раз не видно на скриншоте: какие эмоции получает человек во время игры, насколько ему интересно, возникает ли азарт, напряжение, удовольствие от процесса и, главное, хочет ли он после одной сессии сыграть ещё раз.
Можно сделать технически сложную игру с хорошей графикой и большим количеством систем, в которую людям не захочется возвращаться. И наоборот, люди могут с удовольствием играть в условный «Морской бой» с очень простой механикой и слабой графикой, потому что сам игровой опыт работает. Поэтому делать вывод о качестве игры только по скриншоту и по тому, насколько легко её можно декомпозировать, довольно странно. Я думаю, вы как преподаватель понимаете, о чем я.
ем, морський бій зовсім не просту механіку має, там багато чого пов’язано між собою і лаконічно зроблено) В Морській бій грають тому що це унікальний продукт, а коли він виходив це був новий геймплей.
Тут же немає нічого нового, це просто бігалка і стрілялка, судячи з опису проекту чи гри, прости Господи.
Якщо відкрити Unreal Engine і натиснути на template 3Д шутер, буде усе те саме, тільки ще й більш плавно виглядати.
Повністью погоджуюсь з коментарями Андрія. Це трохи дико, коли одні люди витрачають гроші та роки на навчання, проходять 10ки проектів щоб зрозуміти що таке прототип, механіка, вертикальний зріз, альфа, бета, плейтести, постпродакшен, а інші пишуть якийсь «прикол» у чатику і називають це грою. ЛОЛ. Назвав би автор що зробив прототип гри, та що він хоче додати у майбутньому, над чим ще попрацювати — була б зовсім інша реакція. Але коли прототип на колінах називають грою та хвастаються що зараз відправлять його в стім — ну це прям квінтесенція кринжу.
Це те саме, якби я зараз змайстрував свій перший стіл чи стілець і пішов в ІКЕА його продавати їм, звучить дивно, так? Так ігри це те саме, це теж продукт який потребує бачення, розуміння та ітерації для тренування майстерності.
От я придумав цей якийсь новий термін вчора. АДЕПТ ШТУЧНОГО ІНТЕЛЕКТУ. Я сьогодні думав більше про це і спілкувався зі старшою мене людиною на вулиці, котра розповіла, що її внуки постійно кажуть: «Ой, та запитай у ChatGPT». Ці молоді люди втратили можливість відповідати на запитання. Тут варто задуматися про майбутнє покоління, бо, якщо воно буде черпати відповіді на запитання з одного джерела, з ChatGPT, то вони стануть цими адептами штучного інтелекту. Це такий стан, коли спілкування зі ШІ впливає на прийняття рішень людиною, а, отже, на волю людини. Це наче запитати у людини, хто тебе цьому навчив? А людина відповість, що навчив цьому ШІ. Але, це ж неадектвано. ШІ не має людського досвіду і помиляється ШІ дуже часто. Особливо дуже часто у підсумках помиляється ШІ.
Це питання вже не про gamedev геймдев, а, про досвід, де людина чому навчається. Де черпає знання. Хто навчає людину. Так і утворилися адепти ШІ. Але, це лікується. Книжку почитайте, лекцію на ютубі послухайте, другу зателефонуйте і поради спитайте у друга. Ну і по класиці — підійдіть до людини і запитайте поради. Жива розмова це все розвіює.
Вибачте, якщо я когось образив. Але, кажу прямо — надмірне спілкування з ШІ трохи впливає на те, як людина приймає рішення. Але ж воля людини вільна. Людина вільна обирати собі вчителів.
Продовження думки і повернення до теми gamedev. Яких вчителів я обрав собі? Спробую згадати трьох.
1. Чарлі Клівленд, колишній директор Unknown Worlds і Lead Game Designer відеогри Subnautica. gamedev.dou.ua/forums/topic/47093
2. Якуб Пандер, Game Designer & Level Designer — Carbon Studio та викладач Unreal Engine. gamedev.dou.ua/forums/topic/61633
3. Алекс Галузін, Level Designer & Environment Artist. www.youtube.com/...HkbqC8XNPhDRSeMoe6J_VewfL
Усі посилання вище пов’язані з матеріалом цих авторів.
Також дуже рекомендую цю книгу, вона вже є давно у перекладі щоправда бачив лише у вигляді PDF, але англійська там теж не важка.
Level Up! The Guide to Great Video Game Design
Book by Scott Rogers
щось ви занадто драматизуєте.
конкретно в цьому контексті варто дивитись на ШІ як на інтерактивну бібліотеку. знання зберігаються (в залежності від того що шукається) поза залежністю хочете ви того чи не хочете, в певній мірі. я б з задоволенням про деякі речі й не пам’ятав — нажаль це не дуже селективна річ. особисто я впевнений що покоління що зростає буде лише розумнішими. ну, в контексті саме обсягу різноманітних знань.
дійсно будуть ще певні проблеми про які мало здогадуються, от як до прикладу через соціальні мережі які часто живуть вигаданими реальностями замість реального життя, просування через рекламу всілякого лайна і так далі — буде якийсь певний період у молоді які будуть тільтувати що от бачте в них життя не таке, а от там на екрані гарне.
комусь й досі від цього погано — он дівок бідолашних як багато що губи собі набивають зайвим ботоксом вважаючі що це дійсно гарно (відверто гадки не маю кому гарно, чому гарно — ну й хер зі мною, тут ні на що не претендую, й тим паче не знаю, може це клуб якийсь закритий, хе-хе)
що там буде з ШІ я хз.
он на смартфони жалілися, що бачте увага в дітей впаде не лише під час навчань. ну хз, не бачу апокаліпсису.
Так, це також проблеми. Соціальні мережі переповнені тим, що не має сенсу, але дехто із людей видає це за цінність. Тому важливо вчити дітей, що має у житті цінність. Та й не тільки дітей.
Щодо уваги, я цим також тривожуся, але, далеко не всім потрібна увага у житті, як би це не звучало. Одначе, якщо все дитинство провів зі смартфоном у руках і проігрорував багато знань довкола, то навряд чи така людина стане інженером у житті або якусь іншу професію опанує, де потрібна увага. Тож моя думка така, що апокаліпсису не станеться, але розумних людей у деяких професіях стане менше при надмірному екранному часі смартону з підключеним інтернетом. Статистичних даних мало, але, якщо, для прикладу, спробувати проаналізувати статистику через покоління після того, як в Австралії ввели закон про «соціальні мережі лише 16+», то думаю можна знайти хоча-б +2% дорослих людей у складних професіях у порівнянні з іншими країнами світу. Цифри хоч і маленькі, але все ж це має вплив на людей.
Я може і драматизую щодо ChatGPT, але напишу на додачу, що це лікується дуже швидко. За пару днів гарячка від надмірного спілкування зі ШІ проходить, якщо розпочинати черпати інформацію іншими способами, такими як лекції, книги, аудіокниги тощо.
Я дивуюсь з поверхневості коментарів насправді) великої цілі зробити візуально красиву гру не було, саме тестував чи можна створити моделі, як створити геймлуп щоб було цікаво, музику, рівні, анімації, ефекти — я шукав межу можливостей.
В самій грі є купа ворогів різних типів, біля десятка рівнів, лор гри, прогресія вмінь і ще інші цікаві речі, я поділюсь демкою коли її залию в стім.
А ще астра з роблоксу на якому застряг 5.5 модель зробила таки непоганий стрибок з одного промпта на одну модель, якщо буде час зроблю нову статтю з порівнням що було, що стало.
Але я не дивуюся цим. Люди там пишуть, що це
Не відповідайте на всі мої коментарі. Але краще надайте відповідь на найпопулярніший коментар, який залишив Nick Davydenko. Ви ж бачите, яка велика кількість вподобайок його коментаря. Це точно не варто залишати без уваги.
Андрію, кількість лайків під особистою образою не перетворює її на аргумент. Виправдовуватися я не збираюся. На цьому розмову з вами завершую.
пора перейменовувати форум з gamedev dou на ai-slop dou
Тим часом ai slop ігор повно всередині Roblox і всередині S&box. Але ai slop стає дедалі більше і воно проникає на українські форуми про gamedev.
Якщо ви про коментарі, то згоден😉
Додам контекст: метою було перевірити, наскільки далеко можна зайти у створенні гри без написання коду та бюджету на команду й асети. Витртив 200 годин, а може менше, але фану отримав багато.
У дописі бракує самої гри, що вийшло, що не працювало в деталях і від чого відмовився — каюсь.
З Astra планую продовжити експеримент і показати порівняння результатів якщо цікаво. Вплив ШІ на геймдев окрема дискусія.
Є конкретні питання про гру чи процес розробки давайте, відповім.
Я без практичного досвіду в геймдеві, без пропрацьованого концепту, 3D-художника чи левел-дизайнера зміг дійти до демки, яку не соромно скинути друзям. От цікаво маючи досвід що можна створити чи навпаки він буде заважати, бо зачасту немає досвіду промпту, тому руками легше?
«не соромно»
у мене погані новини
Питаття. Хто створює ігри швидше? Я без використання ШІ коду, використовуючи систему візуального програмування Bluerpints на Unreal Engine, чи ти разом зі ШІ помічником, який пише код за тебе. Не сприймай це як щось особисте. Я тут не для того, щоб мірятися, хто робить ігри швидше. Я просто хочу знати, наскільки ШІ помічник реально корисний у розробці ігор.
Даю 3 кейси прототипів своїх ігор.
1. andrewrain.itch.io/...othic-fragment-of-miracle — Шутер від першої особи.
2. andrewrain.itch.io/zoo-chaos — Весела гра про безлад.
3. andrewrain.itch.io/citym5 — Бродилка містом.
Примітка: я не 3D-художник, тож у більшості моїх прототипів використовується або примітивні заглушки, або асети з FAB, створені іншими 3D-художниками, куплені мною за мій кошт або ж, якщо безкоштовні, то використані за вільною ліцензією. Також, аудіо, частіше за все береться з вільних бібліотек. Я ж фокусуюся на геймдизайні, левел-дизайні і розробці ігрових механік та розробці всього іншого.
В цілому, я проти у своїй роботі впроваджувати ШІ в арті і мистецтві у своїх іграх, але, я не проти впровадження ШІ у коді, проте, лише за однієї умови — щоб це прискорило мій робочий процес, а не знижувало швидкість розробки. Я за автоматизацію, якщо той самий результат відповідної якості можна досягти швидше.
На всі надані мною 3 кейси прототипів ігор я витратив не більше 3 днів на кожен з них, працюючи по кілька годин на день. Ну, приблизно, нехай буде 30 годин роботи. Три фанові гри у різних жанрах по 5 хвилин геймплею.
Тикати Андрію не треба, хочеш довести що ти щось можеш зробити покажи це власним прикладом, а то 5 хв геймплею не вражають взагалі. Чекаю статті «Я витратив 200 годин без АІ» тоді і поговоримо про порівняння.
Ні, дякую. 200 годин, це надто довго.
Аналізуючі ваші скріншоти, там хтось вже написав, що зробить таку гру за 8 годин з використанням нейромереж і я йому відповів на це, що я не зможу так швидко і мені знадобиться 20 годин на створення такої гри руками без ШІ. Звісно що мається на увазі MVP, мінімально життєздатний продукт.
Але, чи варто мені зробивши гру, перетворювати це на статтю про мої можливості? Ні, я так не думаю. Я не пишу таких статей.
Я надаю перевагу просто запостити результат своєї роботи у тему Суботні скриншоти, як робить багато людей на цьому форумі.
Не витрачай час на нього. Це локальний неадекват. Під кожним постом про ігри де використовуються нейронки від нього 150 коментарів про те, як він ніколи не буде використовувати нейронки і як це ганебно ... але ні, це не ганебно, якщо це для коду і прискорює його особисту роботу — тоді це прекрасно і він буде використовувати це в своїх «іграх».
І то він пише як це ганебно використовувати в іграх в візуалі, а потім пише під постом де чувак продає 3д асети які генерить в нейронці спочатку як концепти, а потім як моделі — як це прекрасно і що це крутий бізнес і він також так хотів би.
А потім пише що із своїми провальними іграми заснує «компанію», де на нього як на дядю будуть працювати талановиті люди (з чого б це) і він підпише контракт, що ніхто і ніколи у нього не використовуватиме нейронки (ну очевидно, що можна лиш йому).
Тому там така каша в голові!... Тому і пишу — не звертай уваги на нього і на його коментарі.
Невже я написав надто багато на цьому форумі, щоб розпалити вашу цікавість до моєї особистості та моєї творчості і вам закортіло розпочати цікавитися темами, які вам були не цікаві раніше? Наприклад, чому вас раптом стали цікавити мої ігри, які я зробив за день? Мої ігри, створені за день — вони майже нікому не цікаві з гравців. Але ви хочете тикнути у мене пальцем, що я роблю «ігри» (я не знаю, що це означає). Це ігри чи «ігри»? Я вмію швидко викидувати безперспективні проєкти і залишати їх без підтримки — я навчився цьому з часом, щоб братися за інші проєкти. Щодо ШІ у мене є чекліст, що з ШІ робиться гарно, а що — відстій. Геймдев дуже великий і у геймдеві є дуже багато професій (вибачте, більшість професій у геймдеві цей новий ШІ не замінить, щоб б вам не обіцяли!). У мене є чітка усвідомленість того, де варто використовувати ШІ, де використовувати ШІ не варто, а де на смак оператора ШІ. І всі мої заклики не використовувати ШІ у арті — це мій особистий смак, там немає рекомендацій для інших, немає чіткої відповіді так або ні. Але, вам варто усвідомлювати, що, людям, безпосередньо гравцям просто це не подобається і ви ще ой як будете встрявати у конфлікти з іншими людьми через своє хибне переконання, що за цим ШІ майбутнє — і я тут ні до чого абсолютно. Кількість локальних неадекватів буде експоненціально рости у вашому житті без моєї участі, ви там тримайтеся, через стрес можете не витримати. Але, я особисто ніколи не даю оцінки проєктам — це не має сенсу. Я завжди бажаю успіхів людям у їх проєктах, їх іграх, їх бізнесі. Вам також я бажаю успіху завершити свій проєкт і показати його людям. І автору теми хто зробив гру за 200 годин я бажаю успіху зробити одну гру, потім зробити другу гру, потім зробити третю гру і так крок за кроком навчитися робити класні ігри. Бо це — єдиний шлях до майстерності у створенні ігор. Звісно, автор теми може не звертати уваги на мене і на мої коментарі. Бо мої коментарі тупі і не навчають створювати ігри. А ще я зробив гру за 10 годин і викинув її, от я дурень, треба було виставити свою гру на продаж у Steam. І всі мої десятки ігор, які я вже зробив і опублікував на Itch треба було виставити на продаж, але я настільки тупий, що вирішив зробити свої ігри безплатними. Я все це роблю без сенсу, я просто роблю ігри. І ще є купа людей на цьому форумі, які просто роблять ігри, влаштовують геймджеми. Якась локальна тусовка неадекватів виходить, незрозуміла людям з великих академічних кіл, нащо та тусовка робить ігри за два дні і викидує ці ігри. Але, ви навіть не здогадуєтеся, скільки у тій тусовці можна знайти знань про те, як створюються ігри і швидко.
Універсальна порада: створіть гру за вихідні і покажіть її людям, а не розповідайте тижнями про те, як ви створюєте ігрові проєкти і чому це правильно або не правильно — якщо ви новачок у геймдеві, це вам допоможе — якщо ви досвідчений у геймдеві, це вам допоможе також.
Навіщо ця порада написана тут? Бо існують спеціалісти, які вважають себе надто досвідченими, щоб користуватися порадами для студентів. І, роблячи це, через деякий час з подивом бачуть, що якісь там студенти їх перегнали в успіху.
У мене особисто вже є 3 провальні релізи і десятки відмінених проєктів, про які також вам треба вказувати мені кожного разу, який я невдаха, маю і три провальні релізи, маю і десятки відмінених проєктів. Ну взагалі не маю я досвіду!!! Коли я зроблю четвертий реліз, то може напишу про це, а може й ні. Але, у майбутньому ніхто не буде знати про те, як я зробив цей реліз, скільки часу я витратив, скільки всього видалив у процесі. Це все залишається у тіні. Про це ніхто не дізнається. Ніхто про це не думає, коли бачить реліз.
А, компанію, так, звісно, я засную через багато років. Можливо, у мене тоді, через багато років, буде вже 5 провальних релізів і 1 успішний реліз. Добре, що я це зроблю вже після стількох проєктів маючи досвід, а не тоді, як кілька років тому назад, коли у мене було 0 релізів. Там люди пробували засновувати геймдев компанії, коли у них було 0 релізів. Цікаво, скільки відсотків компаній стали успішними? Майже ніде не знаходжу про це інформацію. Хоча, я щось та й відкопав — Сергій Григорович, засновник GSC Game World, давав інтерв’ю і прямо заявляв, що його перші два проєкти GSC Game World були провальними. Дивно, справді. Лише третій проєкт став успішним. Ну, а далі — четвертий проєкт — то вже всім відома історія.
А, взагалі, подумайте трохи про те, навіщо взагалі створювати ігри для людей? Навіщо люди грають у ігри? Яка ваша мотивація цим займатися? І чи потрібен вам ШІ для того, щоб створити якісну гру? Що робить гру якісною, цікавою, захопливою? Що насправді вам потрібно для створення ігор, а від чого можна відмовитися і стане не гірше, а навіть краще? До речі, а самі ви то в ігри граєте?
Універсальна порада: читайте профіл людини,якій відровідаєте.Вам це буде значно корисніше, ніж написати тисячі букв ні про що.
Віталій якраз один з людей у цій тусовці, хто часто бере участь у ігрових джемах, збирає команди, робить там ігри за два дні, займає не останні місця і навіть перше місце в GGJ Ukraine. А ще ми маємо досвід роботи в ігрових компаніях. Ви навіть не здогадуєтеся, скільки у тій тусовці можна знайти знань про те, як створюються ігри 😏
Вже очевидно, що ви підете далі Григоровича. В нього лише перші два проекти були неуспішними, а в вас вже три. Успіх гарантовано 😄
Безкоштовні асети існують, треба тільки напрягтись (ввести один пошуковий запит) і взяти їх. Чому за таких умов ви вирішили саме генерувати асети?
бо безкоштовні ассети доступні усім і усі можуть ними користатися в своїх іграх. це може погано вплинути на відчуття занурення в гру.
Цей аргумент працює і для згенерованих асетів, вони теж можуть погано вплинути на відчуття занурення в гру.
очевидно слід добре генерувати :)

хоча товариш перевіряв вчора з астрою, візуально каже вийшло непогано, але технічні проблеми мешей є. слід сказати що генерувало по референсу, вже готова від нього сцена була.
це результат Астри
дуже гарний результат, це суто розробка моделі була чи і інтеграція в саму сцену?
це не ігровий результат, як я вже казав ці моделі треба ще оптимізовувати (якщо в цьому взагалі є сенс, кент в мене як я це собі розумію працює швидко і ліпить такі речі без проблем). вони непогані лише визуально. тобто якщо ви в блендері щось робите то для візуалу воно норм, це не для ігор.
наскільки я зрозумів абсолютно вся сцена побудована Астрою.
Катерино, дякую за ваше питання. Загалом як пише в назві це саме експеримент, не про я хочу знайти швидкий шлях, а про дослідження меж, чого я можу досягнути і що саме не може зробити АІ. Мене дуже здивувало що можна було згенерувати рік назад вже ворогів, які не були капсулами. Зараз використовуючи Астру я натягнув на ці блоки набагато кращі моделі.
Я свідомо не використовую нічого вже створеного, бо моя ціль спробувати довести експеримент до кінця. Бачу доу також буде дуже цікаво чого можна досягти цим шляхом)
200 годин... матір божа, люди за 16 на джемах збирали щось пристойніше ще до всих тих ваших шишок
Інші коментатори не розуміють що це просто ще один кейз AI психозу. По статті видно що людина абсолютно не адекватно сприймає реальність. Замість того щоб кидатись в ОП говном, йому треба поспівчувати.
якщо це не тролінг п’ятничний, то мені дуже прикро за те куди котиться цей світ.
от із-за таких «продуктів», і взагалі підходу до користувачів в ІТ сфері зараз в цілому, ми будемо з великим сумом згадувати часи коли люди робили для людей...
і дійсно, якщо люди ще взагалі будуть грати в ігри, бо грати буде в нічого
Автору варто звернути увагу на актуальність та контекст обраної теми. Сьогодні використання ШІ у розробці ігор — це вже не інновація, яка викликає захоплення, а радше тригер для негативної реакції ком’юніті. У геймдеві це надзвичайно болюче питання через хвилю масштабних скорочень. 2D-артисти та програмісти вже відчули удар на собі, і хоча 3D-артисти мають ще кілька років до відчутної конкуренції з ШІ, тенденція очевидна. Щоб матеріал отримав підтримку, а не критику, варто проявляти більше емпатії до фахівців індустрії, які поклали роки на формування професійних навиків.
Дякую Сергію за коментар, я просто не поділився власною розробкою ще рік тому, коли було багато кейсів, що можна зробити. Я розумію про скорочення, але й треба розуміти про велику кількість рутинною роботи, яку ШІ зараз автоматизує (якщо підхід з головою), для творчих задач він робить досить посередньо якщо порівнювати з експертами галузі за моїми спостереженнями. Найгірше ситуація зараз з джунами, вони роблять на початку гірше аніж посередньо тому зачасту якщо вже є команда то немає сенсу витрачати час на навчання для середньострокових цілей. Ну і звичайно топ-менеджмент який не розбирається в технології, а більше женеться за першістю, але так дуже леко прогоріти..
Маю купу знайомих і знаю кілька студій, які активно використовували ШІ для роботи ще з часів появи midjourney, в мене питання до вас, ви самі ШІ використовуєте в роботі?
Звісно, я використовую ШІ, як і більшість сьогодні, та маю власні напрацьовані підходи. За допомогою нейромереж я міг би зібрати цей проєкт менш ніж за 8 годин. Проте я не пишу про це гучних статей і не хизуюся швидкістю, бо не вважаю це приводом для гордості. Я чітко усвідомлюю: рано чи пізно ці технології можуть залишити нас без улюбленої справи. Саме тому для мене справжню цінність мають проєкти, створені руками, а не просто згенеровані промптами. Я завжди намагаюсь підтримувати розробників, які продовжують створювати ігри за класичними підходами, вкладаючи в них власні зусилля та душу і поважаю їх вибір, але й водночас потрібно крокувати в ногу з сучасними підходами, щоб бути конкурентно спроможним в цій області
Ай, ні, я тебе не пережену. Напевно, я зроблю те саме без ШІ помічника приблизно за 20 робочих годин, використовуючи ігровий рушій, з яким я вже вмію працювати. Це все звісно абстрактні порівняння, на практиці може багато чого піти не так. Але то звісно прототипи лише, у моєму розумінні. Для створення дійсно цікавих ігор треба не лише писати код, а й думати, яку цінність надає гра для гравця, як це все цікаво подати. Тут не лише інженерія, а й психологія. Гарно ото сказано, коли душу вкладують розробники у ігри. Мені також приємно у ігри грати, коли навіть після завершення гри є про що подумати і є що згадати. А потім і обговорити ці ігри, які вони подарували враження.
Читаючи такі статті, я задумуюся, куди люди витрачають свій час. Хоча, контр-думка подає чудові ідеї для бізнесу. Наприклад, я можу створити онлайн-курс, який рекламувати такими словами:
Не марнуй 200 годин на експеременти зі ШІ. Навчися робити ігри швидше і май повний контроль над власним проєктом, який не викинеш на смітник. Я навчу вас робити ігри на Unreal Engine без ШІ коду. Записуйся на навчання вже сьогодні. Забронюй собі місце на курсі, написавши викладачу і отримай бонус — годинну лекцію.
Тобто треба працювати самому? Ну знову розвод якийсь ©
Стіму слід задуматись трохи
Без образ, це просто сміття.
Прикро, що не технарі перетворюють геймдев у фарс.