«Можна я заплачу?». В GSC Game World розповіли, якою ціною S.T.A.L.K.E.R. 2 перевели на нову версію Unreal Engine

Нещодавно S.T.A.L.K.E.R. 2 отримав масивне оновлення 2.0, приурочене до релізу сюжетного доповнення Cost of Hope. Головним технічним досягненням патчу став перехід гри з Unreal Engine 5.1 на новішу версію 5.5.4. Та для розробників процес міграції виявився надзвичайно складним.

В інтерв’ю для PC Gamer операційна директорка GSC Game World Марія Григорович на запитання про те, як пройшов процес оновлення рушія, відповіла зустрічним питанням:

«А можна я заплачу?»

Далі Марія пояснила, збірка Unreal 5.1, яку використовувала студія, була глибоко кастомізованою. Команда написала величезну кількість власного коду, і якби гра працювала на «ванільній» версії рушія, перехід дався б набагато простіше.

СЕО та керівник розробки Євген Григорович назвав цей процес «божевільним» та пояснив технічні причини.

«Коли ми тільки починали розробку гри, то працювали на UE4. Потім перейшли на ранню версію п’ятірки, але доступні на той час функції для відкритого світу не тягнули наші масштаби. Довелося робити купу кастомних змін, щоб усе запрацювало. А вже в новіших версіях Epic Games запровадили власні системи, які робили те саме, але по-своєму. Щоб оновитися до цих нових версій, нам довелося наново мерджити взагалі все. У нашому випадку це забрало значно більше часу та зусиль, ніж могло б на інших проєктах», — зазначив Євген.

Попри всі технічні виклики, цей процес дав свої плоди ще до виходу версії 2.0. За словами Євгена, під час роботи над міграцією інженери знаходили чимало точкових рішень для оптимізації. Команда вирішила не чекати фінального релізу апгрейду, а перенести ці покращення у попередні збірки. Саме завдяки цьому розробникам вдалося покращити продуктивність гри ще у патчі 1.7.

«Ми могли б почекати до повного переходу на новий рушій, але це забрало б багато часу. Натомість ми вирішили бекпортувати знайдені оптимізації, протестувати їх і випустити набагато раніше. Ми обрали саме цей шлях, бо це дало мільйонам гравців кращу продуктивність», — пояснив Євген Григорович.

Та навіть після всіх проблем із переходом, розробники зізналися, що не сумують за власним рушієм X-Ray, на якому працювали попередні частини серії. На питання про можливу ностальгію Євген та Марія відповіли чітким «Ні».

Євген пояснив це кадровими реаліями. Знайти на ринку 60 інженерів із досвідом роботи на X-Ray зараз просто неможливо, тоді як фахівців з UE вистачає. Марія додає, що це ще й питання кар’єрних перспектив самих співробітників GSC — досвід роботи виключно з пропрієтарним рушієм сильно обмежує розробників на ринку праці.

А ви вже оцінили оновлення 2.0 для S.T.A.L.K.E.R. 2? Чи покращилася для вас ситуація з продуктивністю? Діліться в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

На фикслы разработчики клали с ГОРЫ — увы приходиться использовать фиксы от энтузиастовы (((

Новий мод працює але тільки благо фіксам від комуніті! Розробники на жаль клали XYZ на користувачів! Фікс для інструкцій AVX тощо — повинен не існувати завдяки комуніті!, а бути зроблений розробниками! Це хейтово та тупо!

Граю на пс5 зміни є я їх помітив але щоб сказати що було фу а стало вау ,та ні не сказав би .навіть після обнови баги никуди не ділися .так наприклад нпс часто спавнятся просто у повітрі у пустому місці

Прикро що не спитали рядових гребців про деталі, приклади оптимізацій, тощо.

остання оновлення тупо не заводитися через помилку EXCEPTION_ILLEGAL_INSTRUCTION (процес вилітає миттєво ще на етапі завантаження) (процесор Xeon 8 ядер 16 потоків — там запас обчислювальний на +10 років ще — але на жаль розробники такі розробники.)

горе розробники та іспанський сором

Зазвичай гра завантажена зі Steam запускається з-під коробки — але на жаль Сталкер 2 — це демонстрація повного пофігізму з боку розробників — там форум завалений тим що гра не запускається і падає з вагоном і візком різних помилок

Зараз би грати на серверних процах початку 2010-х і жалітися що щось не запускается. Кількість ядер не корелюється з запасом потужності, нові інструкції, частоти, кількість кешу також важливі.

Ну до обнови все тягнуло — багато ядер зараз вирішують — бо почали нормальний багатопотоковий код писати, основний затик зазвичай у відео-карті

якщо нова інструкція не десь не підтримується — але нормальні розробники пишуть fallback код!

запасу обчислювальної потужності дофігу! Та Кеш-пам’ять L3: 20мб

але тут розробники перевершили себе — процес гри падає ще на завантаженні — ні меморі дампа, ні краш дампа, тільки в надрах event log windows — хоч щось видно!

розробники тупо клали на нормальну обробку помилок

Через UE та яскраві спецефекти гра втратила ту атмосферу порожнечі і безвиходності, за яку її любили. Згадайте серіал Чорнобиль від HBО, там спеціально робили атмосферу безнадійності, похмурості, і він чимось нагадує першу трилогію Сталкера. Також згадайте отой старий фільм «Сталкер», яку атмосферу там зобразили.
Як на мене, гра Сталкер 2 не вдалася, вона зовсім не те, чого я чекав, а більше схожа на звичайний яскравий шутер, які роблять тисячами.
Xray був унікальний, бо давав ту атмосферу покинутості.

Є моди які роблять атмосферу більш похмурою і прибирають листя з дерев і т.д.

Та зробити можна і на UE5. Це ж просто питання стилю.

1000 слів замість того, щоб просто визнати, що самі з власної вини обісрались. Цікаво хто змусив їх мігрувати на 5 версію. Чому не можна було просто доробити гру на 4ій? Ніхто б від цього не помер. Ігри на 4ій версії UE можуть виглядати чудово + до того це перевірена часом версія рушія. В результаті маємо майже 2 роки після релізу, а гра досі в стані бети та не має усіх базових фіч, які були в оригінальній трилогії. Єдина безумовна перевага — відсутність екранів завантаження.

Якби робили гру на Unreal Engine 4, то все одно довелося би переписувати систему підвантаження світу. Як раз таки нова фішка Unreal Engine 5 — це підтримка реально величезних світів.

На 5 з коробки є купа рішень які працюють під опен-ворлд. Він власне заточений під опен-ворлд, бо фортнайт. Плюс купа тулзів які оновлюються та спрощують пайплайни.
А у стані бети вона не через анріл, а скоріше через процеси та пріоритизацію задач. Коли купу часу згаяли на умовну комплексну систему викидів(самі про це публічно казали), замість AI.

UE 4 гарне рішення, якщо є перевірена команда та гроші. У Григоровича не було ні того ні іншого. Тому йшли шляхом найменшого спротиву. І власне, правильно зробили, бо могли взагалі не релізнутися.

А що в системі викидів комплексного?

В тому й мем, що в оригіналі нічого комплексного не було. Але якщо коротко, у двійці вони хотіли, щоб викиди були «реалістичні». Типу хвилі «викиду» розходяться від генераторів у різних напрямках. І якщо умовна будівля має відкриту стіну у сторону хвилі, то вона не може захистити від викиду. А якщо навпаки, будівля така собі, але хоча б одна стіна нормально закриває від хвилі, то вона може захистити від викиду. Типу, стіна створює таку собі «захисну тінь». І наче звучить класно, але це їм стільки геморою створило в плані реалізації та налаштувань. Особливо при масштабах гри.
Якщо не помиляюсь, це було в цьому відео від їхнього левел-дизайн ліда.

Така система класно би працювала в маленьких масштабах, наприклад, пару дворів. Але, у масштабах всього відкритого світу, то купа багів виходить.

Ну така фіча це рівень яєць коня в РДР2, коли вже все зроблено, ти сам собі придумуєш челендж.

Ні. Це погане порівняння. Системний гемдизайн і просто графіка — це різні речі. Системний геймдизайн породжує купу системних зв’язків, які можуть породжувати купу багів і необхідності тонких налаштувань, тому часто краще було б використати простіше рішення, де менше роботи, менше калібрування і менша ймовірність багів. Але, графіка та анімація не впливають на системи дизайну і це просто цікава деталь, яка нічого не може зламати у грі. Я знаю, що багато хто сміється про яйця коня у грі в Red Dead Redemption 2, але я вивчив якось кілька документальних відео і зрозумів просту істину — у команді є одна жінка, яка дуже любить коней і знає про них все — від харчування і до розмноження. Можливо, вона навіть пологи приймала у кобил. Жінка з конями проводить багато часу, доглядає їх, вирощує їх. Та жінка з команди Rockstar Games настільки добре знає фізіологію коней, тож передавала все у деталях свої знання про коней.

І? То, що Рокстари проектували конячі яйця, показує що в них був час на це. В ГСК як я так розумію, часу на проектування хитрої системи викидів не було. Тоді питання, чого вони займалися цим?

Страшно уявити хто там відповідає за геймдизайн, якщо теке рішення завердили. Або загального керівництва довший час не було, кожен робив що подобалося.

У XRay була своя унікальна атмосфера.
Модерів на XRay вистачає і зараз, і проєкти які на ньому роблять зараз вражають.
Але шоб шльопать конвеєром то звісно UE простіше.
Радий що Метро пилять на своєму рушії

Модерів на XRay вистачає і зараз

Скількох ти знаєш особисто? Я не більше 10.

А їм треба 60:

Знайти на ринку 60 інженерів із досвідом роботи на X-Ray зараз просто неможливо, тоді як фахівців з UE вистачає.

ну тоді скажіть для порівняння скількох ви знаєте розробників десктоп FPS на UE ? чи дійсно на порядок більше ?
але ж при цьому у A4 Games не було жодних складнощів найняти девів на свій рушій для Метро

мій комент був скоріше про те що відійшли від уникальної атмосфери. але я не можу стверджувати що це гірше чи краще, просто інше :)

UPD: розумію що і набір фіч і коробки в UE зарішав, мультиплатформеність і тд...

ну тоді скажіть для порівняння скількох ви знаєте розробників десктоп FPS на UE ? чи дійсно на порядок більше ?

Ну, знаєте, у мене більше 1000 підписників на ютубі на каналі і я знімаю відео про Unreal Engine уроки.

А ті, хто працював на XRay раніше — там частина модоробів перейшли на Unity або Unreal Engine.

Я також розпочинав з моддінгу. Але перспективи бачу тільки на Unreal Engine / Godot / Unity і схожих ігрових рушіях, де існує можливість випустити продукт самотужки, в тому числі платний.

У цьому питанню дуже сильно програють рушії XRay або Source які дають ліцензію тільки на випуск некомерційних продуктів.

Моддери, які прокачуються до розробників ігор, з часом задають запитання, як вони можуть заробити на цьому, або випустити власний продукт, або влаштуватися на роботу.

Тож це питання розвитку талантів також. Гарні таланти наймаються студіями. Уніфікація ігрового рушія дозволяє швидше знаходити потрібні кадри.

до інді розробників у мене питань нема, я це розумію.
ми говориму про гру яку робили 12+ років з бюджетом «$30 million to over $80 million» як каже гугл

Уточнення: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl коштував $70000000 доларів США (сімдесят мільйонів). Виробництво зайняло 9 років. Випуск у 2024 році. Сотні людей. Інформація безпосередньо від Сергія Григоровича, інтерв’ю бізнес-журналу.

А так існує фактично 3 категорії спеціалістів із категорії інженерів (не беру до уваги інших спеціалістів), які могли зробити Сталкер 2:
1. Ті, хто робили Сталкер 1. Старі досвідчені спеціалісти.
2. Деякі з тих, хто робив моди на Сталкер 1 і гарно знає, як працювати з ігровим рушієш. Маю на увазі не всіх модоробів, а найдосвідченіших.
3. Ті, хто знає Unreal Engine.
І виявилося, що інженерів хто знає Unreal Engine більше, ніж перші дві категорії людей. А це економія часу, бо не потрібно витрачати роки на навчання персоналу.

Водночас, треба подумати про людей, які роблять ігри, і вони не хочуть сидіти без діла, а хочуть щось робити. А після розпуску GSC у 2011 році, що залишається робити першій категорії інженерів, як не перевчатися на інші ігрові рушії? А другу категорію інженерів зі знаннями XRay ніхто нікуди найняти не міг всі ці роки, поки GSC знову не відновила роботу у 2014 році. Але, ігровий рушій XRay не ліцензується і ми маємо абсолютний нуль комерційних проєктів на ньому поза GSC. Знання XRay виявляється абсолютно не потрібним на ринку праці, бо у період до 2011 року цю технологію використовувала лише 1 компанія, а після 2011 року цю технологію XRay використовувало 0 компаній. А коли на ринку праці є просто нуль роботодавців, то ця навичка стає нікому не потрібною.

Інформація безпосередньо від Сергія Григоровича

тут би я сильно не довіряв такому джерелу

Це та сама 4A що розробляє паралельно новий проект на анріалі?
Чи може CDPR зі своїм RedEngine, які розробляють відьмака на анріалі?
Зараз все більше студій використовують анріл, як мінімум у якості опції. Бо є цілий ринок спеціалістів. Яких не потрібно перенавчати, та які працюють з першого дня. Це дуже зручно, та дешево (бо завжди можна замінити тих що є).