Додав івент для покращення лексики у свою RPG з вивчення англійської мови

Вітання спільноті!

Працюючи в ІТ я мабуть як і всі ми, вперся у відому проблему плато B1-2. Я цілком нормально пояснюю технічну суть, алу постійно кручусь навколо одних і тих самих слів: important, many, chance, good, easy. Звичайні списки синонімів набридають а маючи потужний інструмент Fading Lexicon захотілось використати його — якийсь цикл, який би системно змушував замінювати банальну лексику на точні аналоги рівня C*:

  • important -> crucial
  • many -> numerous
  • chance -> opportunity
  • result -> outcome
  • easy -> effortless
  • good -> exceptional

Щоб протестувати на практиці я впроваджую івент під назвою «Попіл Оксфорда»

Спершу в чернетці було 300 слів. Але коли я сів рахувати щоденне навантаження, стало ясно: гравець просто втомиться і кине це десь всередині другого тижня.

У підсумку я зменшив пул удвічі — до 150 слів:

  • З 1 по 3 тиждень відкривається по 50 нових слів (по 10 слів на урок, що взагалі не перевантажує мозок).
  • 4-й тиждень — повне заморожування нової лексики. Лише чистий Active Recall та стрес-тест на базі всього пройденого матеріалу.

Потижневий геймплей


Щоб гравці не робили те саме 30 днів поспіль, кожен тиждень має окрему задачу:

  1. Тиждень 1 (Прорив крізь тіні): Знайомство з першою півсотнею слів через звичайні бої. Ціль сервера — вибити 1 000 ворогів.
  2. Тиждень 2 (Запалити Маяки): Другі 50 слів. За правильні відповіді без помилок даються «Осколки Логосу». Сервер має зібрати 2 000 осколків, щоб по черзі підпалити 8 маяків (і хаб візуально стає світлішим).
  3. Тиждень 3 (Екзорцизм рукописів): Фінальні 50 слів. Серверна ціль — полагодити 15 000 сувоїв.
  4. Тиждень 4 (Цензор Мовчання): Спільний рейд-бос. Жодних підказок чи варіантів відповіді: рунічний щит збивається тільки швидким вводом правильних синонімів на таймер. Ціль сервера — нанести 100 000 урону.

Нагороди привʼязані більше до персонального прогресу, але щоб відкрити наступний тиждень необхідна підтримка спільноти, інакше тижневе завдання (і загалом івент!) буде вважатись проваленим.

Нагороди та проблема «халявщиків»

Головний мінус будь-якої спільної шкали — завжди є спокуса зайти в гру, нічого не робити й чекати, поки інші все закриють.

Тому прогрес сервера лише відкриває право забрати скриню, а її наповнення напряму залежить від особистого внеску:

  • Tier 1: треба реально постаратися (максимум ресурсів, ключі, куби та титул).
  • Tier 2: середній темп.
  • Tier 3: необхідний мінімум. Якщо гравець набив менше мінімального порогу — нагороди не буде взагалі.

Замість звичного англ-укр перекладу, буде basic-advanced робочий приклад (етап бою):

Для тих, хто любить ідеальний результат, є довгостроковий стимул: якщо закрити Tier 1 у кожному з чотирьох тижнів, дається унікальний візуал профілю та темна флешкартка для тренувань.

Старт івенту 7 вересня!

Приєднуйтесь, додаток Fading Lexicon для Android or iOS.

Оце я намудрив!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ідея розробки гейміфікованого навчання мені дуже подобається, але безліч питань щодо реалізації.

Щоб гравці не робили те саме 30 днів поспіль, кожен тиждень має окрему задачу:

Тиждень 1 (Прорив крізь тіні):
Тиждень 2 (Запалити Маяки):
Тиждень 3 (Екзорцизм рукописів):
Тиждень 4 (Цензор Мовчання):

А як це відрізняється геймплейно? є різні види міні-ігор, як у Дуолінго, чи лише написання слів?

На відео, де ви пишете слова-синоніми, як користувачеві знати яке саме ви очікуєте слово, ви його спочатку навчаєте цим словам чи очікуєте що користувач сам зрозуміє який саме синонім до слова ви хочете отримати?

Нагороди та проблема «халявщиків»

так... це ж ламає саму ідею. Якщо людина хоче серйозно вивчати мову, то скоріш за все буде це робити за уроками та лекціями, а не грою, а якщо хоче на «халяву», не напрягаючись вивчати декілька слів, то виходить гра це не підтримує? Тобто гравець зайде, зробить мінімальний efford, побачить що нічого не отримав, гра його не підтримала, те що гравець вже вирішив хоч трохи повчитися, вийде і нащо йому вдруге повертатися і наприклад користуватися саме вашим додатком, а не тим самим дуолінго, де звичайно занадто багато нагород, але вони чудово розуміють що навчання це складно і за будь яку спробу треба нагороджвати та робити перші завдання дуже простими, щоб легше було увійти у flow.

(по 10 слів на урок, що взагалі не перевантажує мозок).

Ну... дивлячись які слова, та чи пов’язані вони між собою тематикою, уроком або це просто рандомні якісь слова. Якщо вони складні і не пов’язані, я думаю що це припущення може бути хибним, якщо пов’язані, то правда.

Бажаю успіху! Цікаво побачити більше варіативності та статистику від часу у грі юзерів, як далеко проходять, як часто повертаються.

О, дякую за розгорнутий комент!

1. У цьому сезоні тижні не відрізняються геймплейно, основна задача виробити фреймворк на наступні сезони, відкатати механіку синхронізації з бекендом.

2. На відео показаний третій етап кожного уроку, перший це слово-переклад на звороті картки (етап навчання)

Другий — тест з 4 варіантами відповіді (етап закріплення)

І четвертий оце власне на відео — бій де необхідно вписати англіською

3. Звісно людина буде робити за уроками та лекціями, але ж воно скучно, чи не так? Тут у грі зовсім інша емоційна привязка — вчись граючи, маєш квести, спільна мета, отримуєш лут, покращуєщ персонажа і еквіпу. Ось цей комюніті квест це додаткова можливість отримати нагороду та підняти рівень англійської, завязані слова НЕ заміняють основного словника який гравець вибрав для себе (у грі 6 словників, від А1 до С1) що людина проходить у своєму темпі. І, признаюсь, роблю це для також для себе щоб зістрибнути з «плато Б».

4. Слова не пов’язані темою, вони дуже загальні, необхідно обкатати механіку як зайде.

5. Про статистику — у мене є ядро тепер уже з 35 гравців що заходять щодень у гру, повторюють слова (впроваджений метод інтервального повторення через «тріщини вежі памяті» і я цією системою дуже горжусь, зроблю окремий допис). Загалом у грі трохи більше 2100 зареєстрованих користувачів за неповний рік додатку. Три користувача мають «відрізок» щоденного логування у гру більше 80 днів поспіль, і це не я. Від 20 до 80 днів поспіль десь ~20 користувачів.

Дякую за відповідь, дуже цікаво! Гадаю більше міні-ігор, різновидів квестів додать приємного експіріенсу. Дивлячись на різницю між кількість зареєстрованих та активних, можливо є сенс додати опитуавальник чи посидіти разом з друзями, мовчки подивитися як вони грають і спитати найчесніший фідбек, адже основа вже є, залишилось зрозуміти через що гравці можуть не затримуватися і виправити саме ці моменти, думає це привнесе відчутне поліпшення загального досвіду від гри. Можливо скачаю собі також, заради цікавості:)

Буду дуже радий якщо спробуєте, обіцяю що такого чуда ви ще не бачили ))

Оце після вашого коментаря закрутились ідеї що я можу взнати з інформації що збирається, є над чим помізкувати де відвалюються користувачі!

Швидкий запит в базу показує що 32% гравців здаються після 1 уроку, ймовірно очікували чогось іншого від додатку, стиль не підійшов, надто ігрова форма (або ші-арт який я потроху витісняю).
15% виконали 2 уроки
кожні 8% по 3-4-5
1% — рівно 10 уроків
решта ~12% більше 10 уроків

Буду думав. Велике спасибі!

Завжди радий допомогти і підтримати:) Можливо також навпаки, очікували більше гри, є така річ я професійна деформація, коли розробникам дуже складно побачити свій продукт незалижними очима, з чистого листа. Це стосується абсолютно усіх розробок, тому плей-тести дуже корисні, і теж треба підходити критично, адже наприклад сім’я та друзі можуть боятися образити якось і сказати що все чудово, а деякі гравці можуть бути не цільовою аудиторією, тому їх відгуки можуть не туди завести. В ідеалі знайти зацікавлених гравців і подивитися, почитати що вони про це думають. Можливо є знайомі такі, не дуже близькі, або зробити тред на редіту\діскорд створити, щоб можна було виловлювати фідбеки та коментарі саме від аудиторії гри:)
Щасливої розробки!