«Моторошно схоже на залежність». Одіозний творець Ori та No Rest fot the Wicked розкритикував дофамінові механіки в іграх

Привіт, спільното! Томас Малер — CEO та співзасновник Moon Studios, яка відома за дилогією Ori та рольовою грою No Rest for the Wicked. Він поділився в соцмережах цікавою думкою. Так, одна з речей, яка все більше дратує Малера — це те, наскільки індустрія сфокусувалася на тому, щоб давати гравцям крихітні дофамінові сплески.

«Новий рівень, приріст досвіду, лут, ачівки, нові скіни, щоденні нагороди... по суті, просто „цифри ростуть“. Дофамін — це важлива частина того, що робить ігри цікавими. Він рухає мотивацію, навчання, передчуття тощо. Але я вважаю, що справжня перемога — це робити гравців щасливими в довгостроковій перспективі, а не давати їм короткочасні сплески, змушуючи просто прагнути ще.

Здається, люди хочуть не лише нагород. Вони прагнуть прив’язаності, взаємин, зв’язку. Вони хочуть відчувати, що досягли чогось дійсно значущого. Хочуть перейматися персонажами та світами. Хочуть бути частиною чогось», — зазначив він.

Малер окремо підкреслив, що розробники мають значно більше фокусуватися саме на окситоцині, а не лише на дофамінових сплесках. За його словами, окситоцин — «це не якась магічна речовина щастя, але фокус на ньому спрямовує розробників до фундаментально іншої категорії досвіду, ніж просто безкінечні нагородження гравця».

«Замість того, щоб думати лише про те, як утримати гравця в грі ще на 10 хвилин, ми повинні зосередитися на тому, як зробити його щиро щасливим від того, що він провів із нами 100 годин. І це геть різні геймдизайнерські завдання. Я б сказав, що орієнтована на дофамін гра змушує вас постійно хотіти наступної порції — це моторошно схоже на поведінку людини з залежністю.

Натомість глибоко задовільна гра змушує рефлексувати над тим досвідом, який ви вже прожили. Я розумію, що говорити про ігри мовою нейромедіаторів може звучати до біса дивно, але я справді вважаю корисним іноді зводити геймдизайн до базового людського досвіду. Зрештою, ми будуємо системи, які створюють переживання всередині людського мозку. І саме тому ми маємо ставитися до мізків гравців із турботою та повагою», — підсумував розробник.

В дописах про Томаса Малера варто згадувати про його політичну позицію. Раніше він заявляв, що його вже декілька років переслідують «декілька божевільних у Twitter», бо він не дозволив «політичному лайну» впливати на продукт Moon Studios. У 2022 році керівник відмовився займати публічну позицію щодо війни росії проти України і на двері офісу його компанії прикріпили фото путіна з образами. Малер також був незадоволений тим, що видавець No Rest for the Wicked не став продавати гру в рф. Тоді Малер зазначив: «Якщо з якихось причин ви не можете купити Wicked, дайте мені знати, і я подивлюся, що можу з цим зробити».

Разом з тим, цікаво дізнатися, що ви думаєте про його заяву. Чи дійсно шлях швидкого дофаміну може бути згубним для ігрової індустрії? І чи думаєте ви про ігри в контексті нейромедіаторів та впливу ігрового досвіду на людський мозок?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Сучасна ігрова індустрія функціонує в системі, де корпорації розставляють надскладні психологічні пастки, а споживачі часто добровільно в них заходять через брак самодисципліни або бажання втекти від реальності. Вина за цю ситуацію лежить на обох сторонах, але саме покупець має останній інструмент контролю — кнопку «Видалити гру».

Одна «сторона» витрачає мільярди на поведінкових психологів та створює умови праці де або ескапізм, або дурка. Чи доцільно взагалі говорити про «всє сторани вінавати»?

Погоджуюсь з першою частиною вашої тези. Але не погоджуюсь, що гравець теж винен. Його підсаджують на наркотик. І він часто сам про це не знає

Буквально вчора, на цю ж тему писав у себе.

Ось перепишу сюди теж:

«Колись, десь, я чув, що людині подобається вирішувати задачі. Якщо в житті ці задачі часто абстрактні, та такі, що ти сам не знаєш, чи виконав їх чи ні. То ігри, як інтерактивне медіа, дозволяють вам, в контрольованому середовищі, вирішувати ЧІТКІ задачі, та отримувати за них ЧІТКУ нагороду чи покарання. Тобто ігри дають вам відчуття контролю, чого часто не буває в реальному житті, тому вони і приковують вашу увагу до себе. Гра чітка, логічна, зрозуміла. Життя — хаотичне, незрозуміле і іноді несправедливе.

Тому ігри частково це як наркотик, вони дозволяють вам піти від реальності.

Як на мене в цьому краса ігор і також небезпека.

Тому мені не подобаються методи та принципи деяких ігор, які підсаджують вас на себе усіми можливими способами, щоб заробляти на вас гроші. І так само, розповідають іншим розробникам, як це робити. Це як будь який меркантильний бізнес, розробникам все одно на психологічний стан гравця, чи на щастя в його особистому житті.

Це як новини, які використовують страх, для того, щоб ви читали чи дивились їх.

Чи музиканти, які використовують нудизм, для того, щоб звертали увагу на їх музику.

Чи ігри, які використовують гіперболізовану жорстокість.

Медіа та бізнес живляться нашими найпростішими інстинктами, і це проблема неконтрольованого капіталізму. Він перетворює суспільство на хлів в якому ми частково виступаємо в ролі худоби. Яку доять перепрацюваннями, страхом, приниженням, подавленням особистості, та іншими найпростішими інстиктами. І проблема в тому, що мало хто, це бачить. Але ви ж бачите? І якщо так, то щось будете з цим робити?»

Автор ORI пише, що треба перейти з «дофаміну» на «окситоцин». Але я не погоджуюсь і з цим. На мою думку, робити так, щоб людина заліпала у гру, це також — робити їй ведмежу послугу. Треба думати більш глобально — «як гра допоможе людині в реальному житті?», «Які знання чи навички моя гра дасть людині, які покращать її життя, зроблять щасливішою загалом?» Не через ескапізм, а через, щось справді корисне.

Ну частина ігор є мистецтвом. Себто, яку користь людині дають фільми чи вірші?

Ну фільми, вірші, які можна вважати мистецтвом, зазвичай дають людям подивитись на, щось звичне з іншої сторони. Можуть відкрити очі на деякі аспекти життя, до цього заховані для цього конкретного глядача. Чи подивитись як думають інші люди (зазвичай автори твору) зі сторони. Всі ці речі, як на мене, роблять людину трохи розумнішою. І через це — трохи допомагають в реальному житті — наприклад, бути більш толерантними. Чи краще розуміти як влаштований світ, і від цього більше брати життя в свої руки, не бути настільки залежним від інших людей, і маніпуляцій загалом.
Як на мене ця користь є, але не настільки велика і пряма. Тут треба споживати роками і роками такі витвори мистецтва, щоб воно помітно покращило життя.

Краще, допомогти гравцеві більш прямо. Допомогти бути щасливим, а саме: пропагувати доброту, толерантність, можливо ділитися позитивним життєвим досвідом. Що треба більше спілкуватись з бабусею дідусем, менше стресувати, робити більше добра навколо. Можливо навіть допомагати йому виробити корисні побутові навички. Що завгодно, що ти сам придумаєш. Можливо навіть казати йому, що треба менше грати, а більше спілкуватись з людьми в живу.
Це точно краще, ніж висмоктувати з гравця гроші, донати, і підсаджувати на голку дофаміну, чи будь яку іншу голку.

Тоді й фільми краще робити про спілкування з бабусею та дідусем, а не отих усіх спайдерменів та одісей.

І книжки також читати про сім’ю та ідеальні стосунки, а не якісь вбивства, магію, та нещасних ромев з джульєтами.

Підтримую. Ну не прям так категорично, можна робити про Спейдермена, який пропагує правильні речі.

А які речі — правильні?

І ці «правильні» книжки і фільми ніхто не стане читати/дивитися з власної волі.
Згадаймо як нас за часів СРСР примусово годували цензурованою та морально-соціально правильною літературою & кіно, а коли совок посипався — народ ломанувся у кооперативні відеосалони на бойовики категорії «B», еротику, жахастики і замість усяких високолобих толстоєвських зачитувався пригодами Анжеліки, Тарзана та «Космічною проституткою» :-)

«Космічною проституткою»

Це хто?

О, знайшов на флібусті цей «шедевр» — за моїми спогадами автор був закордонний, але виявляється що це совкові літературні негри косили під захід, щоб краще продавалося..

flibusta.is/a/6142

Автор серії еротико-фантастичних повістей, що виходили у 1990-91 роках невеликими 16-сторінковими брошурами, які 1994 року були зібрані під однією обкладинкою у збірці «Герой Бродвею». Читачі досить швидко зрозуміли, що за цим псевдонімом ховається вітчизняний автор чи група авторів, але довгий час ім’я було приховано.
В одній із таких брошур про автора було сказано таке: «Віллі Конн — відомий сучасний письменник, тісно пов’язаний з американською видавничою фірмою „Сарасаві інтернешенів паблішинг“. Він — лауреат низки престижних літературних конкурсів, проте відноситься до нагород із певною іронією, як, втім, і до своїх наукових праць. З незмінною посмішкою розповідає він і про перемоги в автоперегонах, і про участь у небезпечних трюках, адже Віллі — автогонщик та каскадер високого класу. До речі, найкращі його твори присвячені саме людям цієї професії. Чи не тому його головний герой завжди мужня і сильна людина. Але коли йдеться про НЛО та інопланетян, він стає неговірким і категорично відмовляється відповідати на запитання журналістів. І все ж деякі відомості про прихований бік його життя стають надбання гласності. Так, із джерел, близьких до літературних кіл, стало відомо, що добра половина його машини була знесена за дуже загадкових обставин, і лише навички каскадера врятували йому життя. Ця подія дивно збіглася з його роботою над темою — „СНІД — зброя інопланетян“.»
Герой усіх повістей Віллі Конна — мужній і непохитний детектив, володар чорного поясу з карате Майк Норман, який у результаті одружився з колишньою «космічною повією», і якому доводиться протистояти різноманітним інопланетним агресорам, які бажають поневолити людство. Навіть Сатані — інопланетянину-мутанту, що прибув на Землю у відсіку зорельоту (кого б ви думали)... Адама і Єви! Були ще літаючі сперматозоїди божевільного вченого, була й грізна Хуаніта. Ну і так далі.

«Пригоди космічної повії»
flibusta.is/b/170188

Сильно нагадує Гінтаму. Але там зацензуроване усе окрім гармати.

Хто хоче бути прив’язаним до світу — йде грає у Відьмак, чи Орі (при всій нелюбові до Малера та його «внєпалєтєкє»), хто хоче скінчик — йде стріляє у КоД чи Батлу.

І той і той досвід по своєму потрібний та цінний, і знецінювати скінчики, бо в тебе «глибокий гейм-дизайн» (тм), ну таке собі.

Типу, я не люблю сесійні мультиплеєрні ігри, але це не значить, що це — гірший досвід за інший, бо ти проводиш катку у 10-30 хв, отримуєш свою дозу дофаміну, і йдеш собі далі.

Лох якийсь і всі хто працюють з ним — лошки і манкурти

Підписатись на коментарі