«Всі розробники використовують ШІ, але бояться зізнатися». Вавра протестував DLSS 5 у KCD 2 та різко відповів критикам
Нещодавній витік нової версії NVIDIA DLSS 5 викликав чимало суперечок у мережі, зокрема через звинувачення технології в генерації AI-слопу, що нібито спотворює оригінальний арт. Проте колишній креативний директор Warhorse Studios Деніел Вавра вирішив особисто протестувати злитий білд у Kingdom Come: Deliverance 2 — і результати його вразили.
Те, що починалося як технічний розбір роботи нейромереж з освітленням, швидко переросло в гучну дискусію. Вавра не лише різко відповів прихильникам «чистого мистецтва», а й відкрито висміяв лицемірство сучасного геймдеву щодо використання штучного інтелекту.
«Ситуація навколо ШІ насправді дуже кумедна. Дуже гучна група людей ненавидить його, і абсолютно кожен розробник до смерті боїться, що вони прийдуть за ним. Тому всі клянуться і божаться, що точно не використовують ніякого ШІ. Реальність? Звісно ж, його використовують всі!», — написав Вавра в X.
За словами розробника, злита версія DLSS 5 не має нічого спільного з тим, що NVIDIA показувала раніше, адже технологія жодним чином не змінює геометрію моделей чи загальний вигляд персонажів. Натомість вона працює з наявними картами нормалей і суттєво покращує деталізацію шкіри та облич.

Вавра пояснив, що саме змінює DLSS 5 у грі:
- Нейромережа створює ефект, дуже близький до subsurface scattering та інших передових технік рендерингу шкіри, витягуючи деталі, які раніше губилися через недоліки ігрового освітлення.
- Технологія дозволяє коректно рендерити тіні від капелюхів, капюшонів, шоломів та дрібних деталей на кшталт пряжок чи шнурків — Вавра назвав це «ambient occlusion на стероїдах» і зізнався, що відсутність таких тіней раніше його страшенно дратувала.
- Тіні у волоссі та рослинності отримують правильну щільність і глибину, тоді як у певних місцях ШІ м’яко висвітлює затінені ділянки, щоб проявити текстуру та додати картинці реалізму.

Єдиним, але суттєвим мінусом поточного білда Вавра назвав продуктивність: включення цього режиму негативно впливає на фреймрейт. Проте розробник бачить у цьому величезний потенціал для покращення освітлення навіть у старих іграх.
«„Незначна“ проблема полягає в тому, що це вдвічі ріже частоту кадрів :) Але це не той сумнозвісний ШІ-слоп, який ми бачили кілька місяців тому. Я бачу тут величезний потенціал на майбутнє, і це просто чудово, що освітлення навіть у старих іграх можна покращити таким чином», — пояснив Вавра.
Після публікації перших висновків у коментарі прийшли незадоволені гравці, які почали вимагати «повернути оригінальне художнє бачення» без втручання ШІ. Вавра відреагував емоційно, опублікувавши порівняння: ліворуч на скриншоті зламане освітлення, праворуч — результат роботи DLSS 5.

«Якийсь випадковий псих в інтернеті кричить: „Це ШІ-слоп! Поверніть оригінальне художнє бачення!“ Деякі люди буквально з’їхали з глузду», — обурився розробник.
Він наголосив, що моделі для гри створювалися за допомогою фотограмметрії реальних людей, а потім допрацьовувалися художниками в ZBrush. І саме версія з нейромережевим рендерингом виглядає як оригінальний рендер.
«Відсутність тіней від шоломів на обличчях і всратий рендер карт нормалей НІКОЛИ не були нашим художнім баченням», — підкреслив розробник.
Повертаючись до теми масового використання ШІ, Вавра зазначив, що програмісти більше не можуть без нього працювати, а студії масово створюють власні ШІ-тулзи для генерації моделей, допомоги аніматорам, концепт-артистам та сценаристам. Навіть люди без навичок програмування пишуть собі інструменти, на які у кодерів ніколи не вистачало часу.
«Цікавий факт: знаєте, хто використовує ШІ найбільше? Зазвичай це найталановитіші фахівці, яких я знаю. Саме вони найменше бояться і бачать у цьому величезний потенціал», — додав Вавра.
Вавра зауважив, що наразі не працює на жодну компанію і не залучений до жодних проєктів. За його словами, він тимчасово відійшов від справ («на пенсії, п’є віскі і чудово проводить час»), тому жодні потенційні бойкоти геймерів його не лякають, і він може говорити про ситуацію в індустрії максимально відверто.
«Ідея, що хтось робить проєкт за 100 мільйонів доларів і захоче відмовитися від технології, яка допоможе розробити його набагато швидше і дешевше, є божевіллям. Я витратив 7 років, працюючи вдень і вночі над ОДНІЄЮ грою. Якби щось допомогло мені зробити її за рік, я б скористався цим без роздумів. Ніхто не хоче працювати над грою ціле десятиліття», — підсумував розробник.
Також Вавра додав, що йому дуже цікаво подивитися, що станеться, коли правда про використання ШІ геймдев-компаніями вилізе назовні — і хто першим розкриє карти.
«Мабуть, геймерам доведеться бойкотувати взагалі всі ігри та компанії! Це буде дуже весело», — підсумував розробник.
31 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівБагато хто використовує ШІ просто для написання коду. В цьому немає нічого кримінального. Це не створення візуальних елементів гри, де дійсно використання ШІ є дном.
Воно в кращому випадку з горем навпіл дозволяє швидше робити реалізмослопчик, якщо розробники не вміють нормально налаштувати освітлення, але їм ось кров з носу як треба той реалізм. 15 фпс на ртх 5090 то ж кінєматографічно, а просто нормально налаштувати освітлення в рушії — то для лохозаврів
В усьому іншому — майнкрафтівський чувак з ультрареалістичними текстурами та й усе тут
Що ще за «злита версія»? Взагалі то це була офіційна демо Нвідіа на їх власному івенті, і те що люди критикували, це була офіційна презентація технології.
Ну і казати що «люди з’їхали з глузду», це звісно не образа, а клоунада. Це лиш відповідно характеризує людину, що дозволяє собі такі узагальнення та лексику.
Звісно Нвідіа вже поправила алгоритми та дефолтні параметри, тому зараз DLSS5 фічі працюють краще. Але газлайтити всю індустрію, типу «вам здалося, цього не було» це дуже зашкварно.
ні, не офіційна демо. злита версія це та, яка недавно опилася в публічному доступі, і яку модороби почали вставляти в усі ігри.
Стосовно тіней від капелюха. Мені згадується технодемка Crysis 2 з патчем DX 11, де в тому числі продемонстрували контактні тіні.2011-й рік, ніякого DLSS 5. Я ніколи не повірю, що у CryEngine 5 цієї технології вже не має, просто треба включити у катсценах та діалогах. Але для сучасних розробників це надто складно, їм подавай якусь вундервафлю, яка сама все зробить за рахунок 100 кратного падіння FPS та відеокарти за 3 штуки баксів.
Абсолютно точно. У налаштуваннях ігрового рушія це все є. І в CryEngine, і в Unreal Engine це все можна зробити так гарно без DLSS 5. Так дивно, що деякі директори навіть не вивчають всі можливості ігрового рушія.
Crysis 2 DirectX 11 Overview
Ще згадав цікавий кейс. На форумі була новина Творець Splinter Cell вважає, що реалістична графіка в сучасних іграх нашкодила жанру стелс — це мене здивувало. Я поліз в Unreal Engine 4 і зробив більш драматичне світло, щоб досягти потрібного ефекту, вимкнувши нові технології і повернувшись до старіших технологій рендерінгу. Також я написав гайд і зняв маленьке відео про те, як це налаштувати. Вийшло щось корисне для стелс-ігор:
При цьому, системні вимоги стали навіть нижчими.
Я не здивуюся, коли скоро скажуть, що є якась ШІ, яка зможе робити «драматичне світло», але це буде потребувати у кілька разів більш потужної відеокарти, коли те саме можна було зробити ще на CryEngine 3 або Unreal Engine 4.
І ще один кейс — гра Thief 2014 на Unreal Engine 3.
Подивіться повніcтю трейлер і зверніть увагу на тіні на обличчях. Це виглядає неймовірно. І це зроблено без ШІ. І це зроблено ще на Unreal Engine 3.
Мене завжди дивувало, що у KCD 1/2 персонажі виглядають так погано. Я грав у більшість ігор Крайтек і ніколи не бачив таких проблем з обличчями.
Кожного разу волаю із обговорень тем про ШІ.
1. Вавра абсолютно правий, майже всі розробники використовують ЛЛМ при розробці ігор.
2. «Майже всі» в основному стосується написання коду, тестів і т.д., бо дійсно це дозволяє оптимізувати процеси, забрати якусь рутину.
3. При малюванні арту, дійсно, відсоток використання ЛЛМ набагато нижчий, через купу артефактів, невідповідностей і непослідовностей у стилі.
4. Коли якийсь розробник каже «ми не використовуємо ШІ», впевнений, у 95% це саме про арт, бо код там пишуть за допомогою ЛЛМ аж гай гуде.
5. Не дарма Стім чітко означив, що при написанні коду за допомогою ЛЛМ не вимагає позначки «використано ШІ» при маркуванні гри, бо позначка тупо втратила б свій сенс.
Steam це зробив, бо покупець ігор ніколи не відчує різницю між «цей код у грі було написано людиною» і «цей код у грі було згенеровано ШІ». Різниці немає, оскільки покупець ігор не бачить код, не читає код і не вносить зміни у код під час гри. Різниця є лише для розробників. Тому для кінцевого користувача абсолютно все рівно, як написано було код.
Я притримуюсь іншої думки) Це не питання «відчуття гравців», а розділення напрямків використання ЛЛМ. Бо навітья якщо ви зробили капсулу для сторінки Стіма за допомогою ЛЛМ — треба вже це вказувати. Бо капсула — вона не впливає на ваш досвід аж ніяк.
І, ні, для кінцевого користувача не абсолютно все рівно як було написано код, бо це зараз звикли, що ЛЛМка пише на рівні мідла, чи й не краще, а раніше — це була пічаль, яка тягнула за собою тищі багів, ба навіть зараз, хріновий архітектор/девелопер наплодить багів за допомогою ЛЛМ, випустить забаговану гру, і користувачу ой я не все рівно як воно все працює.
Steam орієнтується на клієнтів, тобто на покупців ігор. І вимагає Steam, щоб ігри працювали відповідно до заявленого опису. Поганий технічний стан є одним із причин повернення продукту. Якщо гра має критичні баги і вилітає у перші 2 години гри, то це є вагома причина повернути гроші за придбаний продукт.
Коли я став партнером Steam, то я став краще розуміти, чому саме вони так працюють. Все насправді просто — вони покращують сервіс, щоб клієнт був задоволений покупкою і мав вдосталь важливої інформації про продукт перед покупкою. Знову ж таки, причини того, що Steam прийняли місцевий закон вказувати використання генеративного штучного інтелекту походить від великого кількості відгуків незадоволених клієнтів, які не хочуть купувати ігри з генеративним ШІ артом.
У підсумку, якими б технологіями не робити ігри, чи то ЛЛМ, чи то ігрові рушії, головним критерієм у Steam завжди було задоволення потреб кінцевого користувача. Тобто вага відгуків гравців, особливо дуже незадоволених, важить набагато більше, ніж технології, на яких роблять ігри та контент для цих ігор.
дуже гарно сказано
Класний матеріал, особливі після того, як різні художники новачки і декілька інді розробників намагалися писати всіляку тупу фігню стосовно того, що я в своєму проекті використовую нейронки.
А, саме прикольне, що той інді розробник, який тупу фігню пише про мій проект за використання нейронки — сам активно юзає нейронки 😂
Особливо цей фрагмент цікавий:
Дуже прикольно буде спостерігати за всім цим наступні кілька років, поки «нейронка за мене робитиме гру». Як шкода, що вона робитиме її кілька років, а не по одному промпту за добу 🤣
Ну і по сабжу. Так, в приведених прикладах дійсно результат значно кращий ніж в оригіналі. Саме з художньої точки зору.
але гроші за цю ШІ-баланду будеш брати, як за ручну роботу, правильно?
Особисто ти яким боком до цитати, талантіщє матусине?
Сало фільтр на обличчя, все інше просто виглядає жарено. Бийтесь між собою гої, поки ми легалізуєм ші дитяче порно і ставим камери у ваші туалети.
Тобто тепер DLSS 5 замість інстаграм фільтру додає SSAO, тільки напевно ще й віджирає 50% FPS.
Нормальні гравці хочуть захопливу ідею та імерсивний процес, своє бачення яких розробники прагнуть передати. Інтернет крикуни будуть чіплятися до графіки та процесу розробки (довгого та душного процесу втілення ідей в життя) і їм посрати на суть. Я тільки за ШІ, якщо це допоможе моїм улюбленим іграм виходити швидше та якісніше
Дурня повна. Вже є багато ШІ ігор і всі вони як один — лінива дрісня з нейрохрючева. Ще одна технологія, яка допомагає лінивим бездарностям маскувати свої проекти під нормальний продукт, а люди все вірять і вірять у швидкість та якість.
Ти проти технології, бо ліниві бездарності маскують ліниву дрісню? Може ти ще прости автомобілів, бо погані водії за кермом? Чи проти електроплит, бо нездарні повари не вміють готувати? Дурня повна — йти проти прогресу та інтерпритувати корисні технології як зло, через недобросовісних користувачів.
Ви з людей, які на все підряд говорять «ита будущиє»? Ще й приклади такі дитячі. Може я не проти автомобілів, а проти поганих автомобілів? Як електроплита впливає на вміння готувати? Ніяк. Аби щось бовкнути у відповідь. У чому користь данної технології? Як вона взагалі допоможе випустити гру швидше, тим паче якісніше, якщо це обробка після вже зробленого результату?
Немає з ким аргументувати. Черговий інтернет троль, який замість фактів переходить на особистості. Котися
В тебе весь коментар — це перехід на особистості. В цю гру можна грати вдвох, так що виходить, що котитися доводиться тобі.
Це тому, що ви помічаєте використання ШІ лише в тих іграх, які є лінивою дриснею. Бо зараз ШІ використовують майже всі.
Дуже добре, що розробники моїх улюблених ігор прямо і відкрито заявляють про те, що відмовляються впровджувати ШІ у свої робочі процеси. Я їх полюбив ще задовго до того, як вони про це повідомили.
швидше — так. якісніше — не сміши людей.
Так, ця технологія DLSS 5 дійсно настільки покращує візуал в іграх, що це викликає відразу.
ефект зловєщої галини
Вавра норм тіп