Що таке МетроїдБрейнія? Огляд Outer Wilds
Дісклеймер
Це моя перша спроба написати статтю, тому заздалегідь перепрошую, якщо текст вийшов трохи хаотичним чи непрофесійним. Якщо ви помітите якісь логічні, стилістичні чи навіть пунктуаційні та орфографічні помилки, прошу написати про це в коментарях. Я буду радий вашим порадам і критиці.
Також я майже нічого не знаю про цей форум, мені давно хотілося знайти місце, де я міг би публікувати свої думки про різні ігри. Цей сайт здався мені найкращим місцем для цього.

Можливо, ви, як і я, помічали, що в коментарях під саундтреками чи трейлерами ігор різного рівня культовості можна натрапити на заголовки на кшталт «ця гра врятувала моє життя».
І хоча ця тенденція мені завжди здавалася досить кумедною, хоч і дуже милою, я нарешті можу поділитися історією, яка хоч трохи нагадує щось подібне.
Одразу скажу, що вона й близько не така фатальна й зворушлива, як випадки, про які я згадав раніше. Адже такі історії дуже часто починаються з фрази: «Коли помер мій *вставте ім’я родича*...». У мене ж це просто питання, яке заощадило мені нервів, трохи грошей і вберегло від повного розчарування в собі.
Я готуюся до вступу до вишу англійською мовою, і для того, щоб мене прийняли, мені потрібно було отримати сертифікат рівня В2.
І як це зазвичай буває, під час підготовки я показував рівень С1, але саме під час самого тесту я почав сумніватися у своїх силах: дуже багато обставин заважали мені зосередитися й показати найкращий можливий результат.
Але ближче до кінця мені задали тему, на яку я мав говорити протягом півтори хвилини. І звучала вона так:
«Розкажи про гру, в яку ти нещодавно грав».
І я без вагань почав розповідати про гру, де ти досліджуєш космос. Гру, яку не можна спойлерити. Гру, яку точно не вдасться пройти вдруге. Гру, про існування якої знають уже всі мої друзі, мій кіт і моя бабуся, при цьому майже ніхто з них і не зрозумів про що вона.
Такий довгий вступ мав би дати вам зрозуміти, що це не стандартний огляд, та ще й не зовсім стандартної гри.
Існує думка, що перед тим, як грати, слід повністю уникати будь-якої інформації про неї ззовні. І я не можу якось заперечити цю позицію, адже заперечувати її просто неможливо. Але в цьому тексті я спробую без спойлерів переконати вас придбати цю гру та розповісти про жанр метроїдбрейнія. А ближче до кінця, для вас із майбутнього, які повернулися сюди після проходження, спробую розвинути цю тему глибше, проаналізувати все, що у мене пов’язано з цією грою, а також чекатиму на ваші історії та поради, що робити далі.

Що таке Метроїдбрейнія
Це досить молодий термін. І загалом цей жанр поки що не сформувався й не має чітких меж. Ситуація чимось схожа на якісь Соулс-Лайки, у випадку яких часто виникають суперечки, чи можемо ми зарахувати ту чи іншу гру до цієї категорії. У таких ситуаціях легше сказати, які елементи не можна віднести до жанру, а не які можна.
Якщо головною рисою метроїдвані є розвиток можливостей гравця та бектрекінг. Гравець разом з отриманим павер-апом також отримує доступ до раніше закритої локації. Наприклад, за допомогою дабл-джампу перестрибнути яму, яка раніше здавалася занадто великою. Саме ця внутрішньоігрова навичка стає ключем до просування в грі.
У метроїдбрейнії, як можна здогадатися з назви, такими ключами є знання, які гравець отримував під час проходження.
Тепер, щоб просунутись далі, потрібно не відкрити доступ до дії, а з’ясувати, що саме треба зробити, щоб умовні двері відчинилися. Який камінь куди пересунути, на яку платформу стати, де пролягає невидима стежка.
Тут виникають три основні проблеми цього підходу: гравець може дійти до рішення випадково або самостійно, тим самим зробивши більшу частину контенту, який мав би якось підвести його до цього, безглуздою. Гравець може застрягнути на одному місці, або через неуважність пропустивши підказку, або не зрозумівши її. Таке часто траплялося зі мною, оскільки я грав в OW у не найспокійніший період свого життя і не завжди міг повністю зосередитися на грі.
А третя, найголовніша перешкода, яка багато в чому характерна саме для Outer Wilds:
Якщо у вас немає деменції, то дізнатися про щось вдруге неможливо, саме тому, якщо ви щось і чули про «Аутер Вайлдс», то це те, що цю гру неможливо пройти вдруге. А також те, що її ні в якому разі не можна собі спойлерити, оскільки знання в цьому випадку є критично важливою складовою.
Людина, яка володіє цими знаннями, може пройти гру за 20 хвилин, при тому що за попередні 15 годин, проведених у грі, у самому ігровому світі нічого не зміниться .
Але все ж, на мою думку, як приклад можна було б використовувати серію ігор Zelda, оскільки і Алекс Бічум, творець Outer Wilds, і Кодзі Ігарасі, «людина, яка сформувала жанр метроїдваній», брали за референс саме Зельду.
Як приклад я візьму Ocarina of Time та Breath of the Wild, оскільки це найвище оцінені ігри не лише в рамках цієї франшизи, а й у всій індустрії загалом.

Ocarina of Time значною мірою складається з загадок і також базується на знаннях.
У грі немає звичних для сучасного гравця маркерів на карті та журналу квестів, який підкаже, що робити.
Лінку доводиться вивчати навколишній світ і розуміти його логіку, щоб просуватися в грі.
Особливо сильно це проявляється в підземеллях. Майже кожна кімната — це загадка, яку, для розв’язання якої доведеться зайти в іншу. Таким чином, головною фішкою гри стає дослідження та вивчення локацій.
Як і в багатьох метроїдваніях, кімната з фінальним босом тут розташована мало не навпроти входу в підземелля. Але вона завжди закрита, і увійти до неї можна буде лише після дослідження решти кімнат.
Таким чином, хоч у проходженні Зельди знання відіграють ключову роль, але не вирішальну. Щоб пройти гру, розвиватися доведеться не тільки гравцеві, а й Лінку. Він повинен отримати нову броню, зброю та ті самі Ключі, але цього разу не метафоричні, а цілком віртуальні.
Але оскільки особисто для мене Окаріна була насамперед про вивчення, а відповідно — здобуття тих самих знань, я думаю, що не скоро візьмуся за її повторне проходження, якщо взагалі візьмуся, бо я вже знаю, куди йти й що робити. Тож гра, хоч і не є чистої метроїдбрейнієй, але елементи цього жанру роблять перший досвід незабутнім, хоча особисто для мене це майже позбавляє сенсу подальше повторення цього досвіду.
Але при цьому в Ocarina of Time є механіка, яку цілком можна було б розвинути в МетроїдБрейнію. Сама Окарина, вибачте за тавтологію. Пісні на ній завжди мають якесь застосування.
Так, наприклад, у локації «Храм лісу» перед одними з дверей стоїть великий куб, який не дає Лінку пройти далі. Коли я дослідив усі інші кімнати, я вирішив повернутися туди й побачив, що на цьому кубі намальовано логотип однієї з пісень, яку я вивчив безпосередньо перед тим, як вирушити до цієї локації.
Якби ці композиції тобі не видавали в процесі гри, а ти сам би якось дізнавався, як їх грати, або десь по крихтах їх вивчав, то цей момент легко можна було б назвати елементом метроїдбрейнії

Водночас у Breath of the Wild можна грати сотні годин, так і не побачивши фінальних титрів. Але знаючи, куди йти, гру суто теоретично можна пройти менше ніж за одну годину.
Однак цього разу бар’єром стає складність. Щоб пройти гру так швидко, потрібно володіти певним ігровим скілом або ж екіпіровкою, якої просто не може мати людина, що щойно запустила гру.
З одного боку, ці речі теж можна назвати знаннями. Але скоріше це можна віднести до категорії навичок та ігрового досвіду. Адже пройти цей шлях у таких умовах зможе далеко не кожен, навіть якщо цій людині надати повний маршрут до фінального боса. Тут ключем є досвід гравця або ж його підготовка.
Тим часом Outer Wilds завдяки самій своїй концепції має антидот від потреби в цих ключах.
І так, у статті про Outer Wilds ми нарешті почали говорити про Outer Wilds. Ще раз повторю — коли справа дійде до спойлерів, я вас попереджу.
Outer Wilds без спойлерів
Outer Wilds — це гра про космос, про дослідження однієї сонячної системи. Якщо висловлюватися точніше — про детективне розслідування у відкритому космосі.
Тут ми досліджуємо руїни дуже розвиненої космічної цивілізації Номаї. Щоб зрозуміти їхню писемність, ми користуємося спеціальним перекладачем.
Саме з цим перекладачем у мене трапився казус. На початку я пропустив повз вуха кілька діалогів щодо нього, і тому, лише інтуїтивно, побачивши незнайомий мені текст, думав, що треба буде щось знайти у відкритому світі, щоб перекладач запрацював: якісь коди для нього тощо. У підсумку я просто випадково натиснув на одну кнопку, і воно переклало само. Перші кілька годин гри я досліджував локації, спираючись лише на візуальну розповідь (я знаю, що я нестерпно тупий На диво, я зрозумів не так вже й мало, незважаючи на такі обставини)
І якби дизайн загадок цієї гри був таким, як у Окаріни, то такий підхід із розблокуванням функцій перекладача спрацював би, але OW — це МетроїдБрейнія, і єдина причина, завдяки якій прогрес у грі залежить виключно від знань гравця — це факт, який я до цього моменту упускав: Outer Wilds — це гра про часову петлю.
Тож у гравця апріорі не може бути жодного іншого ресурсу, крім знань. Усе, що він робив до цього, які б двері не відчиняв, які б предмети не підбирав, — усе повертається до статусу-кво. Кожна сторона кубика Рубіка знову перемішується.
Саме тому ця гра і є детективом, хоч матеріальних доказів своїх досягнень ви тут не знайдете, гра все одно обновить Ship-Log — внутрішньоігрову дошку з усією інформацією, яку ви раніше зібрали. Однак я б не хотів називати це повноцінним прогресом, оскільки там описуються місця або тексти, які ви вже бачили. Ця функція потрібна лише для того, щоб гравець міг пригадати собі те, що він уже зробив; крім того, гра цілком прохідна й без використання «Шіп-Логу»; я, наприклад, у певні моменти гри почав записувати свої знахідки та припущення у звичайний паперовий блокнот, а потім виявилося, що я або помилявся, або ж був близький до розгадки, але при цьому в Шіп-Лозі про речі, щодо яких я розмірковував, практично не згадувалося.
Десь я чув, як хтось порівнював гру з літературою і казав, що з цією формою медіа у OW набагато більше спільного, ніж з деякими інтерактивними розвагами. Я не те щоб радий підтримувати настільки радикальні висловлювання, але й не побачити корінь такої думки теж важко. В Аутер Вайлдс багато літер, людям із дислексією хоч і можливо пройти цю гру, але це вже буде досвід, який сильно відрізняється від задуманого розробниками та пережитого більшістю гравців (ой, повірте, я знаю, про що кажу).
Але Аутер Вайлдс серед усіх книг — це «Будинок Листя» Марка Данилевського, з гіперпосиланнями та постійними виносками. Різниця лише в тому, що ці виноски та гіперпосилання доведеться створювати самому гравцеві.
Загалом успіх Outer Wilds у втіленні жанрових особливостей полягає в тому, що оточує гравця. Локації, в яких відбуваються події гри, тісно пов’язані між собою. Сонячна система Outer Wilds — це екосистема, і тут, як і в наведених вище прикладах, трапляються випадки, коли для розгадки загадки однієї локації потрібно відвідати ще дві. Якби я вам розповів, то це був би спойлер, а ті, хто грав, напевно, вже знають, про що йдеться. Про всяк випадок скажу, що мається на увазі одна з ключових для проходження гри загадок. Якби гра була лінійною, то ніякої загадки й розслідування бути не могло. І саме ця взаємопов’язана локація визначає жанр Outer Wilds як Метроїдбрейнії, а не як простий квест, бо, аналогічно до Метроїдваній, тут є одна єдина локація, по якій доведеться пересуватися нелінійно.

Я трохи збрехав, коли сказав, що «шиплог» — це єдина фішка, що покращує якість життя, яку ми в грі вивчаємо раз і назавжди. Один із героїв навчає, але це вже зовсім інша історія, і тут, мабуть, ми вже переходимо до частини зі спойлерами — якщо ви не грали в Outer Wilds, на цьому стаття для вас закінчилася; сподіваюся, мені вдалося зацікавити вас у проходженні цієї гри.
Outer Wilds зі спойлерами
Натисніть, якщо не боїтеся спойлерів

Персонаж Габбро вчить нас медитувати, завдяки чому ми можемо розпочати цикл з самого початку.
Хоч я й казав, що будь-який гравець уперше потрапить у інше місце, все ж у ретроспективі я не погоджуюся з думкою, що гра ніяк не налаштовує тебе на правильне рішення щодо першої посадки. Якби за вашим проходженням стежив Алекс Бічум, креативний дизайнер гри, я впевнений, він би найбільше хотів, щоб ви полетіли на Giant Deep до Габбро.
І особисто мене він зміг у цьому переконати, але водночас для мене було вкрай дивним, що далеко не для всіх цей вибір є найочевиднішим.
І знову ж таки, якщо ви серед тих людей що зробили той же самий вибір як я, це не означає, що ви щось зробили не так або щось пропустили. Просто мені здається, що Габбро цілком має право називатися одним із найкультовіших і найважливіших персонажів гри, хоч його внесок у розвиток подій майже і дорівнює нулю.
Головна особливість Габбро — він такий самий, як і ми, в’язень часової петлі. Наявність такого персонажа мені завжди здавалася дуже дивною. Спочатку я думав, що всі космонавти перебувають у такій самій ситуації, як і головний герой, і що треба лише підійти до них
Космонавти, яких ми зустрічаємо на кожній планеті, насамперед відповідають за затишок, що є надзвичайно важливим у такій самотній грі, як Outer Wilds. Без них космос здавався б набагато більш порожнім і штучним.
Однак ми все ж таки самотні у своєму пошуку істини, ніхто не зможе повністю зрозуміти нас і наш шлях, наше розслідування. І попри їхню присутність, у цю пригоду відкритим космосом ми вирушаємо самі.
Але зачекайте, а як же Габбро?
Лише перезапустивши гру для цієї статті, я зрозумів, що щоразу ми дивимося саме на нього. Хтось міг би сказати, що вид на Ocean Deep відкривається завдяки орбітальній гарматі, але я не думаю, що саме її розташування на орбіті цієї планети є якимось збігом; я вважаю, що гра хоче сказати нам: з якою б унікальною проблемою ми не зіткнулися, завжди знайдеться людина в такій самій ситуації, але, можливо, з кардинально іншим ставленням до неї.
Функція персонажа Габбро — бути відображенням гравця, переживати той досвід, який головний герой через свою німоту відрефлексувати не може. Так його присутність може остаточно пояснити гравцеві ситуацію та допомогти йому у постановці питань до самого себе.
Водночас Габбро був чіл гаєм, ще до того, як це стало мейнстрімом. Йому або абсолютно байдуже, що він застряг у часовій петлі, або ж цей факт, навпаки, йому до душі, адже тепер він може чілити вічно. А навіть якщо йому й треба було кудись весь цей час йти — його корабель теж чилить десь в океані, поки він сидить на віддаленому острівці. Додатковий привід нічого не робити.
Тож так, у пошуках істини ми все-таки самотні. Єдина людина, яка поділяє нашу долю, ставиться до цього зовсім не так, як ми. Знаходиться не в тому положенні як ми.
Але все ж я вважаю, що Габбро — це персонаж із величезним потенціалом. Його образ чимось нагадує якогось мудрого дядька, який живе життям мрії і до якого можна звернутися за порадою. Я спочатку так про нього й думав, і тому під час кожного великого відкриття, за можливості, забігав до нього, щоб розповісти, адже саме він володіє тим самим контекстом, що й ми. Остаточно розчарувався в цьому задумі, коли відкрив локацію з ДЛС, до процесу відкриття якої він мав безпосереднє відношення. Але, як ви вже зрозуміли, можливості йому все детально розповісти не було. Можливо, якби була можливість попросити його дозволу на спробу все виправити, момент фінального забігу був би ще більш напруженим: залежно від його відповіді на плечах гравця лежала б набагато більша відповідальність, або ж ми могли б отримати вкрай цікавий конфлікт, якби Габбро був проти цієї затії й намагався б якось нас відрадити, перешкодити.
Габбро, щоправда, висловлює певні побоювання, але все ще зберігає нейтральне й досить байдуже ставлення до наших подальших дій. І, чесно кажучи, йому це пасує.
Але все ж таки, критикувати гру за те, чого в ній немає, не видається мені правильним підходом. Габбро так чи інакше залишився незабутнім персонажем, який чудово виконує свою роль, хоч мені він і здається героєм із набагато сильнішим потенціалом. Не заперечую того факту, що й цей «потенціал» комусь здасться звичайним фанфіком, а не об’єктивною претензією.

Дивитися, як хтось інший грає в Outer Wilds, часом буває дуже цікаво, але також і дуже важко. Головна складність — це спостерігати, як твій друг ламає голову над чимось або ж дивиться на щось, не помічаючи слона в кімнаті. Це трапляється практично з кожним під час проходження гри, але спостерігати за цим, коли ти знаєш, що до розкриття чергової великої таємниці йому залишається всього лише одна дія або концентрація на одній конкретній деталі, стає буквально боляче, адже одне зайве слово — і ти позбавиш свого друга ігрового досвіду. Найпростіше описати цей стан сценою з фільму «Інтерстеллар».
І десь тут я остаточно сформулював для себе, яку конкретну мету повинен поставити перед собою гравець у МетроїдБрейнії — навчитися ставити собі запитання. Коли грав мій друг, перші п’ять циклів він гинув до їхнього завершення, а я весь час чекав, коли ж він протримається 20 хвилин, щоб гра для нього по-справжньому почалася: Чому Сонце вибухає?

Багато хто описує атмосферу Outer Wilds як щось загадкове, оповите мороком таємниць і невирішених питань. Що, власне, є правдою, але від самого лише цього опису не виникає того відчуття, яке я переживав, перебуваючи в цій грі.
OW побудована на контрастах: на самому початку гри нас зустрічає поселення Камелян, вони же Хартіани(Hearthians) — гуманоїдних чотириоких істот, що чимось нагадують жаб. Їхня планета схожа на типовий американський літній табір: навколо гір і водоспадів розташовані маленькі дерев’яні будиночки, мешканці смажать маршмеллоу і, здається, нічим іншим, крім цього, вони й не харчуються, а космічні кораблі, на яких вони підкорили всі планети в Сонячній системі, більше схожі на споруди з дитячих майданчиків, зроблені з бочок і підручних матеріалів, які літають по планетах, що виглядають наче з казки Екзюпері. Від кожного з них віє якоюсь безтурботністю, для раси з такими науковими досягненнями вони надто вже неакуратні. І у кожного з дослідників на вашому шляху є якась своя унікальна риса, завдяки якій вони запам’ятаються гравцеві й стануть його друзями, до яких хочеться прийти, щоб відпочити...
...Відпочити від усього іншого в Outer Wilds. Через 22 хвилини всі твої друзі згорять заживо. Навіть якби ти зміг якось цьому запобігти, твою планету вразив би той самий вірус, що й Dark Bramble, або ж її вразила б примарна матерія.
Жодна гра не лякала мене так сильно, як Outer Wilds. Можливо, це тому, що я не маю великого досвіду в жанрі хоррор, і зазвичай намагаюся оминати такі ігри стороною. І я не можу точно сказати, що саме в Outer Wilds так лякає, можливо, у грі багато моментів, де прокидається моя таласофобія, наприклад, Dark Bramble або Ocean Deep. Можливо, гра пробудила в мені астрофобію, також не варто забувати про DLC, яке в першу чергу запам’ятовується своїми хоррор-сегментами. Можливо, проблема в тому, що Outer Wilds вкрай плавно й ненав’язливо підкидає тобі думку про те, що все, що б ти не робив, не має жодного сенсу. Немає жодного сенсу говорити про місцезнаходження фельдспару, звільняти в’язня, відвідувати Соланум. Адже через 20 хвилин сонце вибухне, і все повернеться на круги своя. У похмуре й нічим не примітне сьогодення, в якому існують лише думки про велике минуле та жахливе майбутнє
При цьому Outer Wilds не виглядає моторошно: її мультяшна графіка, легковажні характери героїв та їхній зовнішній вигляд — усі три раси з гри — це милі жабки, козенята та совушки. Навіть англерфіш — їхній дизайн у вакуумі не залишає й натяку на те, що зіткнення з ними займає перше місце серед самих некомфортних моментів гри. Гра не виглядає як якесь темне фентезі чи сурвайвл-горрор, але викликає у мене більше страху, ніж якийсь Dead Space.
Те, як Outer Wilds зберігає привітний зовнішній вигляд навіть попри зовсім недружній зміст. Це аж ніяк не схоже на випадки з кріпіпастами, коли на перший погляд дитячі ігри різко змінюються, все стає темним і все заливається кров’ю. Більше того, я впевнений, що я не єдиний, хто спочатку думав про цю гру як про представника жанру Cozy або ж РоугЛайк, де ти досліджуєш процедурно згенеровані планети й поринаєш у медитативний ігровий процес. І я думаю, це насамперед пов’язано з візуальною складовою гри.
У підсумку Outer Wilds — це мила казка про не наймиліші й не найдружніші речі. Казка, де головний герой раз у раз бореться зі своїми страхами й лізе в найнеприємніші місця у пошуках істини.
(Коли я спостерігав за проходженням свого друга, який заходив у моторошні локації, він раз у раз говорив про головного героя: «О Боже, які ж у того чувака яйця», при цьому не зважаючи на той факт, що саме він ними й керував).
Ось такий огляд, мій перший огляд на цьому сайті. Хотілося б почути ваші коментарі та рекомендації щодо інших МетроїдБрейній. Усі після Outer Wilds рекомендують Tunic. Ну ось я й купив її на літньому розпродажі в Steam, можливо, напишу огляд.
До Побачення :)
🎮 Пишете або знімаєте огляди на ігри? Надсилайте їх нам на форум!(публікуємо лише унікальні текстові огляди, а відео-огляди — з текстовим супроводом)
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЦя гра отримала головний приз на Independent Games Festival ще у 2012, потім досить довго розроблялася — і здавалося, що вона ніколи не вийде, але Anapurna молодці, допомогли і дожали до реліза
Ну це екзистенціалізм — приймати світ разом зі смертю. Тому так, Маленький Принц.
Цікаво було б почути думку автора про Rain World або Sunless Skies. Щоправда, вони не такі милі.
Обов’язково ознайомлюсь!