Ми спробували зробити плейсхолдери для персонажів в грі за допомогою ШІ. Як нейронка (не)впоралася із цим завданням

Привіт, спільното! На зв’язку редактор GameDev DOU Сашко Перемот. Зазвичай я тут розповідаю про чужі ігри, але нарешті ситуація змінилася. В цьому топіку я поділюся деталями проєкту, над яким працюю, — наративного симулятора наглядача космічної станції Saturn 94. А ще розкажу про те, як ми намагалися використати штучний інтелект для створення плейсхолдерів персонажів і як нейронка (не)впоралася з цією задачею.

Наприкінці серпня 2025-го творець Farlanders та Super Loco World Андрій Бичковський запропонував мені долучитися до його нової гри. Минув майже рік, і ось на Ukrainian Games Festival 2026 ми анонсували Saturn 94. Працюємо над грою ми здебільшого втрьох — Андрій (за що тільки не відповідає), Віталій (відповідає за неймовірний 3D-арт) та я (безвідповідально займаюся історією, сюжетом і діалогами).

Події гри відбуваються в умовах альтернативної історії, де СРСР переміг у космічній гонці (про причини обрання саме такого сетингу Андрій розповідав ось у цьому дописі). За сюжетом гравець прокидається на «Орбіті» — логістичній станції в системі Сатурна. Втім, початково відправляли його науковцем досліджувати океан на Енцеладі. З певних причин головний герой опинився серед вантажів, ракет і порожніх коридорів.

Ключова механіка нашої гри зав’язана на забезпеченні чотирьох колоній всім необхідним. Для цього потрібно зібрати ракету під кожен конкретний запит, розрахувати кількість палива на переліт, підібрати потрібну конфігурацію вантажів і вирішити, хто їх отримає сьогодні.

Водночас гравцю потрібно постійно підтримувати зв’язок з колоністами на Титані, Енцеладі та Фебі. Розбудовувати з ними стосунки, когось ображати та йти проти наказів інших. Персонажі є частиною моєї відповідальності. Зокрема, я працював над їхніми характерами, біографіями та передісторіями; тим, як вони спілкуються з гравцем. Все це — окрема, надзвичайно складна задача, про яку я ще детальніше, сподіваюся, розповім у майбутньому.

Читайте також:

Цього разу про інше. Через комунікаційну панель «Орбіти» гравець зв’язується з цими людьми. Тому нам знадобилися їхні портрети. Щоб пришвидшити тестування цієї механіки і роботу над сюжетом, я вирішив зробити плейсхолдери за допомогою штучного інтелекту. Окремо зазначу, що ми ще на берегу домовилися: у нас не буде в грі ШІ-арту. Навіть переробленого художником. Тут наша позиція залишається непохитною.

Однак бодай якісь портрети на цьому етапі були потрібні. Тому одного вечора я взявся за ChatGPT. Знаю, що це далеко не найкращий інструмент для такої задачі. Більш вдалим вибором була б Midjourney чи щось схоже. Але в той момент під рукою був тільки чат, і я зупинився на цьому. Створив під це окремий проєкт і запустив новий «діалог». На щастя, в мене вже були картки персонажів і доволі чітке уявлення, що то за люди та як виглядають. Я детально описав стиль, який мені потрібен, глобальний контекст завдання та надав машині шматок персоналізованої інформації по одному з героїв.

Перша пара спроб була не дуже вдала. Наступні результати були більш-менш прийнятні для рівня плейсхолдерів, хоча все ще були неконсистентними і мали купу артефактів. Ба більше, попри детальний опис характеру та зовнішності, чоловіки, наприклад, виходили напрочуд схожими один на одного.

Смішне сталося при переході до наступного чоловічого персонажа. В якийсь момент нейронка загубила стиль і почала генерувати портрети нижче. На питання, чому так сталося, «жепетенко» пояснював, як саме загубив контекст і що може до нього повернутися. «Тапаз, дай каманду!», — благав ШІ. Я знову нагадував про контекст та стиль, але... знову і знову отримував дивних гуманоїдних створінь, брови яких очевидно були якимось особливим органом.

У підсумку мені довелося знести весь проєкт і для наступної черги персонажів почати заново. Для них стиль вже сильно відрізнявся, і ми вкотре переконалися, що ШІ-арту в нашій грі не буде.

Втім, чим ближче підбирався анонс гри, тим нагальнішим ставало питання портретів (зокрема, в трейлері у нас представлені двоє людей). Тоді Андрій запропонував звернутися до чудового художника з Чернівців bobablin. Важливо, що він не бачив нагенерованого арту. Я написав ТЗ та описав, які емоції нам потрібні від цих персонажів загалом. Після 2–3 ітерацій ми отримали гарний результат. Зокрема, ліворуч — ШІ-варіант, праворуч — робота художника. Як мені здається, контраст у рівні виконання говорить сам за себе.

А ось анімований варіант з емоцією задоволення. Що думаєте?

Додати Saturn 94 до списку бажаного у Steam можна за цим посиланням.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Мне абсолютно все равно будет ли в играх АИ генерация, главное чтобы это было красиво

^аудиторія гри про сіль ака сло-панку під’їхала))

Дякую що не використовуєте ШІ в грі.
Проект цікавий, додав до бажаного! Бажаю успіхів!

Дякую!
Воно дійсно здається, що це швидкий шлях. Але воно просто не працює

Ну, тепер хоча б ясно чому Бичковський не вилізає з подкастів з паном Алексом Ревайндом — і тут кумовство)) А проект виглядає круго, це буде перша гра Андрія в яку я зіграю.

Алексом Ревайндом

Ахахаха, це прям гарно!)
Дякую)

Колись намагався експерементувати з ШІ-артом, але отримував подібні результати. При чому навіть не з персонажами, а з чимось простішим — буквально, абстрактні зображення зброї у певному стилі. Робив у ЧатЖПТ, НаноБанані. Результати були невтішні — дуже швидко губить контекст, після 2-3 генерацій треба починати новий чат, а в новому чаті результати вже відрізнялися. Хоча і трошки, але консистентності не було. Тому, як мінімум, «чат боти», точно не допоможуть навіть із плейсхолдерами, якщо хочеться чогось ± унікального.

Так, днями хотів зробити текстовий принт на футболку. Просто два рядки. Ні чат, ні банана не впоралися. Довелося самому літерки совати в фотошопі)