Маніфест взаємодії художників із ШІ та нейронними мережами
Французький художник Марсель Дюшан вважав, що мистецтвом обʼєкт стає не через зробленість безпосередньо руками художника, а через вибір художника та ідею, яку він заклав у свій вибір. Дюшан брав готові промислові речі, створені станками, і не запитував дозволу в авторів прес-форм, авторів ідеї чи конструкторів які створили ті речі які вироблялися цими станками. Його маніфест перевернув культуру: мистецтво — це концепт і вибір. З цим можна погоджуватись чи не погоджуватись, але на сьогоднішній день ми маємо цю думку як визнану і поворотну в світовому мистецтві минулого століття.
Ще до Дюшана художники-імпресіоністи під впливом від винайдення нових синтетичних фарб і поширення фотографії зробили революцію в мистецтві, здійснивши перехід від якомога більш точного відтворення реальності, до відбору елементів, форм, кольорів реальності через призму своїх вражень і відчуттів.
Хочу підкреслити спостереження, яке здається мені важливим, можливо навіть головним в тезі Дюшана — вибір мав робити художник. Як і Пікассо, і Далі, Дюшан з дитинства і досить довгий час навчався класичному образотворчому мистецтву і знав його принципи.
Зараз ми стоїмо на порозі (або вже не на порозі) нової зміни вектору в мистецтві. Набагато більш радикальної. ШІ і генеринг зображень за сформульованим словами запитом робить можливим створення складних візуальних зображень будь-ким, хто вміє набирати текст. Здавалося б, нарешті збулася мрія Гі Дебора, коли «митець» злився з «глядачем». В результаті ми маємо інформаційний простір, заповнений величезною кількістю згенерованих зображень і часто варіацій одних і тих же зображень. Безперечно всі вони згенерені за запитом якоїсь конкретної людини. Досить часто людина не бере на себе працю вибрати, а виливає всі варіації, сподіваючись на збільшення переглядів свого контенту, та й, власне, не маючи в голові критеріїв, за якими цей відбір мав би відбуватися.
Ігри — це сучасний вид мистецтва, на рівні з кіно і літературою. Арт в іграх створювався зазвичай художниками, які в переважній більшості навчались образотворчому мистецтву, мають знання і практику з основ композиції, освітлення, анатомії і історії мистецтва. Більшість людей, які навчаються професійному образотворчому мистецтву, з дитинства виявляють до цього хист і мають різного ступеня вроджені налаштування (те що як правило називають талантом ) до більш точного бачення і сприйняття поєднань форми, силуету, освітлення, кольору та ідеї. Професіональні художники, які володіють мистецтвом класичного живопису, малюнку і дизайну, задіяні зараз переважно в сфері цифрового мистецтва, оскільки сучасні виставкові куратори мало зацікавлені в художниках, що професійно володіють «ремеслом».
Через використання ШІ стала дуже поширеною ситуація, коли ігрові компанії відмовляються від роботи з реальними професійними художниками і замінюють їх людьми, які виготовляють певний обсяг згенерованих зображень
***
Складається прикра ситуація, коли кожен, хто має очі і зір, вважає, що цього достатньо, аби зробити справді професійний відбір згенерованого контенту за принципом «мені подобається». Парадокс в тому, що для професійного і якісного відбору людина повинна мати ще й певний комплекс знань і уявлень в голові. Певну «мозкову програму». І це має бути не просто «надивленість». Тим більше ми знаємо, що історія мистецтв не викладається в школах і вихованням гарного смаку на прикладах шедеврів тисячолітньої культури людства займається далеко не кожен. Швидше, ніж пересічна людина сформує «надивленість» музейними шедеврами і професійними сучасними артами, мас медіа навʼяжуть і сформують в неї надивленність згенерованими рекламними і розважальними зображеннями та відео однакового стилю і низького гатунку. Хоча більшість навіть не зрозуміє в чому цей візуальний контент низького гатунку, оскільки у них в свідомості ніким не закладено критеріїв відбору і оцінки візуального мистецтва по таким критеріям, як композиція, світло, колір, стилізація, ритміка, динаміка, техніка. Покладання лише і виключно на особистий смак і вибір відповідального менеджера проекту несе ризик того, що не лише в іграх, але й в багатьох інших галузях ми втратимо сформовану людством візуальну культуру, якщо виключимо професійних художників з процесу вибору і прийняття рішення. Це падіння уже доволі сильно відбулося насправді, оскільки дуже багато людей в індустрії прийшли не через фундаментальну освіту, а через короткі професійні курси і просто вивчення інструментарію роботи з програмою і до того ж тому, що фінальне рішення в візуалі робиться не професійними художниками, а продюсерами і маркетологами, які періодично роблять «сліпі тести» із різними картинками на широкій аудиторії. Широка аудиторія, яка не вихована на якісному мистецтві, обирає як правило неякісні зразки і це циклічно запускається в продакшен, де новий неякісний з художньої точки зору продукт виховує і підкріплює вже викривлений неякісний смак. А оскільки ігри дуже комплексний продукт, то гра може стати успішною завдяки багатьом іншим параметрам, навіть при далеко не найкращому візуальному стилі, але оскільки проект в цілому успішний, то обраний стиль для багатьох стає еталонним і відбувається реплікація в індустрії.
Оскільки немає наразі ніякої вірогідності, що людство спроможеться відмовитись від розвитку і впровадження штучного інтелекту взагалі,потрібно щоб професійні художники не відхрещувалися зараз від роботи з згенереними зображеннями, а відстояли своє право в індустрії ігр і кіно (де роботи з візуалом багато і постійно існує ризик скотитись до несмаку і постійних самоповторів) відбирати і визначати, що саме і за яким промтом має генеритись, які елементи мають бути виправлені чи змінені і, головне, вирішувати, що з «намальованого» за допомогою ШІ дійсно може вважатися зображенням, яке відповідає вимогам професійного арту. Смак художника має вирішувати який саме арт (згенерений він чи намальований) заслуговує на існування в проекті.
З власного досвіду роботи з ШІ ми переконалися, що генерація зображень дійсно дуже прискорює створення ігрового арту. Це особливо важливо для невеликих творчих інді-проектів, які мають обмежений час розробки. Як професійні художники з академічною освітою і значним досвідом роботи в геймдеві, ми також переконалися, що в ШІ немає чарівної кнопки «зробити красиво», і що робота художника по плануванню, направленню і відбору результату, вміння виправити і покращити згенерований арт руками в фотошопі, бачення художником загального стилю проекту є необхідним критерієм в роботі з генеруванням.
Ми вважаємо, що ШІ вигаданий не для того щоб не художники «убили» художників. Ми вважаємо що АІ — це просто допоміжний інструмент і художники можуть і повинні використовувати його якісніше, краще і професійніше, ніж не художники. Майбутнє не в тому, щоб ШІ було всюди, і не в тому щоб цілком заборонити ШІ. Потрібно розумно знаходити сфери, де ШІ слід дати широкий простір для використання з найбільшою користю для людства, а де пріоритет повинен як і раніше надаватися людському судженню, вибору, творчості і відповідальності.
***
Ми опинилися в світі, де нейронні мережі і ШІ стали невід’ємною частиною всього сучасного і цифрового життя. Більшість людей користується сервісами і програмами, в які інтегрований ШІ, або код створений за допомогою ШІ, або навіть більшою мірою чи повністю ШІ. І люди або цього не помічають, або навпаки вітають, але лише навколо художників склалась унікальна ситуація, коли контент створений професійними художниками за допомогою ШІ підлягає травлі. І ми розуміємо чому це відбувається і ми тут про те, щоб чесно про все поговорити.
Так, ми розуміємо, що більшість нейронних мереж були навчені на авторському контенті без згоди авторів. Так, ми б воліли, щоб цього не відбувалося, і так, як класичні академічні художники, які в вільний час для задоволення малюють аквареллю, вугіллям, тушшю, олівцем, маркерами, ріжуть і друкують ліногравюри, ми б хотіли, щоб класичне професійне аналогове мистецтво цінувалось більше. Але ми зараз в той момент часу і в тому світі, де більшість тих, хто виступає проти використання художниками ШІ, самі не підтримують реальне мистецтво. Ми, як класичні художники, знаємо, наскільки маленький і конкурентний є ринок класичного мистецтва. І наскільки він випадає часто з економічної паралелі сучасної економіки.
Ігри — це давно не просто іграшки, і це те, що варто було б називати по іншому. Сучасні цифрові ігри є найновішим типом культурного медіуму. Яким свого часу стало книгодрукування, фотографія, театр і кінематограф. Як творчі люди, професійні художники мріють творити свої світи і свої історії, а не просто бути пензликами в руках у геймдизайнерів і продюсерів, які дуже часто не розуміються на візуальній складовій, але диктують її найманим працівникам. І поява ШІ — це найкращий інструмент який міг би бути для того, щоб в цьому найновішому інформаційному медіумі професійні художники нарешті отримали можливість розповідати свої історії і створювати ігрові світи не лише за допомогою арту. І це потрібно не лише професійним художникам. Це потрібно в першу чергу людству, оскільки в той час, поки більшість художників малюють руками в цифрі, не художники завалюють інтернет контентом різної, в більшості дуже посередньої, якості. І ми, як людство опиняємося в ситуації коли не спеціалісти починають ще швидше створювати візуальний контент, в той час як спеціалісти або не хочуть торкатися цього інструменту, або бояться через реакцію глобальної аудиторії.
Візуальна якість мистецтва — це не про те, наскільки промальовані шнурки чи текстура шкіри на куртці (і, до речі, стосовно текстур — давно вже існують програми які це роблять замість людини, не вимагаючи вміння малювати матеріали, але проти цього не бастують геймери, вимагаючи не використовувати Substance Painter, а наймати людей малювати реалістичні текстури і матеріали руками), це дуже часто про відбір. Про світло і композицію, про повітряну перспективу, то те, щоб узагальнити все зайве і підкреслити важливе, а не те що ми бачимо в більшості ААА ігр і т.д. І для того, щоб робити цей вибір, недостатньо мати надивленість на картинки в інтернеті, фільми чи на ігри. Як показав особистий досвід і різні медійні ситуації коли перед людьми без розуміння поставити вибір між мас продукцією, яка просто занадто деталізована, занадто яскрава і занадто ... багато в чому, то пересічна людина обере саме мас продукт, вважаючи його «технічно кращим і досконалішим». І, як вже згадувалось вище, поганий і посередній смак реплікується і його стає значно більше, в тому числі і тому, що для інтелектуального відбору гарного мистецтва потрібно значно більше часу. Цей поганий смак виховує все більше людей у яких каноном і зразком смаку і стилю стає саме це посереднє мистецтво і медіа продукти.
На щастя, інді ігри багато в чому відродили мистецький підхід, але ми опинилися в моменті появи нового інструментарію, де багато не спеціалістів вже почало завалювати цифрові онлайн магазини низькоякісними і посередніми іграми створеними за допомогою ШІ. І ми можемо потрапити в цю погану воронку як людство. Саме тому, в першу чергу потрібно, щоб професійні художники були більше заохочені працювати з ШІ. Саме тому, гравці мають вимагати, щоб компанії не «не використовували ШІ», бо вони будуть це робити і як ми бачимо на прикладі програмістів це роблять вже всі і вайбкодінг вже став невід’ємною частиною нашого світу, а вимагати, щоб на посади артдиректорів і артлідів ставили кваліфікованих художників з класичною освітою. Ми вже перейшли той час, коли головна необхідність була технічно реалізувати візуальну частину. Генеративні мережі вже генерують картинки, відео, анімації, і навіть 3Д моделі і скульпти. Наразі, на вересень 2026 року, 3д ще доволі посередньо генериться, але так було з усім, пройде кілька років і кожен зможе згенерувати скульпт по згенерованому концепту, зробити лоу полі модель, і прив’язати ріг автоматично. Час коли Технічний аспект був критично важливим проходить, тому на ключових посадах які відповідають за візуальну складову мають відповідати кваліфіковані художники, а не досвідчені 3Д моделєри які прийшли в індустрію
***
Маленька і неприємна для багатьох інформаційна вставка сюди і правда, полягає в тому, що оскільки ми, як людство, як компанії і корпорації, навчали нейронні мережі і на найкращих зразках мистецтва в тому числі, а не тільки на мас продукті та фотографіях, то базовий баланс кольорів і світла, технічно як правило на доволі високій якості. І по цим параметрам нейронки генерять «технічно». І це вражає людей. Але оскільки у переважної більшості людей немає художньої освіти, то вони вважають, що цього достатньо і це вже і є «мистецтво». Саме тому, що у людей без освіти, як правило немає знань і критеріїв оцінки за межами «технічності» намальованого зображення. Але люди зі смартфоном в руках не перетворилися всі на професійних фотографів. Технічна досконалість інструменту не вкладає користувачу автоматично всю інформації пов’язану з користуванням, так і нейронні мережі — в руках не спеціалістів, вони не перетворять людей на художників. Проте ось ця технічна «досконалість» і реалістичність згенерованих зображень людям які не розуміються на мистецтві і які як правило наймають художників зароджують в голові хибні думки — «а нейронка мені генерить краще ніж цей джун чи мідл рівня художник», а чи не замінити мені його і зекономити?
Це неприємна для багатьох художників реальність, але це реальність яку необхідно враховувати, яку необхідно враховувати. Бо ця реальність значно зменшує ринок праці для художників. І створює значне зниження саме «художньої якості» проектів. І це потрібно пояснювати людям. Всім. І менеджерам і продюсерам і маркетологам і геймерам. Але це не проста робота і по ринку вакансій ми вже бачимо сотні висококваліфікованих спеціалістів які не можуть знайти роботу. Але скорочення ринку праці, це одна проблема, хоча і нагальна і дуже важлива для всіх. Інша проблема — глобальна. Вона створює розрив в компетенція. Вона створює розрив в компетенціях в поколіннях художників. І якщо зараз ринок праці для художників сильно зменшиться, нових джунів брати не будуть, то через
Така ситуація свого часу відбулася з падінням кількості професійних живописців з появою фотокамер. Так, можна сказати, що живопис існує, але як багато в світі майстрів які можуть створити прекрасні твори мистецтва? Не тільки з концептуальної точки зору, але і з точки зору ремесла. Такі спеціалісти є, але їх дуже небагато. І економіка влаштована вже так, що у художників більше немає
Нова хвиля пришвидшення іще драматичніша. І потрібна велика сила волі, щоб маючи інструмент який може згенерувати зображення за кілька хвилин, або кілька годин з відбором кращих результатів, вкладати тижні, не говорячи про місяці чи роки в конкретну мистецьку роботу.
Багато хто і радіє з художників, що такий інструмент з’явився. Так такі теж є і вони генерують багато контенту на свої сторінки, але це художники які виросли в іншому світі і отримали базову художню освіту і розвивалися в світі де такого інструменту не існувало. Яка буде мотивація у нового покоління вчитися малювати і працювати з різними класичними техніками, якщо у них з дитинства — з народження, в руках буде інструмент який за хвилину по промпту видає зображення, а ринок праці професійних художників значно скоротиться? У таких дітей не буде мотивації вчитися фундаментально мистецтву, а не пройшовши цей шлях, вони в майбутньому будуть на іншому рівні взаємодіяти з нейронними мережами. На більш примітивному. А зменшення загальної кількості професійних художників в світі зменшить створення геніальних і шедевральних творів. Бо чим менша кількість спеціалістів в фундаменті піраміди, тим менша піраміда і нижча її пікова точка висоти.
Тому враховуючи ці факти суспільство має доносити всім, що створювати зображення і працювати з ними в компаніях, навіть за посередництвом нейронних мереж мають саме художники!
І що компанії мають наймати джунів, щоб не розірвався ланцюг компетенцій між поколіннями і щоб нові молоді люди через кілька десятків років могли стати новим фундаментом цієї сфери.
Що іще було б добре, так це ввести історію мистецтва і малювання (так само як і музику) в базову освіту в
***
Що важливо зрозуміти і що дуже багато людей не розуміє ні в індустрії ні поза її межами — вивчення технічних скілів проходить значно швидше, ніж вивчення фундаментальних гуманітарних знань. Вивчення того, як створюється картина і ілюстрація, приходить через практику на пересіченні з вивченням історії і теорії мистецтва. Художник вчиться все життя. І в той час коли технічні інструменти стають все доступнішими — потрібно свідомо вкладати все більше сил і часу в вивчення історії класичного мистецтва яке полірувалось тисячоліттями, щоб не втратити ті напрацювання які були надбані протягом цих тисяч років. А той факт, що мистецтво, це не інженерія і його оскладніше оцінити, бо це зварка кріплень на мосту — неправильно зварив, все розвалилось і тому стала очевидна помилка, то дуже часто все зупиняється на тому рівні зробленості спеціалістом на якому він вміє і розуміє і це певна пастка, бо оскільки у людини може не бути фундаментальних знань, то вона і не усвідомлюватиме, що її робота може бути в чомусь недосконала, або що її можна значно покращити. Ось це в мистецтві і найнебезпечніше — що без заложених спочатку в людину знань, ні система оцінки, ні ремесло ні прагнення до покращення, не працює так, як мало б.
Саме тому, зараз як ніколи, потрібно звернути на це увагу і вимагати, щоб саме професійні художники були тими, хто визначає стилістичну і візуальну складову над проектами в роботі з ШІ, а не тиснути, щоб художники боялися торкатися цього інструменту.
Тому, я і моя дружина, професійні художники з академічною художньою освітою і почали створювати свій персональний ігровий інді проект Sal Terrae: in search of Salt за допомогою нейронних мереж, щоб продемонструвати, що в руках спеціалістів, це всього лише інструмент і в правильних кваліфікованих руках, він може створити зовсім інший результат.
***
Маленька ремарка перед підсумком. Ми любимо і займаємося класичним мистецтвом і хочемо, щоб ті хто грають в ігри не забували про нього і купували друковані книжки з прекрасними ілюстраціями, артбуки, справжні акварелі, гравюри, картині олією і акрилом, вишивку, кераміку і різьбу по дереву. Зараз той час, коли кожен має вже свідомо це підтримувати, а не думати «ця індустрія не від мене залежить і вона завжди існуватиме». Не існуватиме. Зараз потрібно вже більш свідомо підтримувати тих, хто працює і в класичному і декоративно ужитковому мистецтві і зберігає та передає не тільки знання, які можна записати на відео, але і вміння працювати з матеріалом своїм учням.
Час усвідомити глобальний вплив ШІ на світ і на мистецтво і перестати робити вигляд, що світ в якому ми живемо лишився такий як був. Наш вибір полягає лише в тому, чи в намаганнях боротися з неминучим зробити мистецтво ще більш нішевим, віддавши всі сучасні інструменти в руки тих, хто не має стоперів, обмежень і освіти для роботи з цим інструментом, чи наполягати на тому, щоб ці інструменти були віддані в руки тих, хто може зберегти і підтримати візуальний і культурний рівень людства.
Віталій Іщенко — Концепт художник, Арт-лід, Арт-директор. Випускних Національної Академії Образотворчого мистецтва та Архітектури
Ступінь вищої освіти: Магістр
Спеціальність: Образотворче мистецтво
Освітня програма: Графіка вільна (станкова)
Професійна кваліфікація: художник-графік, дослідник, викладач
31 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЯк професійний художник також з освітою магістра (не вважаю це якимось аргументом в даному топіку, але автор на цьому постійно наголошує немов це йому дає якусь перевагу над «хейтерами початківцями», тож най буде для рівності) також ввічливо хотів би попросити не писати подібних маніфестів від імені всіх професійних художників. Якщо особисто вам хочеться робити гру з ШІ-артом — робіть на здоров’я, як тут вже сказали раніше — істина буде встановлена лише вашими продажами та відгуками.
Особисто я найголовнішою проблемою з ШІ вважаю той факт що незважаючи на те, що ця технологія може пришвидшити генерацію контенту (не беручи до уваги його художню цінність, це інша розмова), але це не означає що на ринку з’явиться пропорційно більше уваги споживачів. Людська увага — ресурс дуже обмежений і зі збільшенням кількості контенту люди стають більш перебірливими у тому, на що витрачати свій час.
З того що я бачу в коментарях на ютубі, реддіті, стімі, твіттері, навіть тут на доу і т.д. — більшість людей ставиться до ШІ різко негативно. Головний аргумент: якщо ви не витратили зусилля на створення свого продукту, чому хтось повинен витрачати зусилля на його споживання?
Ігри, фільми, музика і т.д. в своїй сутності це «преміум люкс» продукт. ШІ — це «фабрика», яка здатна штампувати +/- однаковий продукт в величезних кількостях, але вона не здатна створити щось унікальне. Це не означає що з «фабрикою» не можна заробити грошей — ШІ-аккаунти зі слопом в інстаграмі/тіктоці мають певний успіх. Але це не підхід художника та творця, на мою думку. Різниця тут як між Макдональдс та рестораном з хорошою кухнею від шеф-кухаря. І те, і інше є їжею, але є нюанс. І те, і інше має право на існування, але ставлення людей зовсім різне.
То ви не тільки візуальний ШІ слоп ллєте нам на голову, а ще й графоманський ШІ слоп. Дядь. Вибач, але ти і твоя дружина — не особливі. Ваші скіли, ваша ідея — не унікальні (навіть на фестивалі більшість менш амбітних ігор просто вкладають вас на лопатки, і там є як мінімум ще одна гра про чумаків). Використання ШІ тільки підсвічує всю цю вашу крінжову посередність, а постійна згадка про «я профі, я маю вищу освіту» на фоні слабенького для таких голосних регалій портфелю на артстанціі створюють навколо тебе особисто вайб нарциса, який ну дуже хоче творити і після себе залишити шедевр, але не може тверезо оцінити світ навкруги і себе в ньому.
І ні, ця стіна псевдо-інтелектуального тексту, в який дуже природньо вписуються фантомні «ось, я переписав ваш маніфест з потрібним форматуванням і тоном; якщо хочете, можу створити пдф-файл для легкого завантаження та розповсюдження, чи скласти список з можливих контраргументів майбутніх читачів і найкращіх відповідей на них» чатужпт краще картину не робить. Ти ж наче художник? Не бачиш? Чи розучився вже в перспективу та композицію?
(бзв, той рівень ШІ артифактів у представлених скрінах — це позорисько для навіть джуна-самоучки, якого взяли псдшки сортувати; ШІ — не інчтрумент в руках у вас двох, а милиці)
То ви не тільки візуальний ШІ слоп ллєте нам на голову, а ще й графоманський ШІ слоп. Дядь. Вибач, але ти і твоя дружина — не особливі. Ваші скіли, ваша ідея — не унікальні (навіть на фестивалі більшість менш амбітних ігор просто вкладають вас на лопатки, і там є як мінімум ще одна гра про чумаків). Використання ШІ тільки підсвічує всю цю вашу крінжову посередність, а постійна згадка про «я профі, я маю вищу освіту» на фоні слабенького для таких голосних регалій портфелю на артстанціі створюють навколо тебе особисто вайб нарциса, який ну дуже хоче творити і після себе залишити шедевр, але не може тверезо оцінити світ навкруги і себе в ньому.
І ні, ця стіна псевдо-інтелектуального тексту, в який дуже природньо вписуються фантомні «ось, я переписав ваш маніфест з потрібним форматуванням і тоном; якщо хочете, можу створити пдф-файл для легкого завантаження та розповсюдження, чи скласти список з можливих контраргументів майбутніх читачів і найкращіх відповідей на них» чатужпт краще картину не робить. Ти ж наче художник? Не бачиш? Чи розучився вже в перспективу та композицію?
(бзв, той рівень ШІ артифактів у представлених скрінах — це позорисько для навіть джуна-самоучки, якого взяли псдшки сортувати; ШІ — не інчтрумент в руках у вас двох, а милиці)
Ася, думаю помилка ось в чому: з вашим портфелем на артстанції ви не є цільовою аудиторією для цього маніфесту. Це текст в основному для професійних художників, вони розуміють про що тут йдеться 😁
🍿
З однієї сторони, як дизайнер я вважаю, що аі це справді крутий інструмент, який треба використовувати в іграх і який дуже полегшує роботу.
З іншої сторони, я вважаю, що питання аі в ігровому арту це питання не до художників, а до аудиторії.
Покупці ігор мають право обирати, з яким контентом вони взаємодіють.
І тому це неетично обирати за гравців, який контент вони споживають.
Можу сказати за себе — я використовую аі для програмування, і оптимізації коду.
Але жодного аі арту в моєму проекту не буде, так як я намагаюся давати гравцям те що вони хочуть бачити.
Так, так як зараз немає художника, я збираю все на асетах — але все одно, це намальовані людьми асети.
Якщо будуть фінанси, то буду намагатися замінити це на повноцінний арт, намальований спеціально під проект.
Про оптимізацію аі — використовуйте його там, де гравець це не побачить. Референси, плейсхолдерні моделі які не потраплять до трейлерів, тощо. Я знаю проекти, де інколи до 9 з 10 артів не потрапляли до фінального білду!
Ось на таких проектах аі може зекономити художникам 90% часу, і залишити для гравців можливість бачити повністю створений людьми арт.
Знаєте, абсолютно погоджуюся з автором, що від ШІ нікуди не дітися і його будуть юзати всі і всюди.
Але ж ця стаття не про це. Ця стаття про те, що Ші-слоп автора та його дружини в їхньому новому проєкті це щось кардинально інше від ШІ-слопу простих людей. Так от, не маючи купи художніх освіт, я все одно бачу косяки у ваших ШІ-слопних «артах». Хоча в маленькому розмірі ілюстрації до вашої гри виглядають доволі непогано, але все ж чомусь, з якоїсь причини, руки художників не дійшли до того, щоб їх таки підправити.
Стиль та кольорові рішення не мають унікальності. Власне, УНІКАЛЬНІСТЬ — от, що має додати художник з купою років досвіду до артів, навіть, якщо ШІ використовувалась як база.
Персонажі. Якщо це тільки початкова база, якщо це тільки, щоб донести ідею — ок. Якщо те, що на сторінці гри — фінальний результат, то все погано. Персонажі всі зроблені врізнобій та не уніфіковані за стилем. Буквально на одному скріні два персонажі виконані в різних стилях.
Текстури. Це те, що кидається в очі найперше. Це те, з чим ШІ поки що працює найгірше. І, напевно, як артісти з купою досвіду, ви це поправите. Потім. Колись. Не сьогодні.
Те саме зі світлом та анімаціями.
І знаєте, мені пофіг. Ігри з ШІ-слопом є і будуть з’являтися. Хтось купить і їм буде норм, хтось пройде повз, бо це не має жодної естетичної цінності. Кожому своє. Але ж ви вирішили викотити цілий маніфест про те, як же кардинально ваше бачення ШІ відрізняється від простого люду. Ні. Не відрізняється. І ні, ви не робите щось особливе. Або краще. Ваш ШІ-слоп такий самий, як і інші ШІ-слопи з того ж Пітереста, наприклад.
І навіть трошки гірше, бо цей ші-слоп створений не просто перехожим, що, уявімо, поняття не має, на чому навчається ші, а художником, який за все це знає. Знає, але ігнорує, бо він нітакуся з освітою, і продовжує, навмисно закриваючи очі й вуха.
Так, і вони буквально кілька разів повторюють, що їх ші-слоп вирізняється серед інших ші-слопів тим, шо в них є освіта і вони краще знають. Ну що ж. Це багато пояснює.
Якась незрозуміла маячна, ще й з довгими тире.
Коли перший раз побачив гру у вигляді маленького скриншотика в твітері, подумав «ну ок, виглядає як корейські персонажі поверх артстейшен слопу, може іщенко трохи вималювався». Через півтора хвилини зрозумів що це ші, корейські гачімучі це типу чумаки.
Трейлер показав кріпового діда з хрючевом і танцуючого робота, тому все це полотно ні про що. Ця чудо машина, що діє по принципам дюшеса чи кого там, могла ж вона зробити щоб персонажі не дивились так злісно і скоса, могла вона понизить різкість на їжі щоб сцена не виглядала як трилер, могла вона зробити щоб борщ виглядав як борщ і був один український сорт буряка і цибулі на столі, а не якесь китайське гмо з американського тіктоку.
Зараз виглядає наче художник, ідеалом якого був фронтпейдж артстейшена, просто усвідомив своє становище і вирішив мирно розчинитись у слопі. За ідеал візуалу взяти не міхнушова чи марчука, а якихось вайфай паролів що малюють для мобільного казино детальну спайн анімецію в якій аніму дістає вібратор з жопи.
Здається, навіть цей текст писав ші.
Дякую за те, що поділилися думками. Сам я не професійний художник, але маю гуманітарну освіту і сам час від часу займаюся візуальним мистецтвом. Тому вважаю, що маю право теж висловитися з цього приводу (хоча, на мій погляд, неправильно вважати, що лише художники або люди з художньою освітою мають право визначати шлях розвитку мистецтва).
Взагалі ваш допис викликав у мене багато думок, але я спробую не розтікатися по дереву і сконцентруватися тільки на одній тезі. Я би на вашому місці не вважав ШІ таким вже невідворотним і не будував би свою політичну позицію навколо цього спекулятивного припущення. За свої 30+ років мені довелося бачити вже чимало «невідворотних» «технічних проривів», які «змінять наші уявлення про мистецтво назавжди», і т.д. і т.п. Ще не минуло і десятиліття, як буквально з кожного утюга можна було почути про «невідворотність» NFT або що майбутнє мистецтва — за віртуальною реальністю. Всі ці тренди, звичайно, мали свій вплив і продовжують існувати, але він значно менший, ніж його намагалися представити ті, хто хотів заробити на цих технологіях швидкі гроші.
За моїм спостереженням, чергові «прориви» зазвичай стаються одразу після чергових глобальних економічних криз, коли норма прибутку стрімко падає і всі відчайдушно починають шукати можливість швидко змусити стрілочку знову йти вгору. Зверніть увагу, як дискурс навколо «невідворотності» ШІ співпав з глобальним цунамі скорочень в IT в цілому і геймдеві зокрема, а воно, в свою чергу, було спричинене падінням прибутків на тлі економічної кризи. На ринку з’явилася потреба у швидкій заміні втраченої робочої сили без падіння продуктивності, і виробники ШІ були раді скористатися нагодою просунути свій товар.
Коротше кажучи, не забувайте, що ШІ — це не абстрактна технологія у вакуумі, яка спускається до людства з небес. Це товар, який виробляється з метою отримання прибутку і репрезентується для потенційних покупців, своєю чергою, як інструмент швидкого отримання прибутку. Коли ви, з позиції художника, не помічаєте цей абсолютно ключовий аспект ШІ як технології, ви граєте на руку людям, мотивація яких перпендикулярна вашій, і перетворюєтеся на несвідомий рупор їхніх інтересів. Я не вважаю, що генеративні інструменти не мають свого творчого потенціалу або цінності, але аргументи про «збільшення продуктивності» чи «прискорення виробництва» — це точно не про художню цінність інструмента, а про те, як художнику можна стати більш зручним для використання тими, хто заробляє гроші на його/її праці. Давайте віддялати мух від котлет )
P.S.:
Тому що це прикольно і весело, ні? Мені малювати і бавитися з ножицями та папіром в дитинстві подобалося не тому, що це були найефективніші інструменти виробництва, а тому, що це було весело і цікаво. І взагалі, на мій погляд, мистецтво має бути більше про веселий, цікавий, повчальний і терапевтичний творчий процес, а не про швидкий результат і «професійний» кінцевий продукт.
З радістю за кілька днів відповім. Де в чому я з вами згоден, а де в чому приведу потім деякі конкретні приклади з виробництва ігр і чому нейронки і ШІ це не чергове НФТ, або ВР.
І так, малювати в дитинстві по кайфу і це сподіваюся нас багато в чому врятує! Та і не тільки в дитинстві, бо коли нещодавно сідав малювати аквареллю квіти і різав та друкував кілька гравюр, то неймовірно кайфував від самого процесу!
Дякую за конструктивний відгук. Я за свої 30+ :) теж бачила багато чого в мистецтві і не стала б порівнювати NFT з технологією ШІ. Це як порівнювати зелене з м’яким. NFT не мав ніякого відношення до мистецьткого процесу.
Не знаю що саме наштовхнуло вас на думку, що ми граємо на руку людям, мотивація яких перпендикулярна нашій. Людям, які заміняють зараз в своїх компаніях людей на ШІ, мотивація агресивних противників ШІ глибоко до лампочки. Бо їм важлива своя мотивація. І ми зробили спробу пояснити, чому співпраця саме з професійними художниками співпадає з іх бажанням отримати гарний візуал для свого продукту. А не про те, як
Думаю, усі професійні художники, які вже мали нагоду попрацювати з ШІ, погодяться з ідеями нашого маніфесту — людина з освітою, спеціальними знаннями з мистецтва і досвідом зможе згенерувати і відібрати візуально якісніший і цікавіший візуальний контент, ніж людина без професійних знань і досвіду. В сухому остатку і дуже спрощено ідея маніфесту в тому, — що професійний художник краще пояснить ШІ естетику людської культури.
Якщо ви думаєте, що хоч хтось не розуміє, що ШІ навчають малювати, грати, кодити, писати тексти з метою отримання прибутку, то ви очевидно вважаєте всіх наївнішими за себе. Ігрові компанії хочуть отримувати прибуток і врешті використають всі інструменти, які зроблять розробку швидшою, а значить дешевшою. Якщо ви не помітили, то купа інструментів і програм вже прибрали частину ручної иа інтелектуальної роботи художника і моделера в геймдеві, оптимізувавши, а іноді навіть автоматизувавши створення текстур і геометрії. Але це відбулося більш плавно і ніхто не влаштовував хейту текстурингу в Substance Painter чи програмній генерації складок тканини в тридешних прогах. Можливо ви не в курсі, але художники витрачають багато навчальних годин, малюючи складки тканини для правильного розуміння їх фізики, а викладачі витрачають час на пошук візуально естетичних постановок для цих вправ, а не кидають тканину як прийдеться. Якось я порадила одному тридешнику (не художнику) пошукати кращі варіанти складок для плаща у його роботі і почула у відповіль : «Це програма зробтила, там всьо чотко, програма краще знає». Що це, як не давно узаконена делегація програмі того, що людина має пропускати через набутий художній смак і розуміння?
Я працюю в ігровій компанії, яка не використовує ШІ для контенту (бо Ші поки що не вміє так як ми :), але навіть наше суцільно ручне виробництво контенту має на меті не тільки порадувати гравців і зробити вклад в мистецтво ігор, а й отримати прибуток. Думаю, в часи вільного ринку це всім зрозуміло. Тим більше це зрозуміло, коли людина хоче зробити інді-проект, не маючи фінансування, але маючи класну оригінальну ідею, як от ідея нашої з Віталієм інді-гри. ШІ дає змогу реально пришвидшити роботу і звільнити час для роботи над наративною і геймплейною частиною, І отримати від цього задоволення в тому числі.
Я продивилася портфоліо деяких людей,які лишили відверто хейтерські коментарі, і можу сказати, що це в основному початківці, яких видно сильно образило, що хтось назвав себе (а не їх) професійними художниками :)) Один активіст-рисувальник руками, судячи з портфоліо на Behance, просто зрозумів своє місце і заглибився в піксель-арт, щоб якось замаскувати свої слабкі навички в малюванні. Очевидно, що в цих художників без досвіду і освіти є свої мотиви хейтити наш текст, який має на меті якраз захистити інтереси і позиції худржників в індусьтрії з освітою і досвідом, але мені особисто ці мотиви не цікаві.
ні, професійне мистецтво не має бути чисто терапевтичним і розважальним процесом. Почніть нарешті ставитись до мистецтва, як до нормальної професії. Навчання на професійного художника — це цікавий, довгий і складний процес, а не радісне вирізання ножицями, малювання фурєй по фану і взагалі суцільна розвага. Ви ж не розказуєте хірургу, який має вирізати вам апендицит, що ви в глибокому дитинстві теж робили «операції» своєму плюшевому ведмедику і взагалі вважаєте, що вирізання апендициту — це веселий, повчальний і терапевтичний процес" :)
Олено, ви натякаєте що піксельарт це для бездар? Раз вже пішло на копання у портфоліо, поясніть як ви відноситесь до того що ви працюєте з росіянами в компанії яка потрапила у скандал через те що керівник відмовляєтся притримуватись санкцій.
Ось наприклад, подивіться — зразок з портфоліо людини,яка скоро лусне від злості, розказуючи про артефакти і слоп :)
А чого повну роботу не запостите? Доречі цій роботі десь років 11 напевно, це розділ я не оновляв десь з 18го.

Я не знаю що тут не так, чому ця картинка була використана в якості аргумента слабкого рівня малювання художника, але це виглядає в 100 разів краще за нейрослоп який малює нейронка. Гарні кольори, консистенто все виглядає і логічно, чого не вміє робити нейронка. За це не може бути соромно 👍

Як мінімум тут немає п’ятого колеса як у візка
Дякую, що так довго вдивлявся в кожен арт і знайшов баг на одному з скрінів в статті про проект. Ні в трейлері, ні в скрінах на стімі, ні на офіційному сайті цього багу немає. Але мушу зазначити, що навіть з п’ятим колесом до воза цей віз і ця локація загалом вигдядають гармонійно і атмосферно. Чого не скажеш про арти деяких хейтерів, якими вони вже 11 років пишаються на Behance ;)

Давайте краще подивимось зразок праці справжніх художників™. Яка деталізація, мм.
Танець — взагалі взірець майстерності. До початку у Ікара меч на лівому боці, після — на правому, мабуть в стрибку
перевзувсяперевісив. Накладна кишеня у робота то зліва, то справа, потім взагалі дві, ще й обличчя антропоморфне з’являється. Ну майстри 👏Він там морфится ззаду вперед в один момент, але зараз на підкасті його розбирають і я помітив отаке. Художники які працювали в продуктових компаніях, пишуть маніфести роботи натренованих художників з ші, і докопались до криво намальованій лампочки у моїй десятирічній непрофільній роботі, і у першоу ж трейлері таке

Те, що ви працюєте з артом — не дає вам повноважень говорити за всіх художників і видавати свої особисті роздуми за об’єктивну реальність, ще й робити це доволі зверхньо.
Також складається враження, що ви намагаєтесь виставити художників, які проти ші як відсталих від часу, а людей без освіти такими, що все одно нічого не розуміють і й так схавають. Дуже сумнівне судження. Ші завжди видно, чути, й у тексті теж дуже легко розпізнати. У багатьох людей негативне ставлення до використання згенерованого «арту» в кінцевому продукті і через моральні аспекти, і через те що він виглядає дешево і не має цінності.
Компанії, які розробляють ігри також не просто так забороняють використовувати своїм артістам згенеровані арти. Не просто так стім ввів обов’язковий пункт в описі гри про використання ші. Хто зна як воно піде далі, але на даному етапі як би вам не хотілось — ші «арт» у грі це у більшості випадків мінус, як з точки зору сприйняття, так і потенційних юридичних проблем.
Згоден з більшістю тез маніфесту. Попри невдоволення інших коментаторів і звинувачення в певному рівні лицемірства, мені він сподобався. Видно, що автора хвилює і цікавить тема. Загалом не вистачає таких рефлективних текстів щодо будь-якого аспекту розробки ігор.
Особливо відгукнулася ця частина:
Разом з тим, було, по-перше, складно ігнорувати дещо зверхній тон маніфесту. Мені ніби зчитується обурення тим, що «пересічна людина», без розуміння «композиції, світла, кольору, стилізації, ритміки, динаміки, техніки» лізе в візуальне мистецтво. Якісь суперечливі почуття від цього. Це якби я, який все життя працює з текстом, зараз почав сваритися, що в маніфесті є речення завдовжки в 88 слів (це дійсно занадто навіть для такої форми!).
Типу: шановний, та чи чули ви колись про стилістику чи синтаксис? Нашо об’єднувати п’ять окремих тез в одну конструкцію?!
По-друге — маю декілька зауважень щодо наведених аргументів.
Перше. Непослідовно виглядає використання ідеї Дюшана. Вона ж у нього буквально полягає в тому, що мистецтво стало мистецтвом через концептуальний акт. А зараз ми цей акт знову прив’язуємо до певних компетентностей того, хто цей акт здійснює.
Друге. В маніфесті є критика широкої аудиторії, от ніби не вистачає їй освіти, обирає вона масовий і загалом слабший продукт. Не підтримую такий елітизм, хоча і був його адептом років до 25.
Зокрема ось цей тейк: «Широка аудиторія, яка не вихована на якісному мистецтві, обирає як правило неякісні зразки і це циклічно запускається в продакшен, де новий неякісний з художньої точки зору продукт виховує і підкріплює вже викривлений неякісний смак».
Стоїть питання естетичного смаку, про який я пару років тому навіть робив топік після палкої дискусії з колегою. Але що значить якісний чи неякісний смак? Одна з ідей філософа та соціолога П’єра Бурдьє полягає в тому, що смак — це культурний капітал конкретних соціальних груп (богема, аристократія, просто заможні люди). І з часом цей капітал стає стандартом.
Але хто сказав, що саме ці соціальні групи і саме їхні стандарти є «якісним мистецтвом»?
Умовно, літературні сноби будуть розповідати, що от «Піаністка» Ельфріде Єлінек — то справжнє мистецтво. А «Низший пилотаж» (перепрошую за відсилку до руснявої літератури) — то огида і недостойне. Але це не так. І перше, і друге — потужні та вражаючі висловлювання. Просто кожне в своїй формі і своєму жанрі.
Можна навести інший гіпотетичний приклад. Якщо зараз кінофіли та усіх рівнів критики будуть виводити в абсолют підхід до операторської роботи Роджера Дікінса, то не виключено, що наступне покоління буде сприймати за стандарт «високого мистецтва» його операторську роботу. А чи сприймуть тоді вони, наприклад, естетику огидного, яка є в The Holy Mountain Ходоровськи? (дуже слабкий приклад, але я кращого поки не знайшов)
Третє. В маніфесті є висновок, що саме професійні художники повинні контролювати стилістичні й візуальні рішення. Ось тут: «Потрібно звернути на це увагу і вимагати, щоб саме професійні художники були тими, хто визначає стилістичну і візуальну складову над проектами в роботі з ШІ».
Категорично з цим не згоден. Консистентність та цілісність гри не обмежується її візуальною складовою. Здається, вже давно існує консенсус, що візуальна частина ігор не є визначальною «гарна гра чи погана». Це критично важливий аспект, але не першочерговий. Бо є явище френдслопу, де кооперативний геймдизайн важливіший за візуальний стиль. І є, наприклад, The Stanley Parable, де рівень сторітелінгу захмарно важливій і кращий за рівень арту.
В грі візуал все ж підпорядкований геймдизайну, наративу чи UX (я вже не кажу про бюджет чи технології). Тому віддавати цей аспект на відкуп виключно художнику (навіть професіоналу) — хибна думка.
Останнє. Мені здалося, що текст маніфесту намагається зосередити увагу на тезі «ШІ та нейромережі — то просто інструмент». Але це глобально хибна думка. У Гайдеггера є цікавий есей «Питання про техніку». В ньому він застерігає, що найгірше, що ми можемо зробити, — сприймати техніку як щось нейтральне. Це ж не просто набір якихось технологій, а шлях, яким ми розкриваємо світ. І ось таке «нейтральне» сприйняття, як «ШІ — то просто тулза», робить саме технічне мислення єдиним варіантом розуміння буття. Це погано. Втім, я тут може й не правий, бо маю тенденцію до СПГСу.
Сподіваюся, не образив автора своєю духотою.
Дякую, Сашко за такий розгорнутий комент.
Щось ти не так зрозумів, з чимсь в твоїх словах я не згоден, а з чимсь згоден. Можливо навіть в тому, що трохи зверхньо вийшло. Але все це, варто окремої гарної дискусії яку я з радістю продовжу. Але пізніше. Зараз іде фестиваль і іще багато роботи. І по створенню сторінок для проекту і публікаціям новин і інформації і розсиланням листів різним ігровим медіа і видавцям які мене посили написати їм, коли буде анонс.
Тож з радістю повернуся трохи пізніше щоб в діалозі ми могли прийти до більш загального консенсусу на цю тему.
Коротко кілька ідей — ти візуальну консистентність виносиш в противагу геймплею, сторітелінгу і т.д. Це і є приклад недостатнього розуміння арта. Я в свєму тексті ніде не протиставляв ці речі — консистентність нічого не ламає, а саме в існуючих рамках геймплею і всього іншого робить візуально все консистентним — і це і є професійна робота.
Стосовно Дюшана — ти упустив, він робив акцент на тому, щоб саме «художник» робив відбір, а не пересічний перехожий на вулиці. Бо саме у художника є набір теоретичних і практичних знань і вмінь.
Я тільки за продовжити дискусію пізніше. Тим більше, що розумію, наскільки зараз може не вистачати часу. І як з позиції редактора GameDev DOU, якому треба редагувати океан топіків про нові українські інді-релізи, і як з позиції людини, що працює над грою, яка є частиною цього фестивалю. Тому — як буде час. Можемо про цю тему навіть на подкасті у нас поговорити, якщо буде бажання)
Щодо деякий ідей.
Тут не протиставлення. Я скоріше хотів зауважити, що в такому складному процесі, як побудова користувацького ігрового досвіду (навіть якщо ми говоримо виключно про візуальну його складову) не може бути остаточного рішення за художником. Якщо я, як геймдизайнер чи наративний дизайнер, категорично не згоден з цим рішенням, то, ну, нецікаво наскільки фаховим є художник. Ми будемо шукати компроміс. (Звісно, це ідеальна ситуація; у випадку, коли процесам керують продюсери та менеджери, рішення буде зовсім на іншому боці — але це вже не про побудову ігрового досвіду, а про бізнес та бюджети).
Щодо Дюшана. Я не дуже згоден, що він робив акцент саме на «художнику», як акторі візуальнї практики. Його «концептуальний акт» не стосувався, наприклад, живопису.
Хіба ця ідея виникла не в контексті ready-made? Умовно, які саме практичні знання художника потрібно було здобути, щоб прийти до «Фонтану», який був просто пісуаром з автографом? Це ж більше про контексті, ниж про техніку виконання. Тобто, так, щоб прийти до цієї ідеї потрібно багато мислиневого процесу та художніх рефлексій (саме в широкому розумінні art). Але це можна зробити без глибокої практики в композиції, світлі, кольорі, стилізації, ритміці, динаміці та техніці.
По-перше, як художник художнику — не робіть подібних заяв від імені усіх митців.
По-друге — ніхто не буде грати в ваш сраний слоп, йдіть найух.
Я і не робив публічних заяв від імені всіх. Так само і ви не маєте ніякого права це робити.
І дуже раджу прочитати увесь текст і написати предметні думки і гзоду-незгоду по тезам.
Що, правда? Назва вашої статті:
Не «художника», не «мене особисто», а «художників». Ці «художники» від імені яких ви написали цей маніфест з вами в одній кімнаті?
Не треба мені нічого радити, колего, я в індустрії фултайм вже сьомий рік працюю і теж художній диплом магістра маю.
І незважаючи на те що я умовно нейтрально відношусь до незначного використання ШІ в арті на рівні «згенеруй мені хмару на фон в куточку в певному ракурсі» замість того щоб довго шукати фото реф в гуглі, я сугубо негативно відношуся до ШІ арту як фінального результату.
На скріншотах вашої гри очевидні ШІ артефакти та галюцинації якщо хоч трохи придивитися, особливо в будівлях. Відсутність стилю, стандартні ШІ-шні пластикові аніме-обличчя. Це просто лінь та художній несмак, не кажучи вже про те що переважну більшість гравців ШІ відштовхує. Ну і очевидно що проект — це дешева стилістична калька на The Banner Saga.
Мистецтво — це діалог між творцем та спостерігачем, це людина-людина. Коли цей зв’язок намагаються замінити на машина-людина, починається відторгнення, бо машина не має думок, душі, досвіду яким вона хоче поділитися. Це статистичний генератор паттернів по запиту. Коли я дивлюся на мистецтво, створене людьми, мені цікаво про що думав художник, який у нього був процес, що його привело до цього результату. Про що думати дивлячись на згенероване зображення? Які алгоритми за цим стоять?
Я не кажу вам що і як робити з вашим слоп-проектом, єдине що встановить істину — це ваші майбутні продажі. З настрою в коментарях ви можете приблизно зрозуміти які вони будуть.
Я спочатку завішлістив ту гру про сіль, а потім придивився і розвішлістив.
Віталій же рукастий художник... Нащо це все? Виглядає як лінь просто. Краще обріжте скоуп проекту і намалюйте все руками.
Плюс, навіть в руках досвідченого художника тут досі палиться ШІшка.
Если сократить, то получается что-то вроде «Мы с женой хотим запилить игру с помощью нейронок, но не хотим чтоб нас за это хейтили, потому вот вам простыня текста о том, что „its just a tool“, „Ші тут назавжди“ и тд.»
шизопостінг дібрався до доу....