Анонс наративного симулятора космічної станції Saturn 94

Вітаю, спільното! Мене звати Андрій Бичковський, я автор ігор Farlanders та Super Loco World. Сьогодні хочу розповісти про наш новий проєкт Saturn 94, який ми анонсували на Українському фестивалі в Steam. Це наративний симулятор від першої особи, події якого розгортаються в альтернативній історії, де СРСР переміг у космічній гонці.

Гравець бере на себе роль наглядача «Орбіти», радянської логістичної станції на орбіті Сатурна. Головний герой взагалі не мав тут опинитися — його відправили як науковця для дослідження Енцелада, але замість цього він прокинувся серед вантажів, ракет та порожніх коридорів. Тепер чотири колонії на трьох супутниках Сатурна залежать від постачань, а станція розвалюється на очах. Запаси стрімко вичерпуються, при цьому щось на борту «Орбіти» так і не потрапило до офіційних звітів.

В нашій грі потрібно збирати модульні ракети, доставляти вантажі до колоній та вручну керувати обладнанням за допомогою тумблерів, циферблатів і перемикачів. За кожне рішення гравець відповідає перед Партією, гнівати яку точно не варто. А ще необхідно будувати стосунки з колоністами на Титані, Енцеладі та Фебі.

Водночас «Орбіта» — не просто декорація. Це живий організм. Кожен відсік і прилад живляться від єдиної енергомережі. Електрики завжди бракує, і щоб увімкнути одну систему, доводиться вимикати іншу. Кисневі фільтри треба міняти за розкладом, а регулятори тиску в стикувальному відсіку, як ви розумієте, не пробачають помилок. Тому на гравця тисне не тільки комуністична верхівка. Станція теж сама себе не обслужить.







Зараз, окрім мене, «Сатурном» займаються Віталій (3D) та Олександр (сюжет). Ідея гри з’явилася поступово під час брейншторму на дзвінку з Віталієм. Хотілося відпочити від стратегій — ми тоді якраз щойно випустили Super Loco World, і Віталік хотів зробити щось з ухилом на реалістичну 3D-графіку.

Я одразу пригадав The Invincible. Там мені найбільше сподобався ретрофутуристичний сетинг та те, що в якийсь момент ти залазиш в ровер і можеш у ньому поклацати різні тумблери — це було дуже імерсивно. Також було розуміння, що гра має бути камерною, адже у нас дуже обмежені ресурси. А потім Віталік показав мені сторінку PVKK. Це такий симулятор гармати планетарної оборони від студії Bippinbits.

Стало зрозуміло, що цей мікрожанр уже сформовано, і він має хороший попит серед гравців. Ну а далі було багато пошуків, яку саме гру робити. Але це вже інша історія.

При цьому я завжди трохи зверхньо ставився до любові українців робити ігри про совок чи радянські панельки. Та у випадку нашої гри саме я наполягав на тому, щоб зробити антиутопічний сетинг, де СРСР переміг у космічній гонці. Це дуже гарно лягає у концепцію гри, бо є зрозумілий антагоніст з багатим лором, що чудово працює на атмосферу похмурості та безвиході в грі.

Хотілося зобразити СРСР таким, яким він був насправді: з красивим, пафосним фасадом дружби народів, інтелігентності та любові до науки, за яким приховується людожерський режим з хамством та шовінізмом звичайних громадян. Щоб це не був черговий безликий повтор «Papers, Please». І щоб це також не було сучасною кон’юнктурною агіткою. Чи може аудиторія сприйняти це як «українці зробили гру про совок та росіян»? Напевно, може. Тому наша задача — правильно позиціонувати гру.

«Та головне — зробити класну гру. Класним іграм багато що пробачають»

Також хочу навести коментар Віталія про те, що саме на цьому проєкті було складніше і чим він відрізняється від роботи над Super Loco World:

«Робота над „Сатурном“ дуже відрізняється від того, що я робив для Super Loco World. Це дві різні гри як за жанром, так і за технічним підходом до рендерингу та візуальної стилізації. У Super Loco World ми використовували URP і кастомний шейдер FlatKit для стилізації графіки. Це дозволяло досягати більш „іграшкового“ та спрощеного візуального стилю.

Натомість у „Сатурні“ ми перейшли на HDRP, що відкриває значно більше можливостей для фотореалістичного освітлення та складних світлових ефектів: volumetric lighting, screen-space effects, покращені тіні, глобальне освітлення тощо. Для мене всі ці інструменти й можливості HDRP були новими, тому я досі продовжую вчитися працювати з ними та опановувати нові підходи.

З переходом до гри від першої особи також суттєво зросла вимога до деталізації, адже гравець постійно взаємодіє з оточенням на близькій відстані. До того ж у „Сатурна“ зовсім інший вайб. Хотілось передати більш похмуру, ізольовану та трагічну атмосферу. На мою думку, найскладніше тут — саме не моделювання, а створення єдиного стилю, у якому і підлога, і стеля, і всі прилади та речі виглядатимуть консистентно та органічно працюватимуть разом. На це пішло найбільше часу. Ну, і я не користуюся готовими 3D-моделями та не використовую нейромережі для роботи над грою».

Загалом, роботу ми почали минулої осені, а активна розробка йде з лютого цього року. Наприклад, тільки у 2026-му Віталік провів у Blender понад дві тисячі годин. Тому буде дуже цікаво почитати фідбек спільноти на нашу гру.

Додати Saturn 94 до списку бажаного у Steam можна за цим посиланням.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

О, ці альтернативні часові версії космічних перегонів.

Якщо у Saturn 94 антиутопічний сетинг, то є і навпаки — утопічнй сетінг, де СРСР просила допомоги у США у космічній програмі і разом людство прийшло до миру і завершило всі війни.

Bethesda як видавець гри від Arkane замовляла спеціальний маркетинговий асет, який виглядає як псевдодокументальний фільм тривалістю 3 хвилини. Можливо, кому буде цікаво подивитися. Надаю версії двома мовами.

Prey — Історія Транстар

— англійською:

— російською:

Особливістю цього сеттінгу Prey є те, що Кенеді вижив, США стали допомагати СРСР у космічній програмі, а не конкурувати. Холодна війна закінчилася набагато раніше.

Це цікаві дилеми щодо того, а що якби було інакше?

Надіюся, гра Saturn 94 дасть людям цікавих роздумів щодо того, що могло бути краще або могло бути гірше.

Це важка морально-культурна тема СССР, але Україна була частиною СССР і не мало українців створювало режим, чинило йому опір, а потім прикладом руку до його розвалу. Тож українцям точно є що сказати про совок.

Хорошая атмосфера, графика и задумка в целом.
Желаю удачи!

Пишите лайки и ставьте комментарии — го продвигать душевный украинский инди-геймдев!

Дякую за підтримку 🤝

Один з небагатьох проектів що прям дуже сильно сподобався на укргеймфесті. Андрій прогресує, бажаю успіхів!

Дякую, приємно чути, але заради справедливості цей «прогрес» це великою мірою досягнення команди. Віталік замоделював та створив візуальний стиль гри, а Сашко доклався до того щоб у гри був повноцінний лор та продуманий світ. Хоча я теж старався 🙂

Обожнюю таку естетику.

А українцям робити гру про совок — чому ж ні. Кому ще як не людям, які відчули на собі всі «прєлєсті» життя там.

Удачі вам із проєктом!

Кому ще як не людям, які відчули на собі всі «прєлєсті» життя там

От власне, так! І досі продовжують це відчувати. Може вже не так інтенсивно, але все ще

Дякую, і радий що сприймаєте це саме так, бо ми за це переживали (особливо Сашко). Хоча подивимося яка реакція буде далі, бо зараз гра візуально сира та не має текстур, а пізніше на станції має з’явитися символіка з натяком на серп і молот.

Здаєтсья перше посилання на Укр фест не працює

Саботаж від зайвого символа, виправив)
Дякую!

Підписатись на коментарі