Що дали 1500 вішлістів: цифри першого тижня War Pawns у Steam

Тиждень тому я випустив War Pawns у Early Access у Steam. Це моя соло-розробка — покрокова тактична гра про Другу світову.

Перед релізом мені самому було цікаво читати пости інших інді-розробників із реальними цифрами: скільки вішлістів вони мали перед запуском, як ті конвертувалися в продажі та що відбувалося з грою після релізу.

Тому вирішив теж поділитися своїми результатами за перший тиждень. Без спроб вивести універсальну формулу — просто цифри одного невеликого інді-релізу, які, можливо, будуть корисними іншим розробникам.

Сторінка гри в Steam.

Як я підійшов до релізу з 1500 вішлістів

До участі у Steam Next Fest у War Pawns було приблизно 400 вішлістів.

Після фестивалю — близько 950. Тобто Next Fest приніс приблизно 550 нових додавань у список бажаного — більше, ніж гра накопичила за весь попередній період.

Ще близько 550 вішлістів додалося протягом останніх двох тижнів перед релізом, коли гра почала отримувати більше видимості у Steam.

У результаті в Early Access я заходив із приблизно 1500 вішлістів.

Паралельно я пробував залучати й зовнішній трафік. Писав YouTube-каналам, які роблять контент про стратегії та варгейми. Відгукнулися кілька англомовних авторів та один німецькомовний.

Але помітного стрибка вішлістів чи продажів після цих згадок я не побачив.

Тому, судячи з моєї статистики, у випадку War Pawns основну частину аудиторії привів сам Steam: Next Fest, передрелізна видимість і вже безпосередньо реліз.

Що дали 1500 вішлістів за перший тиждень

Базова ціна War Pawns — $9.99. На релізі діяла знижка 10%, тому гра коштувала $8.99. Для України регіональна ціна становить 230 грн, або 207 грн зі стартовою знижкою.

За перший тиждень результат такий:

  • 175 проданих копій через Steam;
  • $1,627 gross revenue;
  • $1,415 Steam revenue (net);
  • 6 повернень — 3,4% від проданих через Steam копій.

Але для мене цікавішою за самі 175 продажів виявилася інша цифра.

На реліз я заходив приблизно з 1500 вішлістів, а через тиждень їх поточний баланс становив уже 1885.

Тобто реліз не просто конвертував частину накопичених вішлістів у покупки. Паралельно продовжували приходити нові додавання, і вони перекрили конверсії та видалення зі списку бажаного.

Схоже, реліз дав грі додаткову видимість не лише в день виходу, а й протягом наступних днів.

Локалізація

Перед тим як дивитися на географію продажів, варто додати ще один важливий контекст.

На момент релізу War Pawns підтримує 12 мов: англійську, українську, німецьку, французьку, іспанську, польську, італійську, португальську (Бразилія), спрощену китайську, японську, корейську та турецьку.

Для всіх них локалізовані інтерфейс і субтитри, а англійська та українська також мають повну озвучку.

За наявними даними я не можу сказати, наскільки саме локалізація вплинула на продажі в конкретних країнах. Але, думаю, цей фактор варто тримати в голові, коли дивимося на географію аудиторії.

Де вішлістять і де купують

Найбільше lifetime wishlist adds у War Pawns на цей момент дали:

  • США — 555;
  • Німеччина — 213;
  • Україна — 190;
  • Китай — 148;
  • Велика Британія — 142.

Але якщо подивитися на географію units, картина вже трохи інша.

США дали приблизно 25% усіх накопичених wishlist adds, але їхня частка серед units становить 38%.

Німеччина — приблизно 10% вішлістів проти 13% units.

Велика Британія — близько 6% проти 7%.

Водночас Україна дала приблизно 8,5% усіх wishlist adds, але її частка серед units становить близько 3%.

Я свідомо не називаю це «конверсією вішлістів за країнами». Вішлісти накопичувалися протягом різних періодів, а регіональна статистика Steam показує units, тому просто поділити одне число на інше й отримати conversion rate було б не зовсім коректно.

Але навіть такого порівняння достатньо, щоб побачити: географія вішлістів не обов’язково один в один повторює географію покупок.

Тобто велика частка аудиторії з певної країни у wishlist ще не означає, що такою самою буде її частка у продажах після релізу.

Що сталося з демо

Додаткова видимість торкнулася й демо.

Точну цифру перед початком передрелізного періоду я, на жаль, не зафіксував, тому тут цифри приблизні.

До того моменту в демо War Pawns зіграло десь 500–600 людей. За два тижні перед релізом і перший тиждень після нього кількість гравців демо майже подвоїлася.

Тобто зростання видимості основної гри паралельно продовжувало приводити людей і в безкоштовну версію.

Що маємо після першого тижня

Якщо дуже коротко, поки що шлях виглядає так:

~400 вішлістів → Steam Next Fest → ~950 → передрелізна видимість → ~1500 на релізі → 175 продажів за перший тиждень → 1885 вішлістів після першого тижня.

Звісно, з цього не варто робити висновок, що «1500 вішлістів = 175 продажів». На результат впливають жанр, ціна, країни, локалізації, сторінка гри, момент релізу та багато інших факторів.

Це просто результат однієї невеликої інді-гри. Але саме таких реальних цифр мені самому часто не вистачало, коли я готувався до запуску.

Дякую всім, хто грав у демо War Pawns, додавав гру у вішліст, залишав фідбек або вже купив її.

Сподіваюся, цей топік був корисним таким самим розробникам, як і я, які готують власну гру до релізу та намагаються зрозуміти, чого на практиці можна очікувати від своїх перших сотень чи тисяч вішлістів.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за те, що поділилися інформацією! Успіхів у допилюванні проєкту, якщо такі плани є) Читав ще ваші попередні статті, круто, що ви таки дійшли до релізу і отримали таку ачівку :)

Дякую! Так, плани є)

Дякую що поділилися! Дуже цікава інформація

не хочу никого обидеть, но 1000 вишлистов в масштабах стима это уровень статистической погрешности. если мы говорим про мало-мальски серьезные деньги, а не просто про сам факт релиза игры на платформе.

Я просто поділився цифрами, можливо ця інформація буде комусь в нагоді.

я как к тому, что на таких масштабах слишком рискованно делать ну хоть какие-то выводы

Так я не закликаю вас робити якісь висновки. Я поідлився своїми цифрами і своїм досвідом. Кожен для себе зробить свої висновки. Ви, наприклад, не будете сприймати цю інфу, бо вона для вас не релевантна і в межах статистичної похибки. З іншого боку, для розробника, в якого гра має подібні показники ця інформація може бути корисною. А може і не бути

сама игра на что больше похожа — на Advance Wars с хексами или классические варгеймы?

Гра мабуть більше схожа на tabletop на мою особисту думку. В стім є безкоштовне демо, тому при бажанні ви можете спробувати.

Найс, цікаво. Скоро Укр Фест, багато нових релізів. Пізніше гадаю теж зможу якісь цифри навести. Наразі Personal Calendar дав близько 2 тисяч вішів

Вітаю з випуском!

Поділюся і своєю інформацією:

У мене 12 продажів гри про квіти за ці два місяці після релізу, що вже минули (червень, липень 2026).

"

На реліз я заходив приблизно з 1500 вішлістів, а через тиждень їх поточний баланс становив уже 1885.

Тобто реліз не просто конвертував частину накопичених вішлістів у покупки. Паралельно продовжували приходити нові додавання, і вони перекрили конверсії та видалення зі списку бажаного.

Схоже, реліз дав грі додаткову видимість не лише в день виходу, а й протягом наступних днів.

"
Так, звичайно, у стімі ж є категорія — свіжі релізи, новинки, і він фічерить гру тим хто любить такий сами жанр.
Я й сам як правило релізи зараз додаю у вішліст, бо у самого цілий мішок проектів що хочется допройти, та й цікаво завжди подивитися чи будуть оновлення, дочекати знижечки.
Я думаю правильно вважати що реліз, це лише початок, адже вже залежності від розвитку проекту та знижок буде видно скільки вішлістів переростуть у нові покупки:)

Дякую за статтю і удачі з релізом, виглядає дуже цікаво!

Цікава інформація, дякую за статтю

Підписатись на коментарі