Як я зібрав Castle Battle за допомогою ШІ та викотив її в Google Play
Всім привіт! Хочу поділитися історією про те, як я вирішив затестити можливості нейромереж у реальному пет-проєкті та створив тауер-дефенс / 2D-стратегію Castle Battle, яка з браузерного HTML-прототипу виросла до повноцінного релізу в Google Play.

Це вже не перша моя спроба збирати ігри за допомогою AI, але точно перша, де виявилася реально складна внутрішня логіка, баланс і купа дрібних механік.
Прототип «на коліні» та нескінченний промптинг
Все почалося з ідеї: зробити класичну дуель замків, де робочі збирають ресурси, а ти наймаєш юнітів і намагаєшся знести ворожу цитадель.

HTML/JS прототип. Першу базову версію гри мені повністю згенерувала нейромережа. Сухий кодовий каркас без дизайну.
Нарощування м’язів. Коли рушій запрацював, я почав активно докручувати логіку під капотом. Додав різноманітних юнітів (від звичайних мечників до драконів), підкрутив штучний інтелект суперника, зробив систему вичерпних ресурсів на карті, мапу рівнів із прогресією та рестартом, якщо закінчилися гроші та армія.
Пайплайн. AI генерує фрагмент Javascript → я тестую в браузері → бажу, знаходжу «затики» → повертаюся з новими промптами й допилюю.
Наводимо красу (Графіка та Звук)
Коли гра вже затягувала і в ній можна було нормально програти чи виграти, постало питання візуалу та аудіо.

Графіка. Спочатку замість юнітів бігали кольорові квадратики. Потім я зібрав повноцінний сет артів (текстури землі, замки, 2D-спрайти воїнів, іконки дій).

Ефекти та VFX. Додав анімації атаки, вистріли лучників, фаєрболи драконів і слейші мечників.
Звук. Гра без звуку удару меча — гроші на вітер. Тож на фінальних етапах підтягнув аудіо-менеджер із фоновою музикою та SFX для кожної дії (починаючи від кліків по UI й закінчуючи переможним фанфарами).
Android Studio та запуск у Google Play
Найцікавіше почалося, коли я вирішив, що гра повинна жити не тільки в браузері, а й на смартфонах. Через Android Studio я запакував веб-версію, адаптував чуйне масштабування екрана під будь-які роздільності смартфонів (щоб прибрати чорні смуги та коректно обробляти тач-подвоєння) і налаштував білд.
Після проходження всіх кіл пекла модерації та налаштувань консолі розробника, гра офіційно релізнулася в сторі!
Ось коротке відео геймплею
Гра вийшла компактною, але затягуючою: збираємо золото, баласуємо між економікою та армією і проходимо карту рівнів.
Буду дуже вдячний спільноті DOU за фідбек, фреймрейт-тести та конструктивний критицизм!
Затестити гриху в Google Play можна за цим посиланням
12 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівтут таких не люблять
:D
Яких таких?
А що ви хотіли цією статтею сказати чи поділитись? Без негативу, бо я дійсно не розумію)
Наче не реклама, не стаття про використання AI, не стаття про модерацію в Google Play, не стаття про геймдизайн🤔
Та це радше історія особистого досвіду)) просто хотів поділитися, як воно було зібрати гру з ai від прототипу до релізу, без конкретної мети «навчити» чомусь одному. Ну і на негатив справді спокійно, це нормальна частина фідбеку
не впевнений, чого воно затягуюче. також не зрозуміло, чого бомжі бігають за ресурсами прямо через наступаючих монстрів.
гра дійсно сира до «неможна» і виглядає суто як концепт, за який ніяк не можна зачепитись щоб в це закортіло пограти.
аудіо до речі як на мене вийшло непоганим. м’яке таке все на звук. слухав правда через колонку, через навушники хз як буде.
може там й є якісь механіки цікавенькі, але так щоб воно хоча б зацікавило — взагалі ні.
Про робочих справедливо. За задумом це дуель замків, де воїни йдуть хвилями, а робочих треба слати за ресурсами, розкиданими по всій карті, часто за лінією фронту. Зараз вони йдуть по прямій, ігноруючи бої, і це виглядає як баг. Планую або обмежити зону видобутку безпечнішою територією, або дати робочим окремий маршрут в обхід... поки не знаю.
А як це тоді буде банасуватися? Типу якщо мені просто і я не даю оркам вийти з замку — то у мене багато ресурсів. А якщо мені складно і орки під замком, то нічого не можна зробити і робочі не дійдуть до ресурсів. Можливо тоді сенс поставити ресурси за замком, позаду? Бо зараз на відео показано програш (чомусь?), а якщо робітники не зможуть дійти ще й до ресурсів, звучить як причина постійних поразок:)
Думаю треба подумати добре про геймдизайн і якщо ідея з ресурсами не працює, то змінити її докорінно.
Можливо робітники беруть ресури з вбитих монстрів? тоді чим ближче монстри до замку — тим швидше я можу спаунити нові сили, а чим далі від мого замку, тим повільніше будуть рости мої ресурси — це вже трохи на балансування схоже.
Щасти :)
Дякую, за комент, поки думаю, можливо як поєднати обидва підходи — можливо, базовий видобуток буде вдома, а вбиті вороги даватимуть + буст ресурсів, щоб не ламати геймплей повністю, а докрутити його... але дякую)
на вигляд поки ще як концепт , до релізної версії ще багато роботи
Дякую за фідбек, полірування ще треба сильно доопрацьовувати)
насрау