366 тисяч гравців і постійна зміна хітів. Чому френдслоп ще не перенасичений
Привіт, спільното! Ігровий маркетолог та консультант Кріс Зуковські розібрав популярний нині жанр ігор — френдслоп. За його словами, цей напрям треба розглядати не як перенасичену іграми нішу, а як категорію з «голодними» до контенту гравцями, які готові змінювати гру кожні кілька місяців.
Зібрали в цьому дописі кілька його висновків.
Зуковські зазначає, що аудиторія зростає разом із кількістю ігор. Хоча кількість френдслоп-проєктів продовжує збільшуватися, аудиторія таких тайтлів також зростає.



Він також зважає на нові рекорди кількості одночасних гравців. Експерт звертає увагу, що певний час здавалося, ніби ніша досягла свого піку. Зокрема, він згадує березень 2025 року, а якщо бути точнішим — реліз R.E.P.O. На той момент сумарний онлайн усіх френдслоп-ігор у Steam перевищив 280 тисяч користувачів. Цей показник не змогли перебити ані реліз RV There Yet?, ані Peak. Однак у червні 2026 року відбувся дебют Meccha Chameleon, і цифра стрибнула до 366 тисяч одночасних користувачів.
При цьому гравці цього жанру постійно переходять з одного проєкту в інший. За оцінками експерта, найпопулярніші ігри на старті здебільшого акумулюють понад 50% усієї аудиторії ніші, а протягом трьох-дев’яти місяців їхня частка знижується приблизно до 10%.
Разом із тим частка ринку не визначає успіх. Зуковські звертає увагу, що деякі ігри навіть на своєму піку не залучали понад 10% аудиторії. Втім, їх не можна назвати провальними. Він наводить приклад Mage Arena. На піку в неї грало лише 11,75% від усіх користувачів Steam, які обирали цей жанр. Та це не завадило грі розійтися тиражем у 624 тисячі копій і заробити понад $3,69 млн за перший тиждень.

На думку Зуковські, не можна судити про насиченість жанру виключно за кількістю релізів. Він зазначив, що з початку 2026 року в Steam вийшло 67 королівських битв, 785 рольових ігор та 1087 інкрементальних ігор. У кожній із цих категорій знайшлися тайтли, яким вдалося заробити близько $4 млн. Отже, велика кількість ігор автоматично не означає відсутність грошей, так само як і мала кількість ігор не свідчить про відкритий ринок.

«Ігрова індустрія — це бізнес, де панує випадковість та хіти. Не дивіться лише на топову гру. Не дивіться лише на той один дивний і, здавалося б, низькоякісний проєкт, який став вірусним і заробив мільйони. Натомість подивіться на те, СКІЛЬКИ інших ігор змогли заробити пристойні гроші. Те, що одна кумедна на вигляд гра вистрілила — це була випадковість? Чи це справжній тренд?» — підсумував Зуковські.
Зуковські зауважив, що термін «насиченість» викликає у нього асоціацію з вологістю. Повітря може бути насичене водяною парою, і тоді люди кажуть, що вологість становить 100%. Повітря насичене. Це один показник. Усе просто.
«Але ігри — це водночас мистецтво, культура й бізнес. Тут потрібно враховувати безліч чинників, а не лише одне число», — додає він.
Нижче також наводимо кілька окремих тез експерта.
Наскільки досліджений простір ігрового дизайну? Такі жанри, як метроїдванії, існують давно, а в їхньому дизайнерському просторі залишилося не так багато нових прийомів, якими можна здивувати аудиторію. Всі працюють на вже добре освоєній території. Досліджувати майже нічого. Тому основним способом вирізнитися стає якість. Перемагає гра з найкращою графікою, найбільшим світом і найбільшою кількістю сюжетного контенту.
Наскільки аудиторія готова до експериментів? Шанувальники візуальних новел мають настільки чіткі очікування щодо того, що їм подобається, а що ні, що в жанрі виникла нескінченна кількість піджанрів: Bishoujo / Galge, Otome, Yaoi / Boys’ Love / Yuri, Moege, Charage. Ці піджанри працюють як етикетки на продуктах, де вказані склад і харчова цінність, щоб гравці точно розуміли, який досвід отримають. Якщо ви як дизайнер надто далеко відійдете від очікувань аудиторії, то отримаєте погані відгуки й іще гірші продажі.
Наскільки добре фінансуються конкуренти? Чи доводиться вам конкурувати з AAA-компаніями? RPG добре продаються, але зазвичай їх створюють саме AAA-компанії. Хто переважно випускає найуспішніші ігри в жанрі: великі студії чи розробники-одинаки?
Наскільки аудиторія терпима до технічної «кривизни»? Шанувальники soulslike-ігор не терпітимуть незграбного керування або примітивної бойової системи. Вам доведеться роками вдосконалювати бойові механіки й керування. Гравцям у Friendslop байдуже. Достатньо запропонувати їм кумедну фантазію, а керування, фізика й визначення зіткнень можуть бути неідеальними.
Наскільки всеїдною є фанатська база? Шанувальники файтингів моногамні. Вони грають у свою улюблену гру як у постійне хобі. Вивчають кожен прийом, кожну контратаку й кожного персонажа. У них немає часу на велику кількість інших ігор. Натомість, як зазначив Зуковські, шанувальники френдслопу купують нову гру кожні кілька місяців. У своїх купівельних звичках вони надзвичайно ненаситні.

13 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівШіто? )))
часи йдуть, аналітика вся та ж:) Нагадує як спочатку казали що майбутнє за мобільними іграми, потім за автошахами, потім за баттл роялями, потім за клонами овервотч, а тепер френд-слопи. І в усіх випадках брали просто декілька успішних ігор, які стали успішними лиш тому що це було щось нове, і намагалися гадати скільки можна зробити ще ігор у тому самому жанрі. В результаті мабуть 85% копій цих жанрів просто були нікому не цікаві, бо це вже не було щось нове, це було те саме, просто з іншими модельками. Що зі сторони креативу, зрозуміло що буде провальним, але нажаль компанії кормились односторонніми даними які вказували на успіх гри 2 місяці тому, вкладали гроші у абсолютно нові для них речі, губили старих фанатів та губили проекти, бо коли вони виходили всім цей жанр вже набрид:)
І тепер знову, Did I tell you the definicion of insanity?
store.steampowered.com/charts/mostplayed
Але ж це не так:) Хіба успіхи Witcher, GTA, Mafia. It takes two, Baldurs Gate, Dragon Age Inquision — це випадковість? Звичайно ні, просто ті компанії які не намагаються стрибати у потяг що вже мчиться на швидкості, а притримуються свого бачення знають що роблять, впевнені у своїх продуктах, мають стабільну кількість фанів та можуть бути впевненими що наступний реліз буде успішним.
А якщо компанія не знає що вона створює, намагається копіювати чужий успіх, не має своїх core проектів, які надають core аудиторію, то звісно для них успіх це сподівання і таймінги.
Але нащо кожен раз змінювати процеси і намагатися грати в перегони з часом, якщо можна постійно покращувати свій продукт і ставати кращим у своєму жанрі?)
Пам’ятаю як декілька років тому аналітики казали що робити Стратегії не рентабельно, ніхто в них не грає і вони погано продаються, а потім вийшли масово стратежкі від Парадокс, Тотал Вар, варіації Цивілізації, ремастери Епохи Імперії, варіації Company of Heroes — і тепер я бачив відео де кажуть що Стратегії це один з найприбутковіших жанрів:)
Тобто, доки ми розробляємо ігри, популярність жанрів, перенасичення ринку та цікавість гравців може 10 раз змінитися, так що краще просто створювати продукти, які ти любиш та які тобі подобаються, тоді шанси на успіх зростають гарантовано, я так вважаю:)
Єдиний мінус френдслопів те що треба мати друзів то F
Т_Т
Жиза. Колись люди грали на одному і тому сервері КС чи Вар3 в один і той самий час і мали змогу зігратись та роззнайомитись. Сьогодні лише ПАБГ має щось подібне. Деякі ігри взагалі мікрофон бояться додати бо вважають геймерів ТоКсИчНиМи
1. Так вони токсичні)))
2. На прикладі Марафону — люди без мікро це прям лихо. Гра де критично необхідна комунікація і люди чомусь просто бояться вийти в голосовий чат. Чи не хочуть. Але з ним куди прикольніше ж грати.
Мабуть тому що люди грають у різних середовищах.
Хтось грає вночі, хтось має одну кімнату і не хоче заважати іншим, хтось просто приходить втомлений з роботи, де можливо він\вона говорили 5 годин.
Проблема ігр з мікрофоном — вони очікують що гравці будуть в однакових середовищах та будуть жертвувати своїм комфортом ради очікувань\правил гри. Але гра — це розвага, і більшість просто піде грати в ту гру де їм комфортно. + Якщо гравець грає за настільним ПК, у нього може просто не бути навіть мікрофона взагалі. + Якщо гравець грає з друзями і вони вже спілкуються в Діскорді чи ще десь, то їм не цікаво взаємодіяти голосом з іншими «лівими» гравцями. + Деякі люди просто інтроверти і їм не комфортно спілкуватися із незнайомими людьми, а грати хочуть теж у популярні ігри:)
Так і є. Мені самому іноді прям не хочеться ще й ввечері у грі розмовляти.
Але плейстайл це змінює докорінно.
Таке часто трапляється. І ти один сидиш в ігровому чаті, як відлюдник, але по діям тіммейтів бачиш, що вони очевидно кооперуються))
Можливо є сенс створити якийсь віртуальний простір чи форум для пошуків гравців для гри разом. Я бачив такі у телеграмі, але якось вони були безлюдні:)
Та є український діскорд)
Хоча я ой як не люблю цей діскорд, якщо чесно
Можете створити такий допис у нас на форумі, якщо буде користуватися попитом, закріпимо його на першій сторінці форуму.
Та я в ігр граю заради однокористувацького досвіду, мені більше подобається відчувати і переживати що хотів розповісти автор, ніж створювати досвід самому з друзями:)
Ясно, вас грати в Elden Ring Nightreign не запрошуємо ✍️