«Люди благали нас створити сторінку в Steam». Розробники Sir, We Have an Orc Problem розповіли, як грі вдалося заробити понад $361 тисячу за першу добу після релізу
Привіт, спільното! Розробники з німецької інді-студії Mumpitz Games розповіли, що їхня нова гра Sir, We Have an Orc Problem за першу добу загалом заробила понад $361 тисячу. Вони поділилися, як зростала їхня гра та що приносило вішлисти.
«Ми планували зробити швидку гру після того, як вирішили, що витрачати 1,5 року на попередній проєкт було занадто ризиковано. Для контексту: попередня гра принесла близько $70 тисяч валового доходу за 9 місяців після релізу. Половину цієї суми ми отримали за перший тиждень.
Якщо відняти повернення, податки, частку Steam, частку видавця тощо, на банківський рахунок нашої компанії зайшло загалом десь $30 тисяч. Нас було 3 розробники, які працювали full-time протягом 1,5 року. Тобто близько $7 тисяч на рік на одного розробника. Таке собі. Після того проєкту ми вирішили розійтися й продовжили роботу вже вдвох», — йдеться в дописі одного з розробників із ніком KaTeKaPe на Reddit.
Він зазначає, що коли настав час для нового проєкту, то працював над прототипом GPU-фізичного рушія в Godot, щоб симулювати 2D-руйнування террейну за допомогою куль та бомб на основі фізики. Однак зробити з цього веселу гру так і не вдалося. Тому студія вирішила сфокусуватися на простішому проєкті. Основним джерелом натхнення стала Outhold — інкрементальна гра в жанрі Tower Defense.
«Ми подумали, що можна просто збільшити кількість ворогів до 10 тисяч або навіть 100 тисяч, додати трохи нашої кастомної фізичної симуляції — і гра буде достатньо унікальною. Після того як ми закинули кілька шортсів/рілсів/тіктоків із цим дуже раннім і дуже неохайним прототипом фізичного Tower Defense, деякі з відео набрали солідні охоплення (понад 100 тисяч переглядів). Люди в коментарях благали нас створити сторінку в Steam, щоб вони могли додати гру до вішлистів», — додає розробник.




Сторінку в Steam команда опублікувала 9 квітня. Як зазначає KaTeKaPe, буквально з концепт-артами для капсул та скриншотами прямо з редактора. В перший день вони зібрали 900 вішлистів. Далі розробники стабільно отримували по
На початку травня розробники випустили демо, і вже на другий день онлайн злетів до тисячі гравців. Того ж дня кількість «вішів» зросла на 5000.
Звісно, далі темп сповільнився, але в демо постійно грало кілька сотень людей, а кількість щоденних додавань до списків бажаного ніколи не падала нижче 1000, тримаючись частіше на рівні 1500 чи навіть 2000.
Під час червневого фестивалю Steam Next Fest у нашу гру зіграло 36 тисяч гравців, і лише за той тиждень ми отримали близько 18 тисяч вішлистів. Наше демо посіло
41-ше місце серед найпопулярніших демоверсій на фестивалі. Що цікаво, порівняно зі «звичайним» тижнем ми отримали «лише» на пару тисяч вішлистів більше. В абсолютних цифрах це, звісно, багато, але у відносному вимірі для нас це не було чимось колосальним«, — додає розробник.
Гра вийшла 28 липня, і вже через п’ять годин після релізу піковий онлайн у Steam сягнув 7684 гравців. Самі розробники зазначають, що «ці цифри досі здаються трохи неймовірними» і їм знадобиться ще кілька днів, «щоб усвідомити, що насправді сталося».
KaTeKaPe переконаний, що в їхній ситуації не обійшлося без удачі, однак щиро вірить, що «настала золота ера для інді-ігор».
«Ми не витратили на маркетинг жодної копійки, окрім $200 за участь у шоукейсі Best Indie Games. І це, до речі, того не вартувало. Також дуже важливий момент: це не перша наша гра. Ми обоє програмуємо понад 10 років, і більше половини цього часу працювали професійно у геймдеві. До заснування власної студії ми працювали за наймом і портували успішні ПК-ігри на мобільні платформи. За цей час ми багато чого навчилися про оптимізацію продуктивності, фікс багів і, найголовніше, про те, як релізити ігри та підтримувати їх після виходу», — резюмує розробник.
Sir, We Have an Orc Problem — це коротка гра в жанрі Tower Defense із мета-прогресією в стилі інкрементальних ігор. У ній користувач зустрічається з незліченною ордою орків і має знищувати їх за допомогою куль, бомб та лазерів.
На вашу думку, у чому секрет успіху цієї гри? Це дійсно удача чи є щось у формулі гри, що цікаве сучасним гравцям? Діліться думками в коментарях!
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівТой один розробник, що відпав, не повісився часом?
инкременталка, очень дешевая, с прикольным гиммиком в основе.
вроде ничего хитрого. правда, с учетом того, что сегодня подавляющее количество инди это редкостные рукожопы с юнити, технически хорошо сделать такого рода гиммик это уже не так уж и мало. что-то типа того же Megabonk, который не напрягаясь на слабом железе тянет огромные толпы врагов.
Чудова історія!
Завжди тішать новини про такий успіх. Але і трошки заздрісно :D «Ну чому не мені прийшла в голову така ідея?» D
І наче ж не дуже складна концепція))
Сто відсотків. А мозок із проф. деформацією будує наступного «відьмака», а не базовий ТД на простеньких спрайтах)
Тут ще є ефект «везіння» — бо якщо подивитись уважно то таких ігор насправді багато, але — з якоїсь причини — більшість втонули ще на старті і ми про них ніколи нічого не дізнаємось. І зважаючи на це — треба було ще вкласти чимало часу та сил що б власне створити таку гру. Тож ідея — сама по собі — навіть якби і прийшла — особливо нічого не змінила б.